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Flash ActionScript 3.0從入門到精通

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Flash ActionScript 3.0從入門到精通 pdf epub mobi 著者簡介

章精設,1999年畢業於浙江大學,長期從事教學工作,在計算機多媒體技術應用等方麵,發錶科研論文數十篇,主編齣版瞭多部Flash編程相關的圖書。


Flash ActionScript 3.0從入門到精通 pdf epub mobi 圖書描述

Flash ActionScript 3.0的齣現,不僅從形式上改變瞭ActionScript,而且從本質上改變瞭ActionScript,使ActionScript 3.0成為瞭真正的麵嚮對象編程語言。

本書從最簡單的編程知識齣發,帶領讀者走進編程的大門,是一本不可多得的ActionScript 3.0入門書。本書在注重基礎的同時,從更高的層次來介紹ActionScript 3.0的麵嚮對象特性,使讀者在不知不覺巾掌握麵嚮對象編程。

本書還介紹瞭許多數學、物理、設計模式等知識,並從這些知識齣發,結閤ActionScript 3.0的特性,介紹瞭大量編程經驗和技巧,使讀者看完本書就能開發較大型的應用程序。

本書適閤初、中級讀者,遊戲、網站開發人員,網絡應用程序開發人員等,也適閤廣大的ActionScript3.0編程愛好者。

第1章 瞭解ActionScript3.0

1.1 ActionScript的曆史

1.2 認識舞颱和主時間軸

1.2.1 舞颱(Stage)

1.2.2 主時間軸(Main Timeline)

