好玩的Scratch:少兒遊戲編程從基礎到實踐

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☆☆☆☆☆
出版者:電子工業齣版社
作者:張子紅
出品人:
頁數:252
译者:
出版時間:2017-10-1
價格:69.00元
裝幀:平裝
isbn號碼:9787121326615
叢書系列:
圖書標籤:
  • 兒童編程
  • 趣味編程
  • 貝爾編程
  • 育兒
  • 編程
  • 教育
  • 少兒編程
  • 圖形化編程
  • Scratch
  • 少兒編程
  • 遊戲開發
  • 編程入門
  • 圖形化編程
  • STEM教育
  • 創意編程
  • 趣味編程
  • 教育科技
  • 編程基礎
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具體描述

從應用類型的角度,Scratch分為互動遊戲、數字故事和創新應用三大類;從應用深度的角度,Scratch分為基礎知識和高級應用兩類。《好玩的Scratch:少兒遊戲編程從基礎到實踐》的主要目的是在嚮讀者詳細介紹Scratch所有功能的基礎上,運用大量的案例,配閤專業的思維導圖工具—百度腦圖,訓練讀者的思維。讓讀者通過百度腦圖,藉助Scratch錶達自己的創意,同時培養創新力。

《好玩的Scratch:少兒遊戲編程從基礎到實踐》包括19章,第1章介紹安裝、注冊等準備工作;第2章介紹瞭一個Scratch遊戲的完整設計製作過程;第3~14章,用案例+圖示+思維導圖的方式,詳細介紹瞭Scratch的所有功能;最後5章,分析、設計、製作瞭5個大型項目。

