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在我接触《3D STUDIO MAX R3 宝典》这本书的时候,我刚刚开始我的独立游戏开发项目。资金有限,人员也少,所以很多事情都得自己摸索。MAX是我选用的主要3D建模和动画工具,而这本书,可以说是我的“救命稻草”。我记得当时我们游戏需要一个风格化的场景,但我对3D建模只是“会一点点”的程度,很多细节都处理不好。我花了大量的时间,几乎是逐字逐句地研读这本书里关于“场景搭建”和“环境艺术”的章节。它不仅仅讲了如何创建地形、建筑,还涉及了如何利用材质和贴图来营造氛围,如何通过灯光来引导玩家的视线。我特别喜欢它关于“次世代材质”的一些早期讲解,虽然R3版本可能没有现在这么先进的PBR流程,但它已经开始引入一些“细节层次”的概念,比如如何用凹凸贴图和法线贴图来模拟表面的细节,这对我后面理解更高级的渲染技术非常有帮助。而且,这本书里还包含了关于“渲染引擎”的介绍,它解释了不同渲染器的特点和适用场景,比如当时非常流行的 V-Ray 和 Mental Ray 的早期版本。这让我明白,好的模型和好的渲染是相辅相成的。我至今还记得,我跟着书里关于“室内场景照明”的教程,设置了一个非常有氛围感的房间,虽然渲染速度很慢,但最终的效果让我对自己的能力有了极大的信心。这本书对我来说,不仅仅是一本技术书籍,更是一种“解决方案”。
评分我拿到《3D STUDIO MAX R3 宝典》这本书,纯粹是出于一种“学习”的冲动。我当时对计算机图形学产生了极大的兴趣,想要深入了解3D建模和渲染的实际应用,而MAX又是当时最主流的3D软件之一。这本书的出现,就像及时雨。它给我的感觉是,它不仅仅是在教你如何操作软件,更是在传递一种“思维方式”。例如,在讲解高级建模技巧时,它并没有仅仅停留在“点击这个按钮,拉伸这个面”的层面,而是会去分析一个模型是如何构建的,从大的形状到小的细节,以及为什么要这样构建。我记得在学习“多边形建模”和“NURBS建模”的对比章节时,我才真正理解了不同建模方法的优劣势,以及在什么场景下选择哪种方法会更高效。书里关于“动画”部分的讲解也相当详尽,从关键帧动画的基础,到骨骼绑定、蒙皮,再到各种运动捕捉的初步概念,都做了非常好的介绍。我当时尝试着跟着书里做一个简单的角色走路动画,虽然过程曲折,但最终看到模型动起来的那一刻,成就感是无与伦比的。这本书还有一个特点,就是它对一些“插件”和“扩展性”也有所提及,虽然R3版本相对较老,但它已经为我打开了了解MAX生态系统的大门,知道除了自带的功能,还有很多第三方工具可以帮助我们实现更复杂的效果。总的来说,这本书让我对3D制作有了更系统、更深入的认识,它不仅仅是停留在“知其然”,更是让我去“知其所以然”。
评分说实话,当初买《3D STUDIO MAX R3 宝典》完全是因为身边几个做设计的朋友都强烈推荐,他们说这本是那个时期最权威、最全面的 MAX 指南了。我当时正准备转行做游戏开发,对3D建模这块儿完全是新手,听到“宝典”两个字,就觉得肯定够分量。拿到书后,我被它的厚度和内容所震撼。它真的把3D Studio Max R3 这个软件的方方面面都讲到了,而且是那种深入骨髓的讲解。我印象最深的是关于“材质编辑器”那一章,它不仅仅是罗列了各种材质类型和参数,而是非常详细地解释了反射、折射、高光、凹凸贴图等等概念是如何工作的,以及如何在 MAX 里设置它们来模拟现实世界中的各种材质。当时我特别喜欢用它来制作逼真的金属和玻璃效果,花了大量时间去尝试调整参数,研究那些细微的区别。书里关于灯光的部分也做得非常出色,从基础的定向灯、点光源,到更复杂的区域光、聚光灯,再到全局光照的初步介绍,都解释得非常到位。我至今还记得,跟着书里的教程,我第一次学会了如何设置一个简单但效果显著的“三点布光法”,那对我的画面表现力提升了不止一点点。而且,这本书的排版也非常人性化,知识点分散得很开,不会让人感到信息过载。遇到不懂的地方,随时可以翻到对应的章节,找到清晰的解释和图示。这本书让我对MAX的理解,从一个只会点点鼠标的“小白”,提升到了一个能够理解其背后原理的“半专业”人士。