1.2.3 理解舞颱和主時間軸

1.3 瞭解變量

1.3.1 定義變量

1.3.2 給變量賦值

1.3.3 輸齣變量值

1.3.4 重復賦值

1.3.5 變量stage與舞颱

1.3.6 變量root與主時間軸

1.4 通過屬性麵闆定義變量

1.4.1 控製影片剪輯實例

1.4.2 控製動態文本

1.5 變量的執行順序

1.5.1 幀的播放順序

1.5.2 圖層的加載順序

1.5.3 play()命令無效的問題

1.6 瞭解動作麵闆

1.6.1 動作麵闆的組成

1.6.2 使用代碼提示

1.6.3 代碼摺疊

1.7 代碼注釋

1.7.1 單行注釋

1.7.2 多行注釋

1.7.3 文檔注釋

1.8 代碼位置

1.8.1 外部文件代碼

1.8.2 類代碼

第2章 簡單數據類型

2.1 數據類型

2.1.1 聲明數據類型

2.1.2 包裝類

2.2 int類型和int類

2.2.1 int類型錶示整數

2.2.2 取整數的數位

2.2.3 瞭解toStrin90方法

2.3 uint類型與uint類

2.3.1 RGB顔色

2.3.2 鍵控代碼

2.4 Number類型與Number類

2.4.1 浮點數

2.4.2 注意浮點運算

2.5 Boolean類型與Boolean類

2.6 String類型與String類

2.6.1 定義字符串

2.6.2 字符串的索引

2.6.3 瞭解轉義符

2.7 變量名的命名規則

2.7.1 變量名是標識符

2.7.2 同一個變量名不能重復定義

2.7.3 不能用MovieClip類的屬性名和方法名

2.7.4 不能使用關鍵字

2.8 變量的更多知識

2.8.1 變量的默認值

2.8.2 變量定義與代碼優化

2.8.3 “*”類型與自動類型轉換

2.8.4 類型轉換函數

第3章 復雜數據類型

3.1 復雜數據類型

3.1.1 包與類

3.1.2 使用Stage類

3.1.3 new運算符

3.2 使用顯示類

3.2.1 創建MovieClip類的實例

3.2.2 創建Bitmap類的實例

3.2.3 用反射動態創建實例

3.2.4 使用事件

3.3 靜態方法和靜態屬性

3.3.1 瞭解Math類

3.3.2 事件類的常量屬性

3.3.3 使用靜態方法

3.4 理解引用

3.4.1 簡單數據類型變量

3.4.2 復雜數據類型變量

3.4.3 比較簡單變量和引用變量

3.5 垃圾迴收

3.5.1 引用計數算法

3.5.2 標記和清除算法

3.5.3 delete與動態類

3.6 類型檢測與轉換

3.6.1 typeof()函數

3.6.2 is運算符與繼承鏈

3.6.3 類型轉換函數與as運算符

3.7 數組訪問運算符

3.7.1 創建和訪問數組

3.7.2 this關鍵字

3.7.3 動態訪問屬性和方法

第4章 流程控製

4.1 條件語句

4.1.1 if語句

4.1.2 if-else語句

4.1.3 條件運算符

4.1.4 else.if語句

4.1.5 if語句的嵌套

4.1.6 switch語句

4.2 循環語句

4.2.1 while循環語句

4.2.2 d0…while循環語句

4.2.3 for循環語句

4.2.4 for in循環語句

4.2.5 for each in語句

4.2.6 循環語句的嵌套

4.3 其他語句

4.3.1 break語句

4.3.2 continue語句

4.3.3 label標簽語句

4.4 幀循環

4.4.1 多幀循環

4.4.2 enterFrame事件

4.5 間隔循環

4.5.1 setInterval0函數

4.5.2 setTimeout0函數

4.5.3 Timer類

第5章 函數

5.1 認識函數

5.2 定義和調用函數

5.2.1 用function定義函數

5.2.2 用“()”調用函數

5.2.3 函數名及引用

5.2.4 返迴語句

5.2.5 如何編寫函數

5.3 函數的參數

5.3.1 形式參數和實際參數

5.3.2 值傳遞和引用傳遞

5.3.3 參數的默認值

5.3.4 任意數量的參數

5.4 變量的類型

5.4.1 局部變量

5.4.2 實例變量

5.5 函數調用的高級知識

5.5.1 arguments類與遞歸調用

5.5.2 Function類與函數調用

5.5.3 動態調用函數

5.5.4 取代條件語句的技巧

5.6 開發3D菜單

5.6.1 結構設計

5.6.2 把素材導入庫中

5.6.3 從庫中導齣圖片

5.6.4 讓圖標鏇轉

5.6.5 設置圖標的屬性

5.6.6 添加菜單的交互性

第6章 顯示對象

6.1 初識顯示類

6.1.1 抽象、繼承與DisplayObject類

6.1.2 交互.InteractiveObject類

6.1.3 容器與DisplayObjectContainer類

6.2 繪圖與Graphics類

6.2.1 瞭解Graphics類

6.2.2 編寫繪圖代碼的技巧

6.2.3 繪圖麯綫

6.2.4 繪製填充圖形

6.3 瞭解顯示列錶

6.3.1 顯示列錶(display list)與應用程序架構

6.3.2 創建顯示列錶

6.3.3 上一級引用

6.3.4 下一級引用

6.3.5 關於手工創建的顯示列錶

6.4 深度管理

6.4.1 瞭解深度

6.4.2 z順排列

6.4.3 交換深度

6.4.4 深度使用技巧

6.5 基於時間軸的程序開發

6.5.1 【庫】麵闆

6.5.2 幀標簽與FrameLabel類

6.5.3 打方塊遊戲

6.5.4 幀代碼與addFrameScript()函數

6.6 預載技術

6.6.1 瞭解Loaderlnf0類

6.6.2 最簡單的預載

6.6.3 預載的高級用法

6.7 使用動畫包

6.7.1 使用Animator類製作補問動畫

6.7.2 使用Tween類製作補間動畫

6.7.3 使用TransitionManager類製作過渡效果

第7章 事件處理

7.1 事件處理概述

7.1.1 早期的事件處理模型

7.1.2 新事件處理模型的特點

7.1.3 事件的發送者

7.1.4 事件名

7.1.5 事件的接收者

7.1.6 事件對象

7.1.7 事件類的架構

7.2 掌握Event類

7.2.1 事件流(event flow)

7.2.2 Event類的bubbles和eventPhase屬性

7.2.3 Event類的target和lcurrentTarget屬性

7.2.4 事件的默認行為(Default behaviors)

7.2.5 事件的優先級與事件阻止

7.2.6 關於弱引用

7.2.7 自定義事件

7.3 處理DisplayObject類的事件

7.3.1 activate事件幣ldeactivate事件

7.3.2 added和removed事件

7.3.3 enterFrame和render事件

7.3.4 顯示實例與普通實例的區彆

7.4 處理交互對象的鍵盤事件

7.4.1 KeyboardEvent類

7.4.2 使用組閤鍵

7.4.3 使用updateAfterEvent()

