游戏设计进阶:一种系统方法

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出版者:电子工业出版社
作者:【美】迈克尔•塞勒斯(Michael Sellers) 著
出品人:
页数:428
译者:李天颀 译
出版时间:2019-8
价格:99.00元
装帧:平装
isbn号码:9787121366642
丛书系列:
图书标签:
  • 游戏设计
  • 游戏
  • 方法论
  • 游戏策划
  • 复杂系统
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  • 系统设计
  • 进阶教程
  • 游戏机制
  • 关卡设计
  • 用户体验
  • 游戏理论
  • 设计模式
  • 交互设计
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具体描述

作者凭借20多年设计游戏、领导游戏开发团队以及教授游戏设计的经验,将游戏设计实践与成熟的系统理论相结合,帮助读者厘清目标以及实现目标的最佳方式。

《游戏设计进阶:一种系统方法》首先为读者奠定了系统性思维的基础,解释了游戏与乐趣的本质。之后严格基于系统性思维,分层次、自顶向下地讲解了游戏设计的步骤。此外还阐述了游戏平衡的重要性,以及如何系统地调整游戏平衡。最后对游戏开发过程中会遇到的各种实际问题也进行了介绍。

《游戏设计进阶:一种系统方法》适合各层次的游戏设计人员、独立游戏开发者以及高等院校相关专业的学生阅读。

深入洞察:现代叙事构建与世界观的精妙编织 一本剖析复杂叙事结构、环境塑造与角色深层动机的权威指南 导言:超越表象,探寻叙事核心 在当代媒介的广阔版图中,无论是史诗级的长篇小说、互动性极强的数字体验,还是引人入胜的影视剧集,其成功的基石无不建立在坚实而富有张力的叙事结构之上。本书并非着眼于基础的“如何讲故事”的入门教条,而是将目光聚焦于那些使伟大作品脱颖而出的高级叙事技巧、世界观的内在逻辑自洽性以及角色心理深度的挖掘。 本书旨在为那些已经掌握基础叙事框架(如三幕式结构、英雄之旅等)的创作者提供一套更为精细、更具系统性的工具箱,用以应对复杂、多线索、跨媒介叙事的挑战。我们相信,一个卓越的故事世界,其魅力不在于其规模之宏大,而在于其内在逻辑的严谨性与情感共鸣的真实度。 第一部分:宏大叙事架构的解构与重塑 本部分深入探讨如何构建一个既能容纳多重子情节,又能保持核心主题清晰的大型叙事骨架。 第一章:非线性叙事的时间艺术 我们将细致分析不同形式的非线性叙事(如闪回、闪进、多视角交叉叙事)如何影响观众对因果关系的感知和情绪投入。重点在于,如何运用“信息延迟”和“悬念的层次化”来控制信息流。我们考察了如何避免非线性带来的叙事碎片化,确保观众在复杂的时空跳跃中仍能紧密跟随核心冲突。讨论将涉及如何利用“历史的阴影”来驱动当代情节的发展,使得过去不仅仅是背景,而是行动的直接原因。 第二章:主题张力的动态平衡 一个复杂的故事往往承载着多个相互冲突或互补的主题。本章着重于主题的“向量分析”:即如何量化不同主题元素之间的张力和互动关系。我们将引入“主题密度”的概念,探讨如何在关键场景中将多个主题以最小的篇幅高效地熔铸在一起,避免主题的稀释或说教。内容包括如何通过环境细节而非直接阐述来暗示主题的复杂性。 第三章:世界观的“冰山模型”与信息渗漏 一个引人入胜的世界观需要深厚的背景设定,但这些设定绝不能以枯燥的“信息倾泻”方式呈现。本章采用“冰山模型”来阐述世界观的构建:仅展示水面上的十分之一(即角色体验到的部分),而其余的九成(历史、经济、文化禁忌)则作为潜在的、影响角色行为的暗流。我们将详细研究“信息渗漏”的技巧——如何在对话、道具设计或环境破坏中,不经意地揭示深层背景,从而增强世界的真实感和探索的欲望。 第二部分:角色深度与动机的心理学透视 本部分专注于角色的内在驱动力,以及如何构建角色之间的动态关系网络。 第四章:动机的冲突层级:表层需求与核心创伤 成功的角色动机往往不是单一的,而是多层嵌套的。本章区分了“外显目标”(如复仇、求生)、“内在需求”(如被认可、控制权)以及“核心创伤”(驱动一切行为的原始心理伤口)。我们将提供一套方法论,用于追踪和映射这些层级之间的相互作用,确保角色的每一个重大抉择都能够追溯到其最深层的心理根源,从而避免“动机不足”或“行为突变”。 第五章:关系动力学:权力、依赖与背叛的数学模型 角色间的互动是叙事张力的核心来源。本章侧重于分析角色关系中的“权力平衡”的动态变化。我们将讨论如何系统地建立和打破角色间的依赖关系,探讨“预期的背叛”与“不可避免的联盟”是如何在叙事中交替出现的。重点在于,如何让角色的关系演变,成为推动情节而非仅仅是情节的伴随物。 第六章:群像的组织学:群体行为与边缘个体的作用 在涉及大型团体或组织设定的叙事中,如何避免角色脸谱化是关键挑战。本章探讨如何使用“社会学透镜”来构建一个可信的群体结构,包括其不成文的规范、等级制度和内部分裂。我们将分析边缘个体(Outlier)在打破既有秩序中的关键作用,以及如何利用这些个体来揭示群体深层的道德困境。 第三部分:场景编排与感官沉浸的技术实现 本部分转向叙事体验的实际呈现,关注如何通过技术和感官设计来最大化叙事效果。 第七章:环境叙事的潜台词:空间作为角色 一个被精心设计的场景,其本身就是叙事的参与者。本章探讨如何将场景(无论是物理空间还是数字界面)设计成具有“意图”的元素。内容包括如何通过光影、布局和遗留物来暗示过去发生的事件,以及如何设计一个场景的“交互逻辑”,使其行为模式直接反映故事的主题或角色的精神状态。我们将分析“受限空间”和“无限空间”在制造心理压迫或解放感方面的独特叙事效能。 第八章:节奏控制与情绪的涡轮增压 叙事节奏不仅仅是快慢,更是信息密度与情绪强度的交织。本章提供了控制叙事涡轮速度的专业技术:从如何通过“句法结构”和“场景长度”来调整微观节奏,到如何通过“场景的串联和并置”来管理宏观情绪曲线。我们将分析“高潮前的安静期”和“解决后的回响期”在情绪管理中的不可替代性。 第九章:跨媒介的逻辑一致性与体验锚点 对于进行多平台叙事的创作者而言,保持核心体验的一致性至关重要。本章关注如何提炼出叙事的“体验锚点”(如特定的哲学观点、标志性的视觉语言或核心冲突的迭代形式),并确保这些锚点在不同媒介(文本、视觉、互动)中得到忠实且恰当的转译,而非简单的复制。 结语:持续的迭代与系统的反思 本书提供的是一套思考框架,而非僵硬的规则。叙事艺术的精进在于持续的实践、对现有作品的系统性拆解,以及对自身创作流程的不断反思。我们鼓励读者将这些工具应用于已有的作品,进行“结构重审”,发掘其潜藏的张力,并最终创造出既有深度又具感染力的叙事体验。