《好玩的Scratch:少兒遊戲編程從基礎到實踐》適閤中小學學生、Scratch初學者和Scratch培訓機構使用。

編程啓濛者的奇幻旅程:揭秘數字世界的創造力 本書不包含《好玩的Scratch:少兒遊戲編程從基礎到實踐》的任何內容。 獻給所有對計算機科學充滿好奇的初學者,以及希望係統掌握編程思維和實踐技能的學習者。 在這個信息爆炸的時代,理解數字世界的底層邏輯已不再是少數專傢的專利,而是現代公民必備的基礎素養之一。本書旨在提供一個紮實、全麵且富有趣味性的編程入門路徑,它將帶領讀者超越簡單的軟件應用層麵,深入到構建軟件和係統的核心思維模式。我們聚焦於結構化思維的培養、算法邏輯的構建,以及解決實際問題的能力,這一切都將通過一係列精心設計的、獨立於特定可視化編程工具的案例和概念展開。 第一部分:編程思維的基石——理解計算機如何思考(約400字) 本部分是構建穩固編程知識體係的起點。我們不會急於介紹任何具體的編程語言的語法細節,而是將重點放在“計算思維”(Computational Thinking)的核心要素上。 1. 問題的分解與抽象: 學習如何將一個復雜的大問題拆解成一係列可以獨立解決的小模塊。我們將通過經典的邏輯謎題和生活中的優化問題,演示“分而治之”的強大力量。例如,如何規劃一次高效的多地點旅行,如何設計一個自動化的日常流程。 2. 算法的精確錶達: 算法是解決問題的步驟集閤。我們將探討算法的清晰性、有限性和有效性。讀者將學習如何使用流程圖(Flowcharting)和僞代碼(Pseudocode)來精確描述解決問題的步驟,這是一種獨立於任何編程語言的通用錶達方式。通過對排序(如冒泡排序、選擇排序)和搜索(如綫性搜索、二分搜索)等基礎算法的原理分析,讀者將建立對效率和性能的基本概念。 3. 數據結構的概念導入: 編程不僅僅是執行指令,更是管理信息。本章將初探數據的組織方式。什麼是變量?什麼是列錶(數組)?什麼是字典(映射)?我們將用類比的方式解釋這些基本數據結構,理解不同的數據結構如何影響程序處理信息的效率和便捷性。 4. 邏輯與控製流的建立: 計算機執行代碼需要遵循嚴格的邏輯規則。本章深入講解布爾代數在編程中的應用,包括“與”(AND)、“或”(OR)、“非”(NOT)等邏輯運算符。同時,我們將詳細剖析控製結構:順序執行、條件分支(IF-ELSE)以及循環結構(FOR, WHILE)的設計與選擇,這是程序“智能”的體現。 第二部分:走嚮代碼的實踐之路——通用編程範式探索(約600字) 在理解瞭思維基礎後,我們將逐步過渡到具體的代碼實踐,但依然保持對語言特性的抽象和通用性。本部分側重於介紹現代編程語言的通用範式。 1. 結構化編程的實踐深化: 重點在於如何編寫可讀、可維護的代碼。我們將詳細討論函數(Function)和過程(Procedure)的設計原則,包括參數傳遞、返迴值、作用域(Scope)的管理,以及如何通過函數封裝實現代碼的復用性。通過重構一係列小腳本,展示如何將“麵條式”代碼轉化為模塊化的優秀結構。 2. 麵嚮對象初步認知(OOP Concepts): 即使不深入特定語言的OOP實現,理解其核心思想也至關重要。本章將介紹封裝、繼承和多態的基本概念,將其視為組織復雜軟件的有效工具。我們將用現實世界的例子(如“車輛”類與“汽車”、“卡車”子類)來形象地解釋這些概念,幫助讀者為未來學習如Java、Python等主流語言做好準備。 3. 錯誤處理與調試藝術: 軟件開發中,錯誤(Bug)是常態。本章將教授讀者如何係統性地定位和修復錯誤。我們會區分編譯時錯誤、運行時錯誤和邏輯錯誤,並介紹基本的調試(Debugging)技巧,例如使用斷點、單步執行以及檢查變量狀態。培養“防患於未然”的編碼習慣,如輸入驗證和異常捕獲。 4. 文件操作與數據持久化: 程序不僅需要在運行時工作,數據往往需要長期保存。本部分將涵蓋基礎的文件輸入/輸齣(I/O)概念,包括如何讀取和寫入文本文件,理解文件的路徑和權限,為後續處理日誌、配置文件或簡單數據庫打下基礎。 第三部分:跨越邊界——項目驅動與進階概念(約500字) 本部分將應用前麵學到的所有知識,通過一係列獨立於特定平颱的小型項目,展示編程的實用價值和無限可能性。 1. 命令行工具的構建: 讀者將設計和實現一些實用的命令行小工具,例如一個簡易的待辦事項列錶管理器(使用文件存儲)、一個文本文件內容統計器,或是一個簡單的密碼生成器。這些練習強調瞭輸入處理和輸齣格式化的重要性。 2. 基礎數據結構的實際應用: 我們將深入探討堆棧(Stack)和隊列(Queue)的“後進先齣”和“先進先齣”特性,並設計一個簡單的“撤銷/重做”功能模型,或一個簡單的任務調度模擬器,展示這些抽象結構在實際場景中的價值。 3. 效率與性能的初步考量: 當程序規模擴大時,效率變得關鍵。我們將引入時間復雜度(Time Complexity)的直觀概念(例如O(n), O(n²)`),通過比較不同算法解決同一問題的運行時間差異,讓讀者初步體會到算法選擇對程序性能的決定性影響。 4. 軟件開發的規範與協作: 最後,我們將討論“好代碼”的標準。這包括代碼注釋的藝術、版本控製(如Git的基礎概念介紹,理解代碼曆史追蹤的重要性),以及遵循行業編碼規範(Coding Standards)的必要性,為未來加入任何開發團隊或進行個人大型項目做好準備。 總結: 本書提供的是一套通用的、經過時間檢驗的編程思維框架和實踐方法論。它不側重於某一個時髦的工具或特定的應用場景,而是緻力於將讀者塑造成一個擁有紮實底層邏輯、能夠獨立分析並解決問題的“計算思考者”。通過本書的學習,讀者將為未來深入任何主流編程語言(如Python, JavaScript, C++等)打下最堅實的基礎。

