《3DS MAX网络游戏角色:专业制作详解》系统讲解了网络游戏开发过程中的3D低边角色建模过程,结合业界应用的实用理论,在制作过程中逐步讲述各种为什么,精确讲述读者渴望了解的游戏开发要领。
大量实例制作,讲述实际操作的每一个关键步骤,使读者完全了解制作节奏,迅速深入关键点。
强调游戏产品开发的配合环节和综合资源利用,使读者熟悉角色制作的来龙去脉。
教学循序渐进,按照最便捷的方式使人理解制作过程,最终涉及角色制作的全部方面。
强调制作人创作素质和能力的提高,在过程中详细贯穿创作理念。
强调举一反三的类型化制作,读者通过《3DS MAX网络游戏角色:专业制作详解》的学习,就可以完全掌握所有游戏人物制作的要领。
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初拿到这本书时,我最先关注的是它对“网络游戏”这个特定领域的侧重程度。毕竟,PC端和手游的角色资产要求天差地别。这本书并没有采用“一锅烩”的方式,而是明确区分了移动端轻量级角色和次世代主机/PC端重度角色在资产创建上的差异化需求。我非常欣赏作者在“优化”章节中所展现的理念:优化不是妥协,而是在技术限制下最大化视觉表现力的过程。书中关于纹理集(Texture Atlas)的打包策略和UV空间的分配逻辑的讲解,显得尤为精辟。它不是简单地告诉你“要合并贴图”,而是深入解释了如何根据角色的不同部位(如皮肤、金属、布料)进行材质分离,从而在渲染批次和内存占用之间找到最佳平衡点。我对那几页关于角色盔甲金属部分如何利用各向异性高光(Anisotropic Specular)来增强真实感的案例特别感兴趣,这部分技术细节往往是新手最容易忽略却能显著提升成品质感的关键点。这本书的讲解方式非常注重“为什么”,而不是仅仅停留在“怎么做”,这对于培养开发者的全局观至关重要。
评分这本书的语言风格给我一种非常沉稳、严谨的感觉,读起来没有那种为了吸引眼球而堆砌的夸张辞藻,而是字里行间都透着一股“久经沙场”的专业气息。我比较关注的是它对角色动画准备工作的处理。很多建模教程在角色骨骼设置好之后就戛然而止,但对游戏角色的后续流程——特别是Blend Shape(形变目标)的创建和面部表情驱动的实现——往往一带而过。这本书似乎在这方面投入了大量的笔墨,详细阐述了如何创建一套高效且可复用的面部表情库,以及如何将这些形变目标与Max的控制器系统进行绑定,以方便动画师快速调用和调整。此外,书中对“次世代雕刻流程”的介绍也很有启发性,它似乎推崇一种“先保证体积和比例,再精修细节”的策略,并辅以特定笔刷的组合使用建议。这种分层级的学习路径设计,让读者能够循序渐进地掌握复杂角色的制作流程,而不是一开始就被海量的细节压垮。对于希望从个人工作室走向规范化流程的制作人来说,这本书提供了很多可以借鉴的规范化思路。
评分我必须承认,在看完前几章后,我开始重新审视自己以往的工作习惯。《3DS MAX网络游戏角色》在讲解如何从概念图到最终导入游戏引擎这个“闭环”时,展现出一种近乎苛刻的流程控制力。其中关于材质通道和贴图命名规范的部分,虽然看起来枯燥,却是多人协作开发中避免冲突和返工的基石。这本书对于Max与Substance Painter/Designer之间的无缝对接也进行了深入的演示,特别是如何利用Max的UV Layout信息反向指导PBR材质的制作,以确保烘焙出的细节与雕刻阶段的一致性。我尤其喜欢其中关于“角色造型的剪影原则”的讨论,作者用多个对比案例说明了即使在低模阶段,如何通过调整轮廓来增强角色的辨识度,这是一种非常高级的艺术指导。这本书不仅仅是软件操作手册,它更像是一份凝聚了行业资深人士多年经验的“角色资产制作方法论”,对于希望提升自身在游戏行业竞争力的人来说,无疑是不可多得的参考资料。
评分这本《3DS MAX网络游戏角色》的封面设计得相当抓人眼球,光影处理和色彩搭配很有专业水准,一看就知道不是那种敷衍了事的入门指南。我本来对手头的几个项目感到有些力不从心,尤其是在处理复杂布线和次世代贴图流程上,总觉得卡在某个瓶颈绕不出来。翻开目录,首先吸引我的是关于PBR材质工作流的深入探讨,这部分内容似乎不仅仅停留在理论层面,而是结合了实际的引擎渲染效果进行讲解,这一点非常关键,毕竟现在的游戏开发环境对物理渲染的要求越来越高。作者似乎非常注重实践操作的细节,从基础的模型拓扑到高级的细节雕刻,每一步骤都有详尽的图文说明,尤其是在处理角色面部表情和肢体动态的骨骼绑定环节,我看到了一些非常巧妙的技巧,这些是我在其他资源中学不到的。我特别期待能看到他对不同风格角色(比如写实向和日系动漫向)在建模思路上的差异化处理,如果能有针对性的案例分析那就更完美了。这本书的排版和插图质量也让人印象深刻,清晰度极高,即使是复杂的UV展开图也能看得一清二楚,这极大地提高了学习效率,减少了反复缩放图片查看细节的麻烦。总的来说,从初步的翻阅感受来看,这更像是一本能切实解决工作流中疑难问题的“工具书”,而非泛泛而谈的理论集合。
评分说实话,我对市面上大多数的“XX软件实战”书籍都抱持着一种怀疑态度,很多都是把官方文档换了个排版方式就拿来销售了。但这次尝试阅读《3DS MAX网络游戏角色》,我的疑虑在阅读到关于角色绑定与动画预设的部分时彻底打消了。这本书的深度明显超出了我的预期,它没有沉溺于Max自身的基础命令讲解,而是直接切入了游戏开发管线的核心痛点。例如,它详细剖析了如何在Max中高效地创建一套符合UE或Unity标准的LOD(细节层次)模型,并且给出了一个清晰的自动化脚本思路(或者至少是半自动化的流程建议),这对于大型团队项目来说简直是福音。此外,我对作者在角色概念设定转化为三维模型时的“取舍艺术”论述深感兴趣。如何在保证视觉冲击力的前提下,严格控制多边形预算和绘制调用次数,这才是衡量一个角色美术师水平的关键。书中对高模烘焙低模贴图的流程描述得极其细致,特别是针对法线贴图中的“硬边/软边”处理,提供了一套成熟的经验法则,而不是简单的“点这里,然后导出”。这种将技术实现与艺术效果紧密结合的叙述方式,无疑会帮助读者建立起更系统化的知识框架。
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