3DS MAX网络游戏角色

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页数:177
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出版时间:2008-12
价格:45.00元
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isbn号码:9787309063424
丛书系列:
图书标签:
  • 3DS MAX
  • 游戏角色
  • 网络游戏
  • 建模
  • 贴图
  • 动画
  • 渲染
  • 角色设计
  • 游戏美术
  • CG制作
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具体描述

《3DS MAX网络游戏角色:专业制作详解》系统讲解了网络游戏开发过程中的3D低边角色建模过程,结合业界应用的实用理论,在制作过程中逐步讲述各种为什么,精确讲述读者渴望了解的游戏开发要领。

大量实例制作,讲述实际操作的每一个关键步骤,使读者完全了解制作节奏,迅速深入关键点。

强调游戏产品开发的配合环节和综合资源利用,使读者熟悉角色制作的来龙去脉。

教学循序渐进,按照最便捷的方式使人理解制作过程,最终涉及角色制作的全部方面。

强调制作人创作素质和能力的提高,在过程中详细贯穿创作理念。

强调举一反三的类型化制作,读者通过《3DS MAX网络游戏角色:专业制作详解》的学习,就可以完全掌握所有游戏人物制作的要领。

3DS MAX网络游戏角色:探索次世代游戏美术的无限可能 欢迎来到《3DS MAX网络游戏角色》的世界,一本旨在为所有对网络游戏角色设计充满热情,渴望在三维建模领域挥洒创意与才华的你量身打造的深度指南。本书不仅仅是一本教程,更是一扇通往次世代游戏角色美术的璀璨之门,让你掌握从零开始,创造出令人惊叹的数字生命体的核心技能。 在这个瞬息万变的数字娱乐时代,网络游戏以其沉浸式的体验和生动的角色塑造,吸引着全球数以亿计的玩家。而每一个鲜活的游戏角色背后,都凝聚着无数美术师的心血与智慧。本书将带领你走进3ds Max这一业界领先的三维创作软件的强大功能矩阵,让你深刻理解其在游戏角色设计流程中的核心地位。 核心内容概览: 本书将循序渐进地为你揭示构建一个引人注目的网络游戏角色的完整流程,每一个步骤都力求详实,并辅以大量的实例与技巧,确保你能够真正掌握并融会贯通。 角色概念与设计基础: 在动笔建模之前,强大的概念设计是成功角色的基石。本书将深入探讨如何从文字描述、概念草图出发,提炼出角色的核心特征、职业定位、种族文化以及性格魅力。我们将一同分析不同游戏风格(如奇幻、科幻、写实、卡通等)下角色设计的原则,以及如何通过视觉语言来传达角色的背景故事和情感。这部分将帮助你培养敏锐的观察力和对角色视觉叙事的理解。 3ds Max建模入门与精通: 基础建模技法: 从多边形建模的基石——顶点、边、面的操作,到常用的挤出、倒角、桥接等命令,我们将为你打下坚实的基础。你将学习如何高效地创建角色的基础形状,包括身体躯干、四肢、头部等主要结构。 人体与生物结构解析: 准确的人体比例与肌肉结构是制作可信角色的关键。本书将包含对人体解剖学的简要讲解,以及如何在3ds Max中构建符合真实比例和动态的角色骨骼。对于非人形态的角色,我们也将探讨如何模拟生物的结构特征。 高精度模型(High-Poly)制作: 学习如何利用3ds Max强大的雕刻工具(如TurboSmooth、OpenSubdiv等)以及细分建模技术,创建出细节丰富、表面光滑的高精度模型。这包括皮肤纹理、服装褶皱、盔甲细节、发丝等元素的精细化处理,为后续的贴图烘焙打下基础。 低精度模型(Low-Poly)优化: 在实时渲染的游戏环境中,模型的面数至关重要。本书将教授你如何从高精度模型的基础上,优化出面数合理、性能优良的低精度模型,同时保留高精度模型的主要轮廓与关键细节。我们将探讨拓扑(Topology)的重要性,如何创建干净、有益于绑定的模型布线。 UV展开与贴图绘制: UV坐标的艺术: UV展开是将三维模型“摊平”到二维空间,以便绘制贴图的关键步骤。本书将详细讲解UV展开的各种策略,如何最大化UV空间利用率,减少拉伸与重叠,并为贴图绘制打下良好的基础。 PBR(Physically Based Rendering)贴图绘制: 掌握现代游戏开发中最常用的PBR工作流程。我们将深入讲解Albedo(基础色)、Metallic(金属度)、Roughness(粗糙度)、Normal(法线)、Ambient Occlusion(环境光遮蔽)等核心贴图的绘制方法。你将学习如何利用Substance Painter、Mari或其他主流贴图绘制软件,创造出真实感十足的材质表现。 材质的细化处理: 从皮肤的光泽、布料的粗糙,到金属的反射、宝石的通透,本书将教会你如何通过细致的贴图绘制,赋予角色逼真的材质感,使其在游戏世界中栩栩如生。 角色骨骼绑定(Rigging)基础: 骨骼的创建与层级: 学习如何为角色创建一套完整、逻辑清晰的骨骼系统,包括骨骼的放置、旋转轴的调整以及父子关系的建立,这对于后续的动画制作至关重要。 蒙皮(Skinning)与权重绘制: 将模型与骨骼关联起来,并为每个顶点分配相应的骨骼权重,是实现角色形变的关键。本书将详细讲解蒙皮的过程,以及如何精细地绘制权重,避免不自然的形变。 IK/FK控制器的设置: 学习创建用于动画师操作的IK(逆向动力学)和FK(前向动力学)控制器,让角色的肢体运动更加流畅自然。 角色优化与引擎导出: 模型优化技巧: 在完成模型制作后,如何进一步优化模型面数、减少Draw Call,使其在游戏引擎中获得更好的性能表现。 贴图格式与导出设置: 掌握将模型和贴图正确导出到主流游戏引擎(如Unity、Unreal Engine)所需的格式和设置。 本书特色: 实战导向: 每一章都紧密结合实际项目需求,通过案例分析和操作演示,让你在实践中学习和成长。 循序渐进: 从基础概念到高级技巧,内容组织合理,逻辑清晰,适合不同阶段的学习者。 前沿技术: 涵盖当前游戏角色设计领域最主流的工作流程和技术。 详尽图例: 大量精美的截图和步骤图,直观易懂,帮助你更好地理解每一个操作。 无论你是初次接触3ds Max,还是希望提升游戏角色设计技能的进阶者,《3DS MAX网络游戏角色》都将是你不可或缺的学习伙伴。翻开本书,让我们一同踏上这段激动人心的数字创作之旅,用你的双手,创造出属于你自己的游戏世界中的英雄与传奇!