作者簡介

目錄資訊

第 1章 準備開始. . 1
1.1 Scratch的典型應用 1
1.2 準備 Scratch環境 4
1.2.1 安裝 Scratch. .4
1.2.2 設置 Scratch語言7
1.3 注冊 Scratch賬號 7
第 2章 第一個 Scratch遊戲. 11
2.1 思維導圖和遊戲分析 .13
2.1.1 百度腦圖的使用方法. 13
2.1.2 設計思路.15
2.2 試一試 .17
2.2.1 繪製角色.17
2.2.2 繪製迷宮地圖18
2.2.3 調試動作腳本18
2.3 保存項目 20
2.4 分享作品 21
2.4.1 上傳“打地鼠”項目到 Scratch網站. .22
2.4.2 登錄 Scratch網站,分享作品. .22
第 3章 背景管理 26
3.1 從背景庫中選擇背景 .27
3.2 繪製新背景 27
3.2.1 位圖模式裏的工具29
3.2.2 矢量圖模式裏的工具. 36
第 4章 角色管理. 43
4.1 從角色庫中選取角色 .44
4.2 繪製新角色 46
4.2.1 適閤位圖模式的例子. 46
4.2.2 適閤矢量圖模式的例子. .47
4.3 從本地文件中上傳角色——製作吉他角色 .48
4.4 拍攝照片當作角色 50
4.5 角色造型管理 .50
4.6 創建新造型 52
4.6.1 從造型庫中選取造型. 52
4.6.2 繪製、修改、刪除造型. .53
4.6.3 從本地文件中上傳造型. .55
4.6.4 拍攝照片當作造型56
4.7 角色的聲音管理 56
4.7.1 從聲音庫選取聲音56
4.7.2 錄製聲音.57
4.7.3 編輯聲音.60
4.7.4 數字故事實例:英語情景劇67
第 5章 事件模塊 72.
5.1 Scratch中的各種事件 72
5.2 Scratch事件模塊的選擇 79
第 6章 動作模塊81.
6.1 Scratch中的角色坐標 81
6.2 角色方嚮 87
6.3 移動和轉嚮模塊 88
6.4 創新應用:指針式時鍾 89
6.4.1 製作時針、分針、秒針. .90
6.4.2 更改造型名稱91
6.4.3 調試腳本——初始化開始位置和指針 0度位置91
6.4.4 調試時針腳本92
6.4.5 調試分針腳本92
6.4.6 調試秒針腳本92
6.4.7 添加角色.92
6.4.8 保存. 93
第 7章 外觀模塊. . 94.
7.1 造型切換 94
7.2 數字故事:小貓遊世界 96
7.2.1 新建角色.99
7.2.2 導入背景.99
7.2.3 調試小貓腳本——原地踏步99
7.2.4 調試小貓腳本——不斷嚮前移動 100
7.2.5 調試小貓腳本——檢測邊緣和碰到邊緣後的動作. . 100
7.3 造型特效 .101
7.4 創新應用:我的圖像特效器 103
7.4.1 分析項目 104
7.4.2 製作舞颱場景 105
7.5 角色的復製、刪除、放大、縮小和功能塊幫助 107
7.5.1 角色的復製. 108
7.5.2 角色的刪除. 111
7.5.3 放大、縮小角色 112
第 8章 程序流控製模塊114.
8.1 順序結構的數字故事:小狗迴傢 115
8.1.1 分析劇本115
8.1.2 導入角色116
8.1.3 導入背景116
8.1.4 設計腳本117
8.2 重復結構 .118
8.3 重復結構的數字故事:哈利波特 119
8.3.1 設計背景120
8.3.2 導入角色120
8.3.3 設計腳本121
8.3.4 調試腳本121
8.4 分支結構:單個條件判斷 121
8.5 多個判斷條件 122
8.6 重復判斷結構的互動遊戲:打氣球 122
第 9章 聲音模塊. 125.
9.1 播放控製 .125
9.2 彈奏鼓聲和彈奏音符 128
9.3 製作 Scratch音樂 128
9.3.1 演奏音符131
9.3.2 演奏伴奏132
9.3.3 節拍. 132
9.4 製作《生日快樂》歌 133
9.4.1 單樂器演奏《生日快樂》歌.133
9.4.2 加鼓點、單樂器演奏《生日快樂》歌134
9.4.3 多樂器輪換演奏《生日快樂》歌136
第 10章 畫筆模塊139.
10.1 畫筆動作控製 140
10.2 畫筆顔色、色澤、大小 141
10.3 實例:繪製正多邊形 144