作者简介

Michael Sellers是印第安纳大学伯明顿分校的实践型教授,也是游戏设计课程的负责人。

自1994年以来,Sellers一直以职业游戏设计师的身份专注于社交、移动以及大型多人在线游戏(MMO)的设计。他曾成功成立并运营3个游戏工作室,也曾以首席设计师、执行制作人、总经理、创意总监等身份供职于3DO、EA、Kabam及Rumble Entertainment等知名游戏开发公司。

他的第一款商业游戏是曾获殊荣的《子午线59》(Meridian 59),1996年发行,是世界上第一款3D MMO。他同时也是《模拟人生2》(The Sims 2)、《网络创世纪》(Ultima Online)、《度假村》(Holiday Village)、《爆弹战士》(Blastron)、《狂神国度》(Realm of the Mad God)等游戏的首席设计师。

在游戏领域的工作之外,他还牵头发布了有关人工智能的独创性研究。此项研究由美国国防高级研究计划局(DARPA)提供部分资助,主要专注于“社交人工智能”——创造在各种社交场合均表现得体的智能体。这些潜心研究使得Sellers在下述领域取得了重大突破:令人工智能体基于统一的心理结构进行学习、构建社会关系、拥有并表达情感。

Sellers持有认知科学学士学位。除了设计游戏与研究AI,他还曾是一名软件工程师、用户界面设计师、RPG微缩雕刻家,以及短暂的马戏团临时工、群众演员。

Sellers的贝肯数为2,他希望有朝一日能拥有一个埃尔德什数

目录信息

引言 1
一种组合式游戏设计方法 1
本书的缘起 1
本书涉及的内容 2
本书的目标 3
怎样阅读这本书 6
快速浏览 6
总结 9
第I部分 基础
第1章 系统基础 12
观察与思维方式 12
现象学思维 13
还原论思维与牛顿的遗产 14
整体论思维 19
系统性思维 21
系统性思维简史 26
从柏拉图到伽利略:“整体由部分组成” 26
牛顿的遗产:世界体系 27
系统性思维的兴起 29
作为世界过程的系统 32
互联的世界 32
体验系统 35
游戏设计与体验系统 36
把世界理解为系统 36
砖瓦与房屋、模式以及性质 45
步入系统 46
总结 47
第2章 定义系统 48
系统意味着什么 48
简要定义 48
定义部分 49
状态 49
边界 50
行为 51
源、容器和汇 52
转换器和判定器 55
复杂与复合 56
循环 59
强化循环与平衡循环 60
组合、线性与非线性效应 61
数学与系统建模 65
混沌与随机性 66
循环结构的例子 68
涌现 76
向上与向下因果关系 78
组织层级 79
结构耦合 80
系统深度与优雅 81
整体 84
总结 84
后记:思考事物 85
第3章 游戏与游戏设计基础 87
什么是游戏 87
Huizinga 87
Caillois 88
Crawford、Meier、Costikyan与其他一些人 89
游戏框架 90
MDA框架 90
FBS与SBF框架 91
其他框架 92
游戏定义的总结 93
游戏的系统模型 94
游戏的系统化组织 94
玩家,系统中的部分 95
游戏的结构部分 96
游戏的功能元素 100
架构与主题元素 109
游戏设计的进化 116
走进游戏设计理论 117
总结 117
第4章 交互与乐趣 119
游戏系统中的玩家部分 119
一种系统化交互方式 120
部分:交互结构 121
交互游戏循环 124
整体体验 126
心智模型、唤醒与参与 126
交互循环:建立玩家的心智模型 128
唤醒与注意力 129
参与 131
交互循环 134
动作/反馈交互 135
认知交互 139
社会交互 141
情感交互 144
文化交互 149
交互循环中的心流 150
交互循环的时间跨度视图 152
精神负荷与交互预算 156
认识、定义和创造“乐趣” 160
乐趣的特征 161
定义乐趣 162
游戏一定要有趣吗 164
回顾深度与优雅 164
总结 165
第II部分 原理
第5章 做一个系统化的游戏设计师 168
你应该如何开始 168
从整体到部分,还是从部分到整体 169
