FLASH MX 2004动画制作经典案例(CD)

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isbn号码:9787900397409
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  • Flash MX 2004
  • 动画
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具体描述

动感影像的魔力:探索基于ActionScript的网页互动与多媒体设计 (本书未涵盖内容简介) 本书将带您深入探索互联网内容创作的黄金时代,专注于那些奠定了现代网页互动基石的技术与理念。我们将完全避开对特定软件版本(如Flash MX 2004)操作界面的详细介绍,转而聚焦于支撑这一切的核心编程逻辑、设计理论以及跨平台发布策略。本书旨在培养读者建立独立于特定工具的、坚实的互动设计思维体系。 --- 第一部分:行为驱动的设计哲学——ActionScript的精髓与面向对象思维的引入 我们不会深入讲解如何拖拽元件或使用时间轴,而是将重点放在“行为”的定义上。 1. 结构化编程与事件驱动模型: 本书将详细阐述互动内容是如何响应用户行为的。我们将分析事件(如鼠标点击、键盘输入、加载完成)如何触发代码的执行。重点在于理解事件监听器(Event Listeners)的注册、处理函数的编写,以及事件流(Event Flow)——从目标对象冒泡(Bubbling)到捕获(Capturing)的完整路径。这部分内容是构建任何复杂互动的基石,远超简单的“点击播放动画”的层级。 2. ActionScript 3.0 及更现代化的编程范式(概念层面): 虽然我们不涉及2004年时的特定版本语法,但我们会从概念上探讨面向对象编程(OOP)对多媒体设计流程的革命性影响。我们将深入探讨类(Classes)、对象(Objects)、封装(Encapsulation)、继承(Inheritance)和多态(Polymorphism)如何在设计动态内容时发挥作用。读者将学习如何设计可重用、易于维护的组件结构,例如,如何构建一个通用的“按钮类”或“状态机”,而不是简单地为每个按钮编写独立的代码块。 3. 性能优化与内存管理初探: 高效的互动内容对用户体验至关重要。本部分将探讨如何通过合理的代码结构和资源管理来减少加载时间和运行时资源占用。我们将讨论位图缓存(Bitmap Caching)的原理,以及何时使用矢量(Vector)与位图(Raster)的权衡。更重要的是,我们会探讨在内容生命周期中,如何正确地释放不再需要的资源,避免内存泄漏,这是构建大型复杂互动应用的关键技能。 --- 第二部分:数据驱动的视觉呈现与复杂动画控制 本书的核心在于如何用代码而非手动绘制来控制视觉元素。 4. 深入理解显示列表(Display List)的层级结构: 我们将超越简单的父子级关系,探讨显示对象(Display Objects)在渲染树中的位置如何影响它们的可见性和交互性。学习如何动态地添加、移除和重排显示对象,以实现复杂的层叠效果和深度控制。这包括对坐标系统(Local vs. Global Coordinates)的精确理解,这是实现精确动画和碰撞检测的前提。 5. 矩阵变换与非欧几里得几何在动画中的应用: 动画不仅仅是移动和旋转。本部分将剖析变换矩阵(Transformation Matrices)的概念,解释平移、缩放和旋转是如何通过矩阵乘法实现的。读者将学习如何通过操作矩阵来创建复杂的、非标准的动画效果,例如透视变形、扭曲(Skewing)以及自定义的摄像机视图模拟,这些是高级视觉效果的底层数学基础。 6. 序列帧动画的超越:运动补间(Tweening)算法的实现: 我们将不依赖于软件内置的补间工具,而是探讨补间算法本身。重点在于时间函数(Easing Functions)的数学原理——从线性插值(Linear Interpolation)到非线性变化(如二次方、指数曲线)。读者将学习如何手动编写代码来控制对象在A点和B点之间的平滑过渡,理解这些函数如何模拟物理世界的加速度和减速度,从而创造出更自然、更具表现力的运动轨迹。 --- 第三部分:多媒体集成、网络通信与应用架构 成功的互动项目往往需要与外部世界进行交互和集成。 7. 外部资源管理与媒体加载策略: 在现代项目中,音视频流的管理至关重要。我们将探讨如何异步加载外部文件(如XML、JSON、图像或SWF/SWC库),并处理加载过程中的进度反馈和错误处理机制。这要求读者理解URLRequest对象和加载器(Loader)的异步回调模式,确保程序在资源未准备好时不会崩溃。 8. 基础网络通信模型(Socket与HTTP): 构建需要与服务器通信的应用是互动内容的高级形态。本部分将概念性地介绍客户端-服务器架构,重点放在如何使用ActionScript与后台服务进行数据交换。我们将讨论HTTP GET/POST请求的工作流程,以及使用Socket连接实现实时双向通信的基本概念,为构建游戏或数据驱动型应用打下基础。 9. 跨平台发布与兼容性挑战(非特定导出设置): 内容最终需要到达用户手中。我们关注的是内容适应性(Responsiveness)的理论。讨论如何设计布局以适应不同屏幕尺寸(从传统桌面到新兴的移动设备概念),以及如何在不同环境中处理性能差异和API兼容性问题,确保设计的核心体验得以保留。 --- 总结: 本书提供的知识体系是关于“如何思考互动逻辑和多媒体架构”的指南,它关注的是可迁移的编程原理和设计理论,而非特定软件的按钮位置或菜单项。通过掌握这些底层概念,您将能够驾驭任何面向对象的、基于事件驱动的视觉编程环境,构建出真正具有生命力和高度定制化的数字体验。