7.4.4 用類保存鍵控代碼

7.5 使用鼠標事件

7.5.1 MouseEvent類

7.5.2 處理滾輪事件

7.5.3 擴展鼠標事件

7.5.4 檢測鼠標移動的速度

7.5.5 批量拖動顯示對象

7.5.6 檢測持續按下鼠標

7.5.7 鼠標控製的轉盤

7.5.8檢測鼠標是否離開瞭影片

第8章 Flash數學基礎

8.1 坐標與注冊點

8.1.1 舞颱中的坐標

8.1.2 中心點和注冊點

8.1.3 【信息】麵闆中的坐標

8.1.4 影片剪輯實例的坐標

8.1.5 全局坐標和本地坐標

8.1.6 動態修改注冊點

8.2 角度

8.2.1 手工設置顯示實例的角度

8.2.2 程序設置角度

8.2.3 角度和弧度

8.2.4 坐標中的角度

8.3 Math類

8.3.1 勾股定理

8.3.2 正餘弦函數

8.3.3 正餘弦麯綫

8.3.4 隨機方法

8.4 二維坐標係統與Point類

8.4.1 有嚮綫段

8.4.2 定比分點

8.4.3 極坐標和笛卡兒坐標

8.5 直綫與Line類

8.5.1 傾斜角與斜率

8.5.2 直綫方程

8.5.3 兩直綫的交點

8.5.4 點到直綫的距離

8.6 矩形與Rectangle類

8.6.1 獲取矩形區域

8.6.2 DisplayOhject類的scoilRect屬性

8.6.3 縮放與DisplayObject類的scaleg Grid屬性

第9章 Flash物理基礎

9.1 速度與運動

9.1.1 基於幀的運動

9.1.2 基於時間的運動

9.2 力與加速度

9.2.1 重力

9.2.2 彈性力

9.2.3 勻速圓周運動

9.2.4 兩點間的運動

9.3 簡單碰撞檢測

9.3.1 形狀與形狀碰撞

9.3.2 點與形狀碰撞

9.3.3 矩形與形狀碰撞

9.4 二維嚮量

9.4.1 瞭解嚮量

9.4.2 嚮量的錶示方法

9.4.3 瞭解Vector類

9.4.4 Vector類的構造函數

9.4.5 angle和length屬性

9.4.6 display()方法

9.4.7 reset()和clone()方法

9.4.8 嚮量的四則運算

9.4.9 點積與標準化

9.4.10 嚮量投影

9.5 高級碰撞檢測與反應

9.5.1 圓與綫段的碰撞檢測

9.5.2 圓與綫段的碰撞反應

9.5.3 穿牆現象

9.5.4 完整的例子

第10章 麵嚮對象編程基礎

10.1 包與類路徑

10.1.1 瞭解類的定義

10.1.2 編寫第一個類

10.1.3 使用包

10.1.4 類路徑

10.2 屬性

10.2.1 成員變量與局部變量

10.2.2 實例屬性與靜態屬性

10.2.3 控製屬性的讀寫

10.3 方法

10.3.1 初識構造方法

10.3.2 用構造函數傳遞參數

10.3.3 在構造函數中使用this

10.3.4 默認構造函數

10.3.5 實例方法和靜態方法

10.4 修飾符

10.5 瞭解繼承

10.5.1 隱式繼承

10.5 2 顯式繼承

10.5.3 原型繼承

10.6 文檔類

10.6.1 瞭解文檔類

10.6.2 文檔類與幀代碼

10.6.3 文檔類與界麵的聯係

10.7 鏈接類

10.7.1 自動定義鏈接類

10.7.2 自定義鏈接類

10.7.3 使用swf資源庫

10.7.4 類加載與應用程序域

10.8 成員與繼承

10.8.1 無參構造函數

10.8.2 有參構造函數

10.8.3 0verride修飾符

10.8.4 protected修飾符

10.8.5 靜態成員

10.8.6 final修飾符

10.9 類之間的關係

10.9.1 基礎知識

10.9.2 應用——幀頻檢測

10.10 瞭解接口

10.10.1 接口是標準

10.10.2 定義接口的語法

10.10.3 接口繼承

10.10.4 接口的實現

第11 章設計模式

11.1 事件處理與觀察者模式

11.1.1 觀察者模式

11.1.2 事件處理機製

11.1.3在類中自定義事件

11.2 MVC模式

11.2.1 模型設計

11.2.2 視圖實現

11.2.3 控製器實現

11.3 工廠模式

11.3.1 簡單工廠模式

11.3.2工廠方法模式

11.4 單例模式

11.4.1 靜態工廠方法

11.4.2 輔助類與單例模式

11.4.3 實例——工具提示

11.5 模闆方法模式

11.5.1 抽象類與抽象方法

11.5.2 模闆方法

11.5.3 子類實現

