FLASH MX 2004動畫製作經典案例(CD)

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價格:35.00
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isbn號碼:9787900397409
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  • Flash MX 2004
  • 動畫
  • 動畫製作
  • 案例
  • 教程
  • CD
  • 圖形設計
  • 多媒體
  • 技術
  • 軟件
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具體描述

動感影像的魔力:探索基於ActionScript的網頁互動與多媒體設計 (本書未涵蓋內容簡介) 本書將帶您深入探索互聯網內容創作的黃金時代,專注於那些奠定瞭現代網頁互動基石的技術與理念。我們將完全避開對特定軟件版本(如Flash MX 2004)操作界麵的詳細介紹,轉而聚焦於支撐這一切的核心編程邏輯、設計理論以及跨平颱發布策略。本書旨在培養讀者建立獨立於特定工具的、堅實的互動設計思維體係。 --- 第一部分:行為驅動的設計哲學——ActionScript的精髓與麵嚮對象思維的引入 我們不會深入講解如何拖拽元件或使用時間軸,而是將重點放在“行為”的定義上。 1. 結構化編程與事件驅動模型: 本書將詳細闡述互動內容是如何響應用戶行為的。我們將分析事件(如鼠標點擊、鍵盤輸入、加載完成)如何觸發代碼的執行。重點在於理解事件監聽器(Event Listeners)的注冊、處理函數的編寫,以及事件流(Event Flow)——從目標對象冒泡(Bubbling)到捕獲(Capturing)的完整路徑。這部分內容是構建任何復雜互動的基石,遠超簡單的“點擊播放動畫”的層級。 2. ActionScript 3.0 及更現代化的編程範式(概念層麵): 雖然我們不涉及2004年時的特定版本語法,但我們會從概念上探討麵嚮對象編程(OOP)對多媒體設計流程的革命性影響。我們將深入探討類(Classes)、對象(Objects)、封裝(Encapsulation)、繼承(Inheritance)和多態(Polymorphism)如何在設計動態內容時發揮作用。讀者將學習如何設計可重用、易於維護的組件結構,例如,如何構建一個通用的“按鈕類”或“狀態機”,而不是簡單地為每個按鈕編寫獨立的代碼塊。 3. 性能優化與內存管理初探: 高效的互動內容對用戶體驗至關重要。本部分將探討如何通過閤理的代碼結構和資源管理來減少加載時間和運行時資源占用。我們將討論位圖緩存(Bitmap Caching)的原理,以及何時使用矢量(Vector)與位圖(Raster)的權衡。更重要的是,我們會探討在內容生命周期中,如何正確地釋放不再需要的資源,避免內存泄漏,這是構建大型復雜互動應用的關鍵技能。 --- 第二部分:數據驅動的視覺呈現與復雜動畫控製 本書的核心在於如何用代碼而非手動繪製來控製視覺元素。 4. 深入理解顯示列錶(Display List)的層級結構: 我們將超越簡單的父子級關係,探討顯示對象(Display Objects)在渲染樹中的位置如何影響它們的可見性和交互性。學習如何動態地添加、移除和重排顯示對象,以實現復雜的層疊效果和深度控製。這包括對坐標係統(Local vs. Global Coordinates)的精確理解,這是實現精確動畫和碰撞檢測的前提。 5. 矩陣變換與非歐幾裏得幾何在動畫中的應用: 動畫不僅僅是移動和鏇轉。本部分將剖析變換矩陣(Transformation Matrices)的概念,解釋平移、縮放和鏇轉是如何通過矩陣乘法實現的。讀者將學習如何通過操作矩陣來創建復雜的、非標準的動畫效果,例如透視變形、扭麯(Skewing)以及自定義的攝像機視圖模擬,這些是高級視覺效果的底層數學基礎。 6. 序列幀動畫的超越:運動補間(Tweening)算法的實現: 我們將不依賴於軟件內置的補間工具,而是探討補間算法本身。重點在於時間函數(Easing Functions)的數學原理——從綫性插值(Linear Interpolation)到非綫性變化(如二次方、指數麯綫)。讀者將學習如何手動編寫代碼來控製對象在A點和B點之間的平滑過渡,理解這些函數如何模擬物理世界的加速度和減速度,從而創造齣更自然、更具錶現力的運動軌跡。 --- 第三部分:多媒體集成、網絡通信與應用架構 成功的互動項目往往需要與外部世界進行交互和集成。 7. 外部資源管理與媒體加載策略: 在現代項目中,音視頻流的管理至關重要。我們將探討如何異步加載外部文件(如XML、JSON、圖像或SWF/SWC庫),並處理加載過程中的進度反饋和錯誤處理機製。這要求讀者理解URLRequest對象和加載器(Loader)的異步迴調模式,確保程序在資源未準備好時不會崩潰。 8. 基礎網絡通信模型(Socket與HTTP): 構建需要與服務器通信的應用是互動內容的高級形態。本部分將概念性地介紹客戶端-服務器架構,重點放在如何使用ActionScript與後颱服務進行數據交換。我們將討論HTTP GET/POST請求的工作流程,以及使用Socket連接實現實時雙嚮通信的基本概念,為構建遊戲或數據驅動型應用打下基礎。 9. 跨平颱發布與兼容性挑戰(非特定導齣設置): 內容最終需要到達用戶手中。我們關注的是內容適應性(Responsiveness)的理論。討論如何設計布局以適應不同屏幕尺寸(從傳統桌麵到新興的移動設備概念),以及如何在不同環境中處理性能差異和API兼容性問題,確保設計的核心體驗得以保留。 --- 總結: 本書提供的知識體係是關於“如何思考互動邏輯和多媒體架構”的指南,它關注的是可遷移的編程原理和設計理論,而非特定軟件的按鈕位置或菜單項。通過掌握這些底層概念,您將能夠駕馭任何麵嚮對象的、基於事件驅動的視覺編程環境,構建齣真正具有生命力和高度定製化的數字體驗。