10.3.1 任務:繪製正方形.144
10.3.2 思維嚮導144
10.3.3 試一試. 144
10.3.4 腳本詳解148
10.3.5 挑戰自我151
10.3.6 舉一反三153
10.4 創新應用:繪製風車 153
10.4.1 項目分析153
10.4.2 初始化設置.154
10.4.3 繪製一片扇葉155
10.5 創新應用:鋪地磚 .156
10.5.1 項目分析156
10.5.2 製作步驟157
10.5.3 調試腳本158
第 11章 數據模塊. 159.
11.1 變量基礎知識 160
11.1.1 新建變量160
11.1.2 變量的基本操作160
11.2 創新應用:倒計時 5秒發射火箭 .161
11.2.1 思維導圖161
11.2.2 製作背景162
11.2.3 設計角色162
11.2.4 調試腳本162
11.3 創新應用:恐龍寶寶練口算 164
11.3.1 思維導圖164
11.3.2 製作背景164
11.3.3 設計角色164
11.3.4 調試腳本 165
11.4 鏈錶的基本操作 166
11.4.1 新建鏈錶166
11.4.2 鏈錶各功能模塊的含義. 167
11.4.3 相關知識:Scratch的模塊基礎. 172
11.5 創新應用:抽奬 172
11.5.1 製作過程. .173
11.5.2 拓展應用. .175
11.6 創新應用:測試按鍵速度 .175
11.6.1 設計背景. .176
11.6.2 設計角色. .176
11.6.3 設計腳本. .176
第 12章 偵測模塊. 179.
12.1 偵測功能詳解 180
12.2 創新應用:統計按鍵次數 .186
第 13章 運算符模塊. 188.
13.1 數學運算 188
13.2 條件運算 190
13.3 字符運算 191
13.4 創新應用:小貓學數學 192
第 14章 自建功能模塊.195.
14.1 創新應用:製作歌麯《北京的金山上》的引子 .195
14.1.1 初始化. 196
14.1.2 自定義引子:彈奏引子前麵部分的單音. 197
14.1.3 設計最後 4拍的和弦. 197
14.1.4 試聽和調試.198
14.2 難點解析 199
第 15章 互動遊戲:打地鼠. 200.
15.1 分析打地鼠項目 201
15.2 製作過程 201
15.2.1 設計背景201
15.2.2 設計地鼠角色202
15.2.3 設計小錘角色204
15.2.4 調試. 205
15.2.5 拓展. 205
第 16章 互動遊戲:雷電206.
16.1 “雷電”項目分析 .206
16.2 製作“雷電”項目 .207
16.2.1 設計背景207
16.2.2 設計飛機角色208
16.2.3 設計子彈 1角色210
16.2.4 設計子彈 2角色211
16.2.5 設計敵人角色211
16.2.6 測試. 213
16.2.7 拓展. 213
第 17章 互動遊戲:搶灘登陸戰. 214.
17.1 前期準備 214
17.1.1 Scratch手柄. 214
17.1.2 mBlock軟件. 215
17.2 設計、製作搶灘登陸戰 216
17.2.1 搶灘登陸戰遊戲簡介. 216
17.2.2 當綠旗被點擊216
17.2.3 當接收到“遊戲開始”廣播. 218
17.2.4 設計遊戲的可玩性因素. 219
17.2.5 當接收到“發射子彈1”廣播.220
17.2.6 設計其他角色221
17.3 難點解析 221
第 18章 互動遊戲:神箭手. .223.
18.1 製作過程 224
18.1.1 設計封麵225
18.1.2 設計主題圖片225
18.1.3 設計 Start按鈕226
18.1.4 設計主題圖片的腳本. 227
18.1.5 設計弓箭手造型和腳本. 227
18.1.6 設計氣球造型和腳本. 228
18.1.7 設計弓箭造型和腳本. 229
18.2 設計導圖 230
18.3 難點解析 232
第 19章 創新應用:百科知識競賽. 233.
19.1 設計導圖 234
19.2 製作過程 235
19.2.1 設計“開始”按鈕角色. 235
19.2.2 設計小貓角色的造型和腳本236
19.3 難點解析 238
· · · · · · (收起)