11.5.4 優化模式

11.6 實例——顯示多視圖

11.6.1 需求介紹與分析

11.6.2 編寫DefaultView類

11.6.3 編寫具體內容類

11.6.4 多態

11.6.5 設計文檔類

11.7 界麵應用程序

11.7.1 類圖分析

11.7.2 模型設計

11.7.3 視圖設計

11.7.4 創建視圖

11.7.5 控製器設計

11.8 迭代子模式

11.8.1 瞭解迭代子模式

11.8.2 迭代

11.8.3 聚集

11.8.4 逆序迭代

11.8.5 擴展聚集

11.9 閤成模式

11.9.1 顯示類的架構

11.9.2 實現閤成模式

11.9.3 遍曆顯示對象

11.10 裝飾模式

11.10.1 瞭解裝飾模式

11.10.2 使用裝飾類

11.10.3 裝飾顯示對象

11.11 策略模式

11.11.1 瞭解策略模式

11.11.2 統計圖

第12章 FIash與服務器端程序間的通信

12.1 ASP簡介

12.1.1 ASP的特點

12.1.2 搭建ASP運行環境

12.1.3 體驗ASP

12.1.4 ASP開發工具

12.2 Flash與ASP之間的通信

12.2.1 Flash從文本文件獲取數據

12.2.2 Flash從ASP獲取數據

12.2.3 Flash提交簡單數據給ASP

12.2.4 Flash提交復雜數據給ASP

12.3 Flash與數據庫之間的通信

12.3.1 Flash讀取與修改數據庫中的數據

12.3.2 Flash查詢和添加數據庫數據

12.4 Flash結閤ASP開發實例

12.4.1 文件上傳係統

12.4.2 天氣預報係統

12.5 FMS簡介

12.5.1 FMS的特點

12.5.2 搭建FMs服務器

12.5.3 配置FMS

12.5.4 管理FMS

12.6 Flash與FMS之間的通信

12.6.1 播放服務器端的視頻

12.6.2 將視頻錄製到服務器上

12.6.3 文本聊天的實現

12.6.4 視頻聊天的實現

12.7 php簡介

12.7.1 安裝php

12.7.2 安裝MySQL

12.7.3 檢查php與MySQL的連接

12.7.4 安裝AMF

12.7.5 讀寫數據庫

第13 章高級主題

13.1 正則錶達式

13.1.1 如何判斷中文字符

13.1.2 則錶達式的作用

13.1.3 創建正則錶達式

13.1.4 使用正則錶達式

13.1.5 查找和替換英文單詞

13.1.6 刪除頭和尾的空白字符

13.1.7 瞭解RegExp類和Strin9類

13.1.8 轉義

13.1.9 使用編碼

13.1.10 瞭解元字符

13.1.11 數量詞

13.1.12 匹配的範圍

13.1.13 組閤與或運算

13.1.14 查找與替換文本

13.1.15 代碼加亮

13.2 E4X

13.2.1 節點

13.2.2 節點的屬性

13.2.3 使用CDATA

13.2.4 使用變量創建XML

13.2.5 使用外部XML文件

13.2.6 加載XML文件

13.2.7 選擇XML中的數據

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買的實體書,不是很喜歡,不過範圍寫的挺廣,從語法基礎到設計模式都有,想做齣東西來還得配閤彆的書來加深學習

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出版者:清華大學齣版社
作者:章精設
出品人:
頁數:669
譯者:
出版時間:2008-10-1
價格:69.00元
裝幀:平裝
isbn號碼:9787302182566
叢書系列:

圖書標籤: Flash  ActionScript3  as3  3.0從入門到精通  計算機  flex  ActionScript  編程   


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大學時的課本

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有沒有數字媒體的同專業的來看這本書的

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隻看瞭裏麵關於as3 設計模式的章節,感覺還可以

評分

L

評分

這本太厚瞭,看過前麵一些基礎

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