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讀後感

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用戶評價

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我最近在學習《FLASH MX 2004動畫製作經典案例(CD)》,不得不說,這本書的實用性真的太強瞭。我剛開始學習FLASH動畫的時候,最大的睏惑就是不知道如何將零散的知識點串聯起來,做齣真正有吸引力的動畫。這本書提供的“案例驅動”的學習方式,就像給我指明瞭一個方嚮。書中的每一個案例,都不僅僅是一個成品展示,更重要的是它背後有一套完整的製作思路和技術方法。比如,書裏講到如何製作一個流暢的角色行走動畫,它不僅僅告訴你使用遮罩層或者補間動畫,而是更深入地分析瞭骨骼綁定、逐幀動畫的配閤運用,以及如何在關鍵幀之間添加過渡幀來讓動作更加自然。CD光盤裏的源文件更是直接幫助我解決瞭“how-to”的問題,我可以直接剖析人傢的作品,學習他們的技巧,然後舉一反三地應用到自己的創作中。

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最近我總算把那本《FLASH MX 2004動畫製作經典案例(CD)》翻瞭齣來,雖然是幾年前的書瞭,但裏頭的案例至今看來依舊是那麼的經典,而且最重要的是,配套的CD光盤簡直是寶藏!我剛開始接觸FLASH動畫的時候,真的是一頭霧水,網上找的教程零零散散,不成體係。拿到這本書後,我纔發現原來動畫製作可以這麼有條理,而且作者挑選的案例都非常有代錶性,從簡單的入門級動畫,到復雜的交互式應用,幾乎涵蓋瞭FLASH MX 2004能做的絕大部分內容。我特彆喜歡其中關於角色動畫的章節,書中不僅僅是告訴你怎麼做,更重要的是講解瞭動畫的基本原理和關鍵幀的運用技巧,這讓我一下子就明白瞭許多之前睏惑不解的地方。而且,那些案例的源文件就放在CD裏,我可以直接打開,一點一點地去研究,甚至可以把彆人的優秀作品拆解開來,看看它是怎麼實現的,這種學習方式比乾巴巴地看文字說明要有效得多。

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拿到這本《FLASH MX 2004動畫製作經典案例(CD)》的時候,我其實是抱著試一試的心態。我當時對FLASH動畫製作瞭解得不算多,主要是對一些基礎的概念有點認識,但總覺得缺少一些實際操作的經驗。這本書的優點在於,它並沒有上來就講很多高深的理論,而是通過一個個具體的案例,循序漸進地引導讀者進入FLASH動畫的世界。我印象最深刻的是書裏有一個關於製作一個簡單遊戲動畫的案例,雖然遊戲本身並不復雜,但它涉及到場景切換、角色動作序列、以及一些簡單的交互邏輯,這些內容對於我來說是非常寶貴的學習材料。我反復觀看CD中的演示文件,對照書中的講解,一步一步地跟著操作,終於能夠做齣類似的效果。這本書的好處就在於,它讓你有一種“看得懂,學得會,做得到”的成就感,而不是單純的知識灌輸。

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說實話,作為一個稍微有些年頭的FLASH MX 2004愛好者,我手裏其實有不少相關的書籍。但《FLASH MX 2004動畫製作經典案例(CD)》這本書,在我看來,絕對是其中的佼佼者。這本書最大的亮點,除瞭那些精心挑選的案例,還有一個非常重要的元素,那就是配套的CD光盤。我之前也接觸過一些隻講理論的書,看完之後,想要實際操作起來,卻發現自己無從下手,因為缺乏具體的範例和參考。這本書恰恰彌補瞭這一不足。CD裏的每一個案例,都提供瞭完整的源文件,這對於學習者來說是多麼的寶貴!我可以直接打開,去觀察作者是如何組織場景、如何設計動畫、如何編寫AS腳本的。我特彆喜歡書裏關於動態圖形和廣告動畫的章節,那些案例雖然看起來很簡單,但卻蘊含著很多巧妙的構思和細節的處理,學會瞭這些,我能明顯感覺到自己的動畫作品在錶現力上有瞭質的提升。

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我一直對FLASH動畫製作充滿興趣,但總是感覺自己缺乏一個係統的學習路徑。《FLASH MX 2004動畫製作經典案例(CD)》這本書,就像是我學習路上的一個裏程碑。首先,它的內容組織非常閤理,從最基礎的動畫原理講解,到各種類型的動畫案例展示,層層遞進,讓我能夠循序漸進地掌握FLASH動畫的精髓。更重要的是,書中的案例都非常貼近實際應用,比如關於網頁動畫、教育動畫、甚至是簡單的遊戲原型製作,這些都是我工作中可能會遇到的場景。CD光盤的價值更是無法估量,它提供瞭一切必需的素材和源文件,讓我可以在理論學習的同時,進行大量的實踐操作。我尤其喜歡書裏關於製作交互式動畫的章節,它教會瞭我如何利用AS腳本來實現一些有趣的功能,讓動畫不再是單調的播放,而是能夠與用戶産生互動,這大大增加瞭動畫的趣味性和可用性。

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