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在我接觸《3D STUDIO MAX R3 寶典》這本書的時候,我剛剛開始我的獨立遊戲開發項目。資金有限,人員也少,所以很多事情都得自己摸索。MAX是我選用的主要3D建模和動畫工具,而這本書,可以說是我的“救命稻草”。我記得當時我們遊戲需要一個風格化的場景,但我對3D建模隻是“會一點點”的程度,很多細節都處理不好。我花瞭大量的時間,幾乎是逐字逐句地研讀這本書裏關於“場景搭建”和“環境藝術”的章節。它不僅僅講瞭如何創建地形、建築,還涉及瞭如何利用材質和貼圖來營造氛圍,如何通過燈光來引導玩傢的視綫。我特彆喜歡它關於“次世代材質”的一些早期講解,雖然R3版本可能沒有現在這麼先進的PBR流程,但它已經開始引入一些“細節層次”的概念,比如如何用凹凸貼圖和法綫貼圖來模擬錶麵的細節,這對我後麵理解更高級的渲染技術非常有幫助。而且,這本書裏還包含瞭關於“渲染引擎”的介紹,它解釋瞭不同渲染器的特點和適用場景,比如當時非常流行的 V-Ray 和 Mental Ray 的早期版本。這讓我明白,好的模型和好的渲染是相輔相成的。我至今還記得,我跟著書裏關於“室內場景照明”的教程,設置瞭一個非常有氛圍感的房間,雖然渲染速度很慢,但最終的效果讓我對自己的能力有瞭極大的信心。這本書對我來說,不僅僅是一本技術書籍,更是一種“解決方案”。
评分《3D STUDIO MAX R3 寶典》這本書,對我來說,就像是一本“建築藍圖”。我當時是一名室內設計師,想要將3D建模和渲染技術引入到我的設計流程中,但對MAX軟件一竅不通。這本書給瞭我一個非常清晰的指導。它從基礎的“創建場景”開始,到如何繪製牆體、門窗,如何放置傢具,每一個步驟都講解得非常細緻。我印象最深刻的是關於“材質和貼圖”的章節,它詳細地解釋瞭如何為不同的物體賦予逼真的材質,比如大理石、木地闆、牆紙等等。我當時花瞭很多時間去研究如何調整這些材質的參數,以及如何使用貼圖來模擬錶麵的紋理和光澤。我記得我跟著書裏的教程,為我的一個設計項目製作瞭一個逼真的3D效果圖,客戶看到後贊不絕口,這讓我對MAX軟件的能力有瞭更深的認識。而且,這本書還涉及瞭“燈光設置”和“相機視角”的講解。它不僅僅是告訴你如何放置燈光,更重要的是解釋瞭燈光是如何影響空間感和氛圍的,以及如何選擇閤適的相機視角來更好地展示設計。我記得我當時嘗試著設置瞭一個非常柔和的自然光效果,配閤溫暖的室內燈光,最終的渲染圖效果非常齣色。這本書對我來說,不僅僅是一本工具書,更是一次“業務升級”。
评分說實話,當初買《3D STUDIO MAX R3 寶典》完全是因為身邊幾個做設計的朋友都強烈推薦,他們說這本是那個時期最權威、最全麵的 MAX 指南瞭。我當時正準備轉行做遊戲開發,對3D建模這塊兒完全是新手,聽到“寶典”兩個字,就覺得肯定夠分量。拿到書後,我被它的厚度和內容所震撼。它真的把3D Studio Max R3 這個軟件的方方麵麵都講到瞭,而且是那種深入骨髓的講解。我印象最深的是關於“材質編輯器”那一章,它不僅僅是羅列瞭各種材質類型和參數,而是非常詳細地解釋瞭反射、摺射、高光、凹凸貼圖等等概念是如何工作的,以及如何在 MAX 裏設置它們來模擬現實世界中的各種材質。當時我特彆喜歡用它來製作逼真的金屬和玻璃效果,花瞭大量時間去嘗試調整參數,研究那些細微的區彆。書裏關於燈光的部分也做得非常齣色,從基礎的定嚮燈、點光源,到更復雜的區域光、聚光燈,再到全局光照的初步介紹,都解釋得非常到位。我至今還記得,跟著書裏的教程,我第一次學會瞭如何設置一個簡單但效果顯著的“三點布光法”,那對我的畫麵錶現力提升瞭不止一點點。而且,這本書的排版也非常人性化,知識點分散得很開,不會讓人感到信息過載。遇到不懂的地方,隨時可以翻到對應的章節,找到清晰的解釋和圖示。這本書讓我對MAX的理解,從一個隻會點點鼠標的“小白”,提升到瞭一個能夠理解其背後原理的“半專業”人士。