了解自己的长处,克服自己的短处 169
设计系统化的游戏 172
游戏系统的性质 172
桌上游戏与数字游戏 173
设计游戏系统的过程 174
回顾系统化设计过程 178
从系统角度分析游戏 179
原型设计与游戏测试 181
总结 182
第6章 设计整体体验 183
什么是核心想法 183
蓝天设计 184
想要的体验 188
概念文档 189
抓住概念 190
产品描述 201
详细设计 208
设计“游戏+玩家”系统 210
不偏离主题 210
优雅、深度和广度 210
关于设计愿景的问题 211
总结 212
第7章 创建游戏循环 213
不仅是“部分”的总和 213
关于循环的简要回顾 214
强化循环和平衡循环 214
“部分”作为循环组件 215
4种主要循环 218
游戏模型循环 218
玩家心理循环 218
交互循环 219
设计师循环 225
层级和层次结构 226
3种玩法循环类型 228
引擎 229
经济 233
生态 241
将循环结合在一起 244
游戏系统示例 247
定义系统的循环及其目标 251
定义循环结构 252
连接玩家体验和系统设计 252
设计游戏系统的工具 253
白板和快速原型制作工具 254
电子表格 255
记录系统设计 255
系统设计文档 255
模型与原型 257
关于游戏循环的问题 258
总结 259
第8章 定义游戏部分 260
着手了解部分 260
定义部分 261
部分的类型 261
你的游戏部分 261
内部状态 262
确定属性 263
一个有关航海的例子 265
指定部分的行为 269
行为创造原则 269
提供反馈 274
回到航海的例子中来 276
创建循环系统 278
不要迷失在杂草或云彩中 279
记录你的详细设计 280
开始,以及整体结构 280
详细设计文档 280
电子表格的细节 282
关于详细设计的问题 284
总结 285
第III部分 实践
第9章 游戏平衡方法 288
寻找游戏中的平衡 288
方法与工具概述 289
基于设计师的平衡 290
基于玩家的平衡 290
分析法 291
数学方法 295
在游戏平衡中使用概率 297
游戏概率快速入门 297
独立事件和相关事件 297
概率分布 298
传递系统与非传递系统 304
传递平衡 304
非传递平衡 309
总结 310
第10章 游戏平衡实践 311
将方法付诸实践 311
创建进程以及能力曲线 311
定义成本和收益 312
定义成本-收益曲线 314
平衡部分、进程和系统 323
平衡部分 324
平衡进程 330
经济系统平衡 333
分析式平衡 340
收集玩家信息 341
对玩家进行分组 341
分析玩家行为 342
总结 347
第11章 团队合作 348
协同工作 348
成功的团队都做了些什么 348
产品愿景 350
产品开发 351
团队 353
沟通 354
个人 355
总结 356
团队角色 356
公司架构 357
工作室角色 358
开发团队组织 358
你需要什么样的人?什么时候需要 365
团队是一个系统 365
总结 366
第12章 实现你的游戏 367
开始 367
做推介 367
做推介的准备工作 368
做推介的环境 371
推介内容 373
推介之后 376
构建游戏 377
设计、构建和测试 378
快速找到乐趣点 378
有效的游戏原型设计 379
模拟与数字原型 379
保持原型独立 380
开始制作原型 380
回答问题 380
了解目标受众 381
其他原型 382
快速行动且摒弃陈规 383
有效的游戏测试 383
游戏测试的重要性 383
什么时候进行测试 384
游戏测试的目标 384
谁来测试你的游戏 384
准备你的游戏测试 385
进行游戏测试 389
完成游戏测试 390
测试方法 390
分析反馈 391
制作阶段 392
线性世界中的迭代 392
概念阶段 394
预制作阶段 394
制作阶段 396
完成你的游戏 399
总结 401
参考文献 402
· · · · · · (收起)