讀後感

評分☆☆☆☆☆

評分☆☆☆☆☆

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評分☆☆☆☆☆

評分☆☆☆☆☆

用戶評價

评分☆☆☆☆☆

這本書的敘事風格非常活潑風趣,讀起來一點都不像教科書,反而更像是鄰傢大哥在分享他的編程小秘密。作者的語言非常接地氣,充滿瞭幽默感和鼓勵性的話語,這極大地拉近瞭與小讀者的距離。我發現,很多復雜的概念,比如“循環”和“變量”,在書中被解釋得如同講故事一般流暢自然,孩子很容易就能在腦海中形成畫麵感。這種親切的交流方式,讓孩子在麵對學習中的挫摺時,也能保持積極的心態。這種“夥伴式”的教學,遠比那種高高在上的說教方式要有效得多,它真正點燃瞭孩子對知識的內在驅動力,讓他們從“不得不學”轉變為“迫不及待想學”。

评分☆☆☆☆☆

我最欣賞這本書的地方在於,它似乎真的理解小孩子是如何學習新事物的。它沒有直接拋齣復雜的編程概念,而是巧妙地將抽象的原理融入到孩子們熟悉的遊戲場景中。從最基礎的拖拽模塊開始,逐步引導,每一步都有清晰的圖文說明,即便是完全沒有編程基礎的孩子也能很快上手。而且,它沒有采用那種填鴨式的教學,而是通過鼓勵“試錯”和“探索”來激發孩子的興趣。書中的示例項目設計得非常巧妙,既有成就感十足的成果展示,又不至於讓孩子感到壓力過大。我觀察我的孩子在使用這本書學習時,那種專注和興奮勁兒是其他材料很難激發齣來的,這說明作者在內容編排上花瞭大心思,真正做到瞭寓教於樂的最高境界。

评分☆☆☆☆☆

坦率地說,市麵上很多少兒編程書往往隻停留在理論講解或者簡單的代碼堆砌上,讀起來乾巴巴的,孩子很快就失去瞭興趣。但這本書明顯高齣一籌,它更像是一本充滿創意的“工具箱”和“靈感源泉”。它不僅僅教你怎麼搭積木,更重要的是教你“為什麼”要這麼搭,以及“還可以怎麼搭”。書中的進階部分,開始引導孩子思考如何優化代碼結構、如何設計更復雜的互動效果,這種思維訓練對於未來任何領域的學習都是至關重要的。我感覺這本書培養的不僅僅是編程技能,更是一種係統性的解決問題的能力和創新思維。它提供的知識體係非常紮實,足以讓一個零基礎的小朋友打下一個堅實的基礎,為將來的深入學習鋪平道路。

评分☆☆☆☆☆

這本書的裝幀設計真是太吸引人瞭,封麵色彩鮮艷,插圖生動有趣,一看就知道是為孩子們量身打造的。內頁紙張質量也很不錯,摸起來光滑細膩,油墨印刷清晰,即便是經常翻閱也不會輕易齣現褪色或者模糊的情況。拿到手裏就有一種愛不釋手的感覺,很適閤作為給孩子的禮物。更讓我驚喜的是,書中的排版非常人性化,文字和配圖的比例拿捏得恰到好處,閱讀起來一點也不覺得枯燥。每一頁都有精心設計的環節,讓人忍不住想一直往下看。這種高水準的製作工藝,確實讓我在第一時間就對這本書的內容充滿瞭期待。對於傢長來說,這種用心的製作,也反映瞭作者和齣版社對少兒閱讀體驗的重視,這點非常值得稱贊。

评分☆☆☆☆☆

從實用性的角度來看,這本書的實踐價值非常高。它提供的每一個練習和項目,似乎都是經過反復打磨和驗證的,確保在實際操作中能夠順利運行,這對於初學者建立自信心至關重要。我特彆喜歡書中所倡導的“即時反饋”學習法,孩子每完成一個小小的模塊,就能立刻看到成果,這種即時的成就感是最好的激勵。而且,書中對一些常見錯誤的排查和解決方案也給齣瞭非常細緻的指導,這幫助孩子學會瞭獨立思考和解決問題,而不是一遇到睏難就尋求大人的幫助。可以說,這本書不僅教會瞭孩子一門技術,更教會瞭他們麵對挑戰時的正確態度和方法論,是真正意義上的“授人以漁”。

评分☆☆☆☆☆

本書非任務型而是介紹型scratch學習書,書中詳解各個功能模塊的用途,配備一些小任務。是初學scratch一本不錯的著作,最有趣的是采用腦圖的形式明確任務所需的各模塊功能。

评分☆☆☆☆☆

本書非任務型而是介紹型scratch學習書,書中詳解各個功能模塊的用途,配備一些小任務。是初學scratch一本不錯的著作,最有趣的是采用腦圖的形式明確任務所需的各模塊功能。

评分☆☆☆☆☆

本書非任務型而是介紹型scratch學習書,書中詳解各個功能模塊的用途,配備一些小任務。是初學scratch一本不錯的著作,最有趣的是采用腦圖的形式明確任務所需的各模塊功能。

评分☆☆☆☆☆

本書非任務型而是介紹型scratch學習書,書中詳解各個功能模塊的用途,配備一些小任務。是初學scratch一本不錯的著作,最有趣的是采用腦圖的形式明確任務所需的各模塊功能。

评分☆☆☆☆☆

本書非任務型而是介紹型scratch學習書,書中詳解各個功能模塊的用途,配備一些小任務。是初學scratch一本不錯的著作,最有趣的是采用腦圖的形式明確任務所需的各模塊功能。

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