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目录信息

读后感

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用户评价

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初拿到这本书时,我最先关注的是它对“网络游戏”这个特定领域的侧重程度。毕竟,PC端和手游的角色资产要求天差地别。这本书并没有采用“一锅烩”的方式,而是明确区分了移动端轻量级角色和次世代主机/PC端重度角色在资产创建上的差异化需求。我非常欣赏作者在“优化”章节中所展现的理念:优化不是妥协,而是在技术限制下最大化视觉表现力的过程。书中关于纹理集(Texture Atlas)的打包策略和UV空间的分配逻辑的讲解,显得尤为精辟。它不是简单地告诉你“要合并贴图”,而是深入解释了如何根据角色的不同部位(如皮肤、金属、布料)进行材质分离,从而在渲染批次和内存占用之间找到最佳平衡点。我对那几页关于角色盔甲金属部分如何利用各向异性高光(Anisotropic Specular)来增强真实感的案例特别感兴趣,这部分技术细节往往是新手最容易忽略却能显著提升成品质感的关键点。这本书的讲解方式非常注重“为什么”,而不是仅仅停留在“怎么做”,这对于培养开发者的全局观至关重要。

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这本书的语言风格给我一种非常沉稳、严谨的感觉,读起来没有那种为了吸引眼球而堆砌的夸张辞藻,而是字里行间都透着一股“久经沙场”的专业气息。我比较关注的是它对角色动画准备工作的处理。很多建模教程在角色骨骼设置好之后就戛然而止,但对游戏角色的后续流程——特别是Blend Shape(形变目标)的创建和面部表情驱动的实现——往往一带而过。这本书似乎在这方面投入了大量的笔墨,详细阐述了如何创建一套高效且可复用的面部表情库,以及如何将这些形变目标与Max的控制器系统进行绑定,以方便动画师快速调用和调整。此外,书中对“次世代雕刻流程”的介绍也很有启发性,它似乎推崇一种“先保证体积和比例,再精修细节”的策略,并辅以特定笔刷的组合使用建议。这种分层级的学习路径设计,让读者能够循序渐进地掌握复杂角色的制作流程,而不是一开始就被海量的细节压垮。对于希望从个人工作室走向规范化流程的制作人来说,这本书提供了很多可以借鉴的规范化思路。