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读后感

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我最近在学习《FLASH MX 2004动画制作经典案例(CD)》,不得不说,这本书的实用性真的太强了。我刚开始学习FLASH动画的时候,最大的困惑就是不知道如何将零散的知识点串联起来,做出真正有吸引力的动画。这本书提供的“案例驱动”的学习方式,就像给我指明了一个方向。书中的每一个案例,都不仅仅是一个成品展示,更重要的是它背后有一套完整的制作思路和技术方法。比如,书里讲到如何制作一个流畅的角色行走动画,它不仅仅告诉你使用遮罩层或者补间动画,而是更深入地分析了骨骼绑定、逐帧动画的配合运用,以及如何在关键帧之间添加过渡帧来让动作更加自然。CD光盘里的源文件更是直接帮助我解决了“how-to”的问题,我可以直接剖析人家的作品,学习他们的技巧,然后举一反三地应用到自己的创作中。

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我一直对FLASH动画制作充满兴趣,但总是感觉自己缺乏一个系统的学习路径。《FLASH MX 2004动画制作经典案例(CD)》这本书,就像是我学习路上的一个里程碑。首先,它的内容组织非常合理,从最基础的动画原理讲解,到各种类型的动画案例展示,层层递进,让我能够循序渐进地掌握FLASH动画的精髓。更重要的是,书中的案例都非常贴近实际应用,比如关于网页动画、教育动画、甚至是简单的游戏原型制作,这些都是我工作中可能会遇到的场景。CD光盘的价值更是无法估量,它提供了一切必需的素材和源文件,让我可以在理论学习的同时,进行大量的实践操作。我尤其喜欢书里关于制作交互式动画的章节,它教会了我如何利用AS脚本来实现一些有趣的功能,让动画不再是单调的播放,而是能够与用户产生互动,这大大增加了动画的趣味性和可用性。

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拿到这本《FLASH MX 2004动画制作经典案例(CD)》的时候,我其实是抱着试一试的心态。我当时对FLASH动画制作了解得不算多,主要是对一些基础的概念有点认识,但总觉得缺少一些实际操作的经验。这本书的优点在于,它并没有上来就讲很多高深的理论,而是通过一个个具体的案例,循序渐进地引导读者进入FLASH动画的世界。我印象最深刻的是书里有一个关于制作一个简单游戏动画的案例,虽然游戏本身并不复杂,但它涉及到场景切换、角色动作序列、以及一些简单的交互逻辑,这些内容对于我来说是非常宝贵的学习材料。我反复观看CD中的演示文件,对照书中的讲解,一步一步地跟着操作,终于能够做出类似的效果。这本书的好处就在于,它让你有一种“看得懂,学得会,做得到”的成就感,而不是单纯的知识灌输。

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说实话,作为一个稍微有些年头的FLASH MX 2004爱好者,我手里其实有不少相关的书籍。但《FLASH MX 2004动画制作经典案例(CD)》这本书,在我看来,绝对是其中的佼佼者。这本书最大的亮点,除了那些精心挑选的案例,还有一个非常重要的元素,那就是配套的CD光盘。我之前也接触过一些只讲理论的书,看完之后,想要实际操作起来,却发现自己无从下手,因为缺乏具体的范例和参考。这本书恰恰弥补了这一不足。CD里的每一个案例,都提供了完整的源文件,这对于学习者来说是多么的宝贵!我可以直接打开,去观察作者是如何组织场景、如何设计动画、如何编写AS脚本的。我特别喜欢书里关于动态图形和广告动画的章节,那些案例虽然看起来很简单,但却蕴含着很多巧妙的构思和细节的处理,学会了这些,我能明显感觉到自己的动画作品在表现力上有了质的提升。

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最近我总算把那本《FLASH MX 2004动画制作经典案例(CD)》翻了出来,虽然是几年前的书了,但里头的案例至今看来依旧是那么的经典,而且最重要的是,配套的CD光盘简直是宝藏!我刚开始接触FLASH动画的时候,真的是一头雾水,网上找的教程零零散散,不成体系。拿到这本书后,我才发现原来动画制作可以这么有条理,而且作者挑选的案例都非常有代表性,从简单的入门级动画,到复杂的交互式应用,几乎涵盖了FLASH MX 2004能做的绝大部分内容。我特别喜欢其中关于角色动画的章节,书中不仅仅是告诉你怎么做,更重要的是讲解了动画的基本原理和关键帧的运用技巧,这让我一下子就明白了许多之前困惑不解的地方。而且,那些案例的源文件就放在CD里,我可以直接打开,一点一点地去研究,甚至可以把别人的优秀作品拆解开来,看看它是怎么实现的,这种学习方式比干巴巴地看文字说明要有效得多。

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