评分《3D STUDIO MAX R3 宝典》这本书,对我来说,就像是一本“建筑蓝图”。我当时是一名室内设计师,想要将3D建模和渲染技术引入到我的设计流程中,但对MAX软件一窍不通。这本书给了我一个非常清晰的指导。它从基础的“创建场景”开始,到如何绘制墙体、门窗,如何放置家具,每一个步骤都讲解得非常细致。我印象最深刻的是关于“材质和贴图”的章节,它详细地解释了如何为不同的物体赋予逼真的材质,比如大理石、木地板、墙纸等等。我当时花了很多时间去研究如何调整这些材质的参数,以及如何使用贴图来模拟表面的纹理和光泽。我记得我跟着书里的教程,为我的一个设计项目制作了一个逼真的3D效果图,客户看到后赞不绝口,这让我对MAX软件的能力有了更深的认识。而且,这本书还涉及了“灯光设置”和“相机视角”的讲解。它不仅仅是告诉你如何放置灯光,更重要的是解释了灯光是如何影响空间感和氛围的,以及如何选择合适的相机视角来更好地展示设计。我记得我当时尝试着设置了一个非常柔和的自然光效果,配合温暖的室内灯光,最终的渲染图效果非常出色。这本书对我来说,不仅仅是一本工具书,更是一次“业务升级”。
评分当初我购买《3D STUDIO MAX R3 宝典》这本书,完全是因为我当时在一家小型广告公司工作,老板要求我学习MAX来制作一些简单的宣传动画。说实话,我之前对3D动画一无所知,感觉非常迷茫。拿到这本书后,我被它那种“从零开始”的教学方式所打动。它不像那些高阶教程,上来就讲复杂的动画原理,而是从最基本的界面操作、视图控制开始,一步一步地引导你熟悉软件。我记得我花了很多时间去学习“参数化建模”,比如如何创建和编辑圆柱体、球体,以及如何使用“挤出”、“倒角”等命令来改变模型的形状。然后,它又循序渐进地讲解了“多边形建模”的技巧,比如如何添加细分、如何进行边循环和面选择。最让我感到兴奋的是,它还讲解了“材质和纹理”的应用。我记得我跟着书里的教程,给一个简单的汽车模型贴上了逼真的轮胎纹理和金属车漆材质,那是我第一次感受到3D模型的“生命力”。虽然R3版本现在看来已经很老了,但这本书里讲解的很多基础知识,比如“UVW展开”和“贴图坐标”,至今仍然是3D建模的基础。而且,它还涉及了“灯光和渲染”的基础概念,让我初步了解了如何通过灯光来营造氛围,以及如何设置渲染参数来获得高质量的图像。这本书对我来说,不仅仅是一本工具书,更是一次“能力觉醒”。
评分拿到《3D STUDIO MAX R3 宝典》这本书,感觉就像是找到了一本“武林秘籍”。我当时是一个初出茅庐的平面设计师,对3D领域充满了好奇,但又不知从何下手。MAX R3 这个版本,对于我来说,既是过去,也是一个重要的学习起点。这本书给我的感觉是,它用非常直观、易懂的方式,将MAX这个庞大的软件系统化地呈现在我面前。我印象最深刻的是它对“工具”的讲解,它不是简单地告诉你这个按钮是做什么的,而是会解释这个工具背后的原理,以及在不同的应用场景下如何灵活运用。我记得我当时花了很多时间研究“UVW展开”和“贴图烘焙”的章节,虽然那个时候的贴图烘焙技术还比较初级,但它已经为我打下了理解UV映射和纹理制作的基础。我当时用它来为一些海报设计添加3D元素,比如一个逼真的产品模型,或者一个富有空间感的背景。这本书里关于“材质编辑器”的讲解,是我学习的重点。它详细地解释了各种贴图的作用,以及如何通过调整参数来模拟不同材质的质感,比如光滑的塑料、粗糙的木头,甚至是金属的反射效果。我记得我当时尝试着制作一个充满复古感的物品,通过反复调整材质参数,最终得到了一个非常令人满意的效果。这本书让我对3D建模和渲染有了一个全新的认识,也为我后续在设计中引入3D元素打下了坚实的基础。
评分我接触《3D STUDIO MAX R3 宝典》这本书,更多的是出于一种“挑战”的心态。我当时是一名对CG行业充满热情的学生,想要在MAX R3 这个版本上打下坚实的基础。这本书给我最大的感觉是它的“深度”和“广度”。它不仅仅是教你如何操作软件,更是在传授一种“工程思维”。我记得我花了很多时间去研究它关于“插件和扩展”的章节。虽然R3版本相对老旧,但它已经为我展示了MAX软件强大的可扩展性,以及如何通过第三方插件来实现更复杂的功能。我当时尝试着去寻找一些与R3兼容的插件,比如一些渲染器或者建模工具,来丰富我的学习内容。而且,这本书对“脚本编程”也做了一些初步的介绍,虽然我当时理解起来比较吃力,但它让我意识到,对于MAX这样的软件,掌握一定的脚本能力,可以极大地提高工作效率。我记得我跟着书里的例子,尝试写了一个非常简单的MAXScript脚本,来自动化一些重复性的操作,虽然功能非常有限,但这个过程让我感受到了编程的魅力。这本书让我认识到,学习MAX不仅仅是学习软件本身,更要关注其生态系统和潜在的扩展能力。