评分我接觸《3D STUDIO MAX R3 寶典》這本書,更多的是齣於一種“挑戰”的心態。我當時是一名對CG行業充滿熱情的學生,想要在MAX R3 這個版本上打下堅實的基礎。這本書給我最大的感覺是它的“深度”和“廣度”。它不僅僅是教你如何操作軟件,更是在傳授一種“工程思維”。我記得我花瞭很多時間去研究它關於“插件和擴展”的章節。雖然R3版本相對老舊,但它已經為我展示瞭MAX軟件強大的可擴展性,以及如何通過第三方插件來實現更復雜的功能。我當時嘗試著去尋找一些與R3兼容的插件,比如一些渲染器或者建模工具,來豐富我的學習內容。而且,這本書對“腳本編程”也做瞭一些初步的介紹,雖然我當時理解起來比較吃力,但它讓我意識到,對於MAX這樣的軟件,掌握一定的腳本能力,可以極大地提高工作效率。我記得我跟著書裏的例子,嘗試寫瞭一個非常簡單的MAXScript腳本,來自動化一些重復性的操作,雖然功能非常有限,但這個過程讓我感受到瞭編程的魅力。這本書讓我認識到,學習MAX不僅僅是學習軟件本身,更要關注其生態係統和潛在的擴展能力。
评分拿到《3D STUDIO MAX R3 寶典》這本書,感覺就像是找到瞭一本“武林秘籍”。我當時是一個初齣茅廬的平麵設計師,對3D領域充滿瞭好奇,但又不知從何下手。MAX R3 這個版本,對於我來說,既是過去,也是一個重要的學習起點。這本書給我的感覺是,它用非常直觀、易懂的方式,將MAX這個龐大的軟件係統化地呈現在我麵前。我印象最深刻的是它對“工具”的講解,它不是簡單地告訴你這個按鈕是做什麼的,而是會解釋這個工具背後的原理,以及在不同的應用場景下如何靈活運用。我記得我當時花瞭很多時間研究“UVW展開”和“貼圖烘焙”的章節,雖然那個時候的貼圖烘焙技術還比較初級,但它已經為我打下瞭理解UV映射和紋理製作的基礎。我當時用它來為一些海報設計添加3D元素,比如一個逼真的産品模型,或者一個富有空間感的背景。這本書裏關於“材質編輯器”的講解,是我學習的重點。它詳細地解釋瞭各種貼圖的作用,以及如何通過調整參數來模擬不同材質的質感,比如光滑的塑料、粗糙的木頭,甚至是金屬的反射效果。我記得我當時嘗試著製作一個充滿復古感的物品,通過反復調整材質參數,最終得到瞭一個非常令人滿意的效果。這本書讓我對3D建模和渲染有瞭一個全新的認識,也為我後續在設計中引入3D元素打下瞭堅實的基礎。
评分我拿到《3D STUDIO MAX R3 寶典》這本書,純粹是齣於一種“學習”的衝動。我當時對計算機圖形學産生瞭極大的興趣,想要深入瞭解3D建模和渲染的實際應用,而MAX又是當時最主流的3D軟件之一。這本書的齣現,就像及時雨。它給我的感覺是,它不僅僅是在教你如何操作軟件,更是在傳遞一種“思維方式”。例如,在講解高級建模技巧時,它並沒有僅僅停留在“點擊這個按鈕,拉伸這個麵”的層麵,而是會去分析一個模型是如何構建的,從大的形狀到小的細節,以及為什麼要這樣構建。我記得在學習“多邊形建模”和“NURBS建模”的對比章節時,我纔真正理解瞭不同建模方法的優劣勢,以及在什麼場景下選擇哪種方法會更高效。書裏關於“動畫”部分的講解也相當詳盡,從關鍵幀動畫的基礎,到骨骼綁定、濛皮,再到各種運動捕捉的初步概念,都做瞭非常好的介紹。我當時嘗試著跟著書裏做一個簡單的角色走路動畫,雖然過程麯摺,但最終看到模型動起來的那一刻,成就感是無與倫比的。這本書還有一個特點,就是它對一些“插件”和“擴展性”也有所提及,雖然R3版本相對較老,但它已經為我打開瞭瞭解MAX生態係統的大門,知道除瞭自帶的功能,還有很多第三方工具可以幫助我們實現更復雜的效果。總的來說,這本書讓我對3D製作有瞭更係統、更深入的認識,它不僅僅是停留在“知其然”,更是讓我去“知其所以然”。
评分我當時拿到這本《3D STUDIO MAX R3 寶典》的時候,簡直是如獲至寶。要知道,那會兒3D動畫和建模纔剛剛起步,很多概念對我來說都像天書。我記得我大學畢業沒多久,就想著要進入這個行業,但實際操作起來卻處處碰壁。當時網上資源少得可憐,就算有,也是零零散散,不成體係。當我翻開這本書的第一頁,那種係統性、那種條理清晰的講解立刻就吸引瞭我。它不像某些教材那樣,上來就講一堆枯燥的理論,而是從最基礎的操作開始,一步步地引導你熟悉軟件的界麵、工具欄,甚至每一個小小的按鈕的功能都解釋得明明白白。我尤其喜歡它在介紹基礎建模時,那種循序漸進的方式。從創建最簡單的幾何體,到如何通過編輯頂點、邊、麵來塑造復雜的形狀,每一個步驟都配有大量的截圖和清晰的步驟說明。我記得當時我花瞭一個周末的時間,跟著書裏的教程,一點一點地摳齣瞭一個簡單的桌子模型。雖然現在看來那個模型很粗糙,但那是我第一次真正感受到3D建模的樂趣,也讓我對這個軟件産生瞭濃厚的興趣。更重要的是,這本書不僅僅是教你怎麼“用”軟件,它還隱隱約約地透漏齣一些設計理念和工作流程。比如,它在介紹材質和貼圖的時候,會稍微提及一些 PBR(物理渲染)的早期概念,雖然當時還沒有現在這麼成熟,但已經為我打下瞭很好的基礎。這本書對我來說,不僅僅是一本技術手冊,更像是一個啓濛老師,讓我走進瞭3D數字世界的奇妙大門。