读后感

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用户评价

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阅读这本书的过程中,我有一个非常强烈的感受:它像是两位资深设计师,在一间烟雾缭绕的会议室里,进行了一场长达数年的深度对话,然后将这些核心思想提炼成了文字。它的叙述充满了辩证性,很多时候,作者会提出一个设计原则,然后立刻用另一个反例来修正它,形成一种动态的平衡。这种“A不是绝对的,但A在X情况下比B更优”的论述方式,极大地拓展了我对设计可能性的理解。 特别是关于“用户反馈回路”的部分,它不再是简单地建议“多听取玩家意见”,而是细致地划分了“主动反馈”、“被动反馈”和“环境反馈”三类,并详细阐述了如何在游戏的核心循环中植入这些机制,使其自动化运行。这要求读者不仅要思考“我设计了什么”,更要思考“玩家如何感知我的设计”,以及“我的设计如何自我修正”。这本书的阅读门槛很高,需要读者具备将概念具象化的能力,否则很容易迷失在那些复杂的术语和框架之中。它不是一本可以放在咖啡桌上随时翻阅的读物,更像是一本需要配合笔记本和思维导图才能驾驭的“工具书”。

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这本书最令我感到惊喜(也最让我感到挑战)的地方,在于它对“复杂性管理”的阐述。很多设计师认为复杂性等于深度,但这本书明确指出,无序的复杂性只会导致混乱,而真正好的游戏设计,是将必要的复杂性隐藏在简洁的界面之下。作者用一套详尽的流程图,演示了如何通过层级化设计来控制信息暴露的节奏,避免玩家在初期就被庞大的系统吓退。 我记得其中一个章节,专门分析了“认知负荷的临界点”,并提出了一个“三步减压模型”。这个模型并非关于优化性能,而是关于优化玩家的心智。这完全颠覆了我过去认为“功能越多越好”的朴素认知。这本书的价值在于,它提供了一套严密的逻辑工具,让你能够像工程师一样去解构和重构你的游戏系统,而不是仅仅依赖于直觉或过往的经验。它不关心你用什么引擎,不关心你的题材是什么,它只关心你设计的系统是否在逻辑上自洽、在体验上可持续。对于那些追求系统美学的创作者而言,这本书几乎是必读的内功心法。