评分我对《3D STUDIO MAX R3 宝典》这本书的记忆,更多的是一种“探索”和“发现”的过程。当时我正在学习游戏开发,对3D美术部分非常感兴趣,但又缺乏系统的指导。MAX R3 这个版本,可以说是那个时代的标杆,而这本书,则是通往这个标杆的“地图”。我当时特别喜欢它关于“模型优化”和“低多边形建模”的章节。它不仅仅教你如何创建一个模型,更重要的是告诉你如何创建一个“可用”的模型,如何控制面数,如何设置法线,这些都是游戏开发中非常重要的概念。我记得我跟着书里的教程,用很低的多边形数量,但通过巧妙的UV展开和贴图,制作出了一个看起来相当精细的道具模型,这让我对3D建模的“效率”有了深刻的理解。而且,这本书还涉及了“骨骼绑定”和“蒙皮”的基础知识。虽然R3版本的骨骼系统可能没有现在这么强大,但它已经为我打开了理解角色动画的大门。我当时尝试着给一个简单的角色模型绑定骨骼,然后尝试让它做出简单的动作,虽然效果粗糙,但这个过程让我对“模型动起来”有了初步的概念。这本书还对“动画曲线编辑器”做了一定的介绍,让我知道动画不仅仅是关键帧的堆砌,还可以通过曲线来调整运动的节奏和力度。总而言之,这本书让我认识到,3D建模不仅仅是“创造”,更是“优化”和“表现”。
评分拿到《3D STUDIO MAX R3 宝典》这本书,对我而言,更像是在翻阅一本“历史教科书”。我当时正处于一个技术快速发展的时期,对3D动画行业充满憧憬,但又对老版本软件的教学内容有些疑虑。这本书最大的特点是它非常扎实地讲解了3D Studio Max R3 的核心功能。我记得我花了大量的时间去研究它关于“材质编辑器”的深入讲解,它不仅仅是介绍了各种贴图类型,还非常详细地解释了这些贴图是如何影响最终渲染效果的,比如反射贴图的衰减、高光贴图的强度等等。我当时尝试着去模拟一些非常规的材质,比如流动的液体或者燃烧的火焰,虽然R3版本的渲染能力有限,但这本书给了我足够多的理论基础来尝试各种可能性。而且,它还对“粒子系统”做了初步的介绍,这让我对如何创建一些动态效果,比如烟雾、火焰、雨雪等有了初步的了解。虽然现在看来,R3的粒子系统已经非常基础,但它为我打开了对“特效制作”这个领域的兴趣。我记得我跟着书里的教程,尝试制作了一个简单的喷泉效果,虽然效果不尽如人意,但这个过程让我对参数化动画有了更深的理解。这本书让我认识到,即使是老版本软件,其核心的原理和概念,仍然具有重要的参考价值。
评分我当时拿到这本《3D STUDIO MAX R3 宝典》的时候,简直是如获至宝。要知道,那会儿3D动画和建模才刚刚起步,很多概念对我来说都像天书。我记得我大学毕业没多久,就想着要进入这个行业,但实际操作起来却处处碰壁。当时网上资源少得可怜,就算有,也是零零散散,不成体系。当我翻开这本书的第一页,那种系统性、那种条理清晰的讲解立刻就吸引了我。它不像某些教材那样,上来就讲一堆枯燥的理论,而是从最基础的操作开始,一步步地引导你熟悉软件的界面、工具栏,甚至每一个小小的按钮的功能都解释得明明白白。我尤其喜欢它在介绍基础建模时,那种循序渐进的方式。从创建最简单的几何体,到如何通过编辑顶点、边、面来塑造复杂的形状,每一个步骤都配有大量的截图和清晰的步骤说明。我记得当时我花了一个周末的时间,跟着书里的教程,一点一点地抠出了一个简单的桌子模型。虽然现在看来那个模型很粗糙,但那是我第一次真正感受到3D建模的乐趣,也让我对这个软件产生了浓厚的兴趣。更重要的是,这本书不仅仅是教你怎么“用”软件,它还隐隐约约地透漏出一些设计理念和工作流程。比如,它在介绍材质和贴图的时候,会稍微提及一些 PBR(物理渲染)的早期概念,虽然当时还没有现在这么成熟,但已经为我打下了很好的基础。这本书对我来说,不仅仅是一本技术手册,更像是一个启蒙老师,让我走进了3D数字世界的奇妙大门。
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