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我必须承认,在看完前几章后,我开始重新审视自己以往的工作习惯。《3DS MAX网络游戏角色》在讲解如何从概念图到最终导入游戏引擎这个“闭环”时,展现出一种近乎苛刻的流程控制力。其中关于材质通道和贴图命名规范的部分,虽然看起来枯燥,却是多人协作开发中避免冲突和返工的基石。这本书对于Max与Substance Painter/Designer之间的无缝对接也进行了深入的演示,特别是如何利用Max的UV Layout信息反向指导PBR材质的制作,以确保烘焙出的细节与雕刻阶段的一致性。我尤其喜欢其中关于“角色造型的剪影原则”的讨论,作者用多个对比案例说明了即使在低模阶段,如何通过调整轮廓来增强角色的辨识度,这是一种非常高级的艺术指导。这本书不仅仅是软件操作手册,它更像是一份凝聚了行业资深人士多年经验的“角色资产制作方法论”,对于希望提升自身在游戏行业竞争力的人来说,无疑是不可多得的参考资料。

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这本《3DS MAX网络游戏角色》的封面设计得相当抓人眼球,光影处理和色彩搭配很有专业水准,一看就知道不是那种敷衍了事的入门指南。我本来对手头的几个项目感到有些力不从心,尤其是在处理复杂布线和次世代贴图流程上,总觉得卡在某个瓶颈绕不出来。翻开目录,首先吸引我的是关于PBR材质工作流的深入探讨,这部分内容似乎不仅仅停留在理论层面,而是结合了实际的引擎渲染效果进行讲解,这一点非常关键,毕竟现在的游戏开发环境对物理渲染的要求越来越高。作者似乎非常注重实践操作的细节,从基础的模型拓扑到高级的细节雕刻,每一步骤都有详尽的图文说明,尤其是在处理角色面部表情和肢体动态的骨骼绑定环节,我看到了一些非常巧妙的技巧,这些是我在其他资源中学不到的。我特别期待能看到他对不同风格角色(比如写实向和日系动漫向)在建模思路上的差异化处理,如果能有针对性的案例分析那就更完美了。这本书的排版和插图质量也让人印象深刻,清晰度极高,即使是复杂的UV展开图也能看得一清二楚,这极大地提高了学习效率,减少了反复缩放图片查看细节的麻烦。总的来说,从初步的翻阅感受来看,这更像是一本能切实解决工作流中疑难问题的“工具书”,而非泛泛而谈的理论集合。

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说实话,我对市面上大多数的“XX软件实战”书籍都抱持着一种怀疑态度,很多都是把官方文档换了个排版方式就拿来销售了。但这次尝试阅读《3DS MAX网络游戏角色》,我的疑虑在阅读到关于角色绑定与动画预设的部分时彻底打消了。这本书的深度明显超出了我的预期,它没有沉溺于Max自身的基础命令讲解,而是直接切入了游戏开发管线的核心痛点。例如,它详细剖析了如何在Max中高效地创建一套符合UE或Unity标准的LOD(细节层次)模型,并且给出了一个清晰的自动化脚本思路(或者至少是半自动化的流程建议),这对于大型团队项目来说简直是福音。此外,我对作者在角色概念设定转化为三维模型时的“取舍艺术”论述深感兴趣。如何在保证视觉冲击力的前提下,严格控制多边形预算和绘制调用次数,这才是衡量一个角色美术师水平的关键。书中对高模烘焙低模贴图的流程描述得极其细致,特别是针对法线贴图中的“硬边/软边”处理,提供了一套成熟的经验法则,而不是简单的“点这里,然后导出”。这种将技术实现与艺术效果紧密结合的叙述方式,无疑会帮助读者建立起更系统化的知识框架。

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