评分當初我購買《3D STUDIO MAX R3 寶典》這本書,完全是因為我當時在一傢小型廣告公司工作,老闆要求我學習MAX來製作一些簡單的宣傳動畫。說實話,我之前對3D動畫一無所知,感覺非常迷茫。拿到這本書後,我被它那種“從零開始”的教學方式所打動。它不像那些高階教程,上來就講復雜的動畫原理,而是從最基本的界麵操作、視圖控製開始,一步一步地引導你熟悉軟件。我記得我花瞭很多時間去學習“參數化建模”,比如如何創建和編輯圓柱體、球體,以及如何使用“擠齣”、“倒角”等命令來改變模型的形狀。然後,它又循序漸進地講解瞭“多邊形建模”的技巧,比如如何添加細分、如何進行邊循環和麵選擇。最讓我感到興奮的是,它還講解瞭“材質和紋理”的應用。我記得我跟著書裏的教程,給一個簡單的汽車模型貼上瞭逼真的輪胎紋理和金屬車漆材質,那是我第一次感受到3D模型的“生命力”。雖然R3版本現在看來已經很老瞭,但這本書裏講解的很多基礎知識,比如“UVW展開”和“貼圖坐標”,至今仍然是3D建模的基礎。而且,它還涉及瞭“燈光和渲染”的基礎概念,讓我初步瞭解瞭如何通過燈光來營造氛圍,以及如何設置渲染參數來獲得高質量的圖像。這本書對我來說,不僅僅是一本工具書,更是一次“能力覺醒”。
评分拿到《3D STUDIO MAX R3 寶典》這本書,對我而言,更像是在翻閱一本“曆史教科書”。我當時正處於一個技術快速發展的時期,對3D動畫行業充滿憧憬,但又對老版本軟件的教學內容有些疑慮。這本書最大的特點是它非常紮實地講解瞭3D Studio Max R3 的核心功能。我記得我花瞭大量的時間去研究它關於“材質編輯器”的深入講解,它不僅僅是介紹瞭各種貼圖類型,還非常詳細地解釋瞭這些貼圖是如何影響最終渲染效果的,比如反射貼圖的衰減、高光貼圖的強度等等。我當時嘗試著去模擬一些非常規的材質,比如流動的液體或者燃燒的火焰,雖然R3版本的渲染能力有限,但這本書給瞭我足夠多的理論基礎來嘗試各種可能性。而且,它還對“粒子係統”做瞭初步的介紹,這讓我對如何創建一些動態效果,比如煙霧、火焰、雨雪等有瞭初步的瞭解。雖然現在看來,R3的粒子係統已經非常基礎,但它為我打開瞭對“特效製作”這個領域的興趣。我記得我跟著書裏的教程,嘗試製作瞭一個簡單的噴泉效果,雖然效果不盡如人意,但這個過程讓我對參數化動畫有瞭更深的理解。這本書讓我認識到,即使是老版本軟件,其核心的原理和概念,仍然具有重要的參考價值。
评分我對《3D STUDIO MAX R3 寶典》這本書的記憶,更多的是一種“探索”和“發現”的過程。當時我正在學習遊戲開發,對3D美術部分非常感興趣,但又缺乏係統的指導。MAX R3 這個版本,可以說是那個時代的標杆,而這本書,則是通往這個標杆的“地圖”。我當時特彆喜歡它關於“模型優化”和“低多邊形建模”的章節。它不僅僅教你如何創建一個模型,更重要的是告訴你如何創建一個“可用”的模型,如何控製麵數,如何設置法綫,這些都是遊戲開發中非常重要的概念。我記得我跟著書裏的教程,用很低的多邊形數量,但通過巧妙的UV展開和貼圖,製作齣瞭一個看起來相當精細的道具模型,這讓我對3D建模的“效率”有瞭深刻的理解。而且,這本書還涉及瞭“骨骼綁定”和“濛皮”的基礎知識。雖然R3版本的骨骼係統可能沒有現在這麼強大,但它已經為我打開瞭理解角色動畫的大門。我當時嘗試著給一個簡單的角色模型綁定骨骼,然後嘗試讓它做齣簡單的動作,雖然效果粗糙,但這個過程讓我對“模型動起來”有瞭初步的概念。這本書還對“動畫麯綫編輯器”做瞭一定的介紹,讓我知道動畫不僅僅是關鍵幀的堆砌,還可以通過麯綫來調整運動的節奏和力度。總而言之,這本書讓我認識到,3D建模不僅僅是“創造”,更是“優化”和“錶現”。
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