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坦率地说,这本书的文字风格相当古朴,甚至可以说是有些“硬核”。它不像现在市面上流行的那些轻松愉快的“开发日记”或“经验分享”,而是采用了大量严谨的学术术语和结构化的论证方式。初次翻阅时,我甚至觉得我在读一本关于工程哲学的著作,而不是一本游戏设计书。它没有过多的图示来辅助理解,几乎完全依赖于文字的逻辑推演来构建起复杂的系统框架。 我尤其欣赏它在处理“冲突解决机制”那一部分的论述。作者并没有满足于提出“好的冲突需要平衡”这种老生常谈的观点,而是构建了一个多维度的评估矩阵,用来衡量冲突的“熵增”与“信息密度”。这让我意识到,原来我们设计中的许多不平衡感,并非单纯的数值问题,而是结构性缺陷的体现。这本书要求读者具备一定的抽象思维能力,如果只是想看看别人是怎么做特定类型游戏的案例,那可能会感到枯燥。但如果你追求的是理解“为什么”这些机制会起作用,并希望构建一套自己的、可复用的设计语言,那么这本书的“晦涩”反而是其价值所在。它更像是给建筑师看的结构力学手册,而不是给装修工看的工具指南。

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这本书的封面设计得非常有质感,那种深邃的蓝色调,配上简洁的字体,立刻给人一种专业而严谨的感觉。我本来是想找一本关于如何快速上手游戏编程的入门指南,但拿到这本书后,我发现它的内容深度远超我的预期。它没有花太多篇幅在基础的代码语法或者现成的引擎操作上,更多的是在探讨那些隐藏在优秀游戏背后的“骨架”——设计理论和系统构建。 比如,它花了整整一个章节去剖析“玩家动机”与“奖励循环”的微妙关系,那种深入骨髓的剖析,让我以前觉得理所当然的设计点突然变得复杂起来。我记得有段关于“心流体验”的论述,作者居然能将心理学模型和游戏机制完美地结合起来,而不是像其他书籍那样只是泛泛而谈。它不是那种读完就能立刻做出一个爆款游戏的“速成秘籍”,更像是一本需要反复研读、并在实践中不断对照的“方法论圣经”。对于那些已经有一定经验,但感觉作品总是在“好玩”和“深刻”之间徘徊的设计师来说,这本书提供的视角是极其宝贵的。我甚至在阅读过程中,会时不时地停下来,拿出自己正在做的项目文档,对照书中的理论去审视自己的设计决策,那种醍醐灌顶的感觉,确实很难用简单的“推荐”来概括。

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这本书的装帧和排版,给我一种强烈的“学术经典”的印象。纸张的质感很厚实,墨水的颜色也比较柔和,长时间阅读眼睛不会有太大的疲劳感。但从内容上看,它最大的特点是那种不迎合市场趋势的坚持。我翻遍了前三分之一的内容,里面完全没有提及当下最热门的“元宇宙”、“Web3”或者任何具体的流行IP的解构分析。 作者似乎有意将讨论的层次拔高,专注于那些跨越代际、不受技术平台限制的底层原理。它探讨的是“信息不对称”如何在策略游戏中创造深度,或者“状态空间”的爆炸性如何影响玩家的认知负荷。这种做法的优点是确保了理论的永恒性,缺点是对于那些急需解决“我的下一个游戏如何才能在Steam上脱颖而出”的实战派来说,可能会觉得有些虚无缥缈。我个人很喜欢这种“反潮流”的态度,它迫使你跳出当前的流行语境,思考更长远的设计哲学。如果说市面上大多数书都在教你怎么“搭积木”,这本书则是在教你怎么理解“砖块”本身是如何被制造出来的。

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深度分析游戏系统性设计方法的书。

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2019#170th。一本非常好的游戏设计书籍,游戏行业有个问题就是对游戏定义本身看法的不统一,没有更科学的认知标准。作者从讲述世间万物的运转方式出发,引出了系统论的基本观点,并围绕它打造了一整套严谨且逻辑自洽的设计方法论,为行业树立了一个好榜样,值得每一个有心创作好游戏的从业者阅读。

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深度分析游戏系统性设计方法的书。

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深度分析游戏系统性设计方法的书。

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深度分析游戏系统性设计方法的书。

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