作者凭借20多年设计游戏、领导游戏开发团队以及教授游戏设计的经验,将游戏设计实践与成熟的系统理论相结合,帮助读者厘清目标以及实现目标的最佳方式。
《游戏设计进阶:一种系统方法》首先为读者奠定了系统性思维的基础,解释了游戏与乐趣的本质。之后严格基于系统性思维,分层次、自顶向下地讲解了游戏设计的步骤。此外还阐述了游戏平衡的重要性,以及如何系统地调整游戏平衡。最后对游戏开发过程中会遇到的各种实际问题也进行了介绍。
《游戏设计进阶:一种系统方法》适合各层次的游戏设计人员、独立游戏开发者以及高等院校相关专业的学生阅读。
Michael Sellers是印第安纳大学伯明顿分校的实践型教授,也是游戏设计课程的负责人。
自1994年以来,Sellers一直以职业游戏设计师的身份专注于社交、移动以及大型多人在线游戏(MMO)的设计。他曾成功成立并运营3个游戏工作室,也曾以首席设计师、执行制作人、总经理、创意总监等身份供职于3DO、EA、Kabam及Rumble Entertainment等知名游戏开发公司。
他的第一款商业游戏是曾获殊荣的《子午线59》(Meridian 59),1996年发行,是世界上第一款3D MMO。他同时也是《模拟人生2》(The Sims 2)、《网络创世纪》(Ultima Online)、《度假村》(Holiday Village)、《爆弹战士》(Blastron)、《狂神国度》(Realm of the Mad God)等游戏的首席设计师。
在游戏领域的工作之外,他还牵头发布了有关人工智能的独创性研究。此项研究由美国国防高级研究计划局(DARPA)提供部分资助,主要专注于“社交人工智能”——创造在各种社交场合均表现得体的智能体。这些潜心研究使得Sellers在下述领域取得了重大突破:令人工智能体基于统一的心理结构进行学习、构建社会关系、拥有并表达情感。
Sellers持有认知科学学士学位。除了设计游戏与研究AI,他还曾是一名软件工程师、用户界面设计师、RPG微缩雕刻家,以及短暂的马戏团临时工、群众演员。
Sellers的贝肯数为2,他希望有朝一日能拥有一个埃尔德什数
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阅读这本书的过程中,我有一个非常强烈的感受:它像是两位资深设计师,在一间烟雾缭绕的会议室里,进行了一场长达数年的深度对话,然后将这些核心思想提炼成了文字。它的叙述充满了辩证性,很多时候,作者会提出一个设计原则,然后立刻用另一个反例来修正它,形成一种动态的平衡。这种“A不是绝对的,但A在X情况下比B更优”的论述方式,极大地拓展了我对设计可能性的理解。 特别是关于“用户反馈回路”的部分,它不再是简单地建议“多听取玩家意见”,而是细致地划分了“主动反馈”、“被动反馈”和“环境反馈”三类,并详细阐述了如何在游戏的核心循环中植入这些机制,使其自动化运行。这要求读者不仅要思考“我设计了什么”,更要思考“玩家如何感知我的设计”,以及“我的设计如何自我修正”。这本书的阅读门槛很高,需要读者具备将概念具象化的能力,否则很容易迷失在那些复杂的术语和框架之中。它不是一本可以放在咖啡桌上随时翻阅的读物,更像是一本需要配合笔记本和思维导图才能驾驭的“工具书”。
评分这本书最令我感到惊喜(也最让我感到挑战)的地方,在于它对“复杂性管理”的阐述。很多设计师认为复杂性等于深度,但这本书明确指出,无序的复杂性只会导致混乱,而真正好的游戏设计,是将必要的复杂性隐藏在简洁的界面之下。作者用一套详尽的流程图,演示了如何通过层级化设计来控制信息暴露的节奏,避免玩家在初期就被庞大的系统吓退。 我记得其中一个章节,专门分析了“认知负荷的临界点”,并提出了一个“三步减压模型”。这个模型并非关于优化性能,而是关于优化玩家的心智。这完全颠覆了我过去认为“功能越多越好”的朴素认知。这本书的价值在于,它提供了一套严密的逻辑工具,让你能够像工程师一样去解构和重构你的游戏系统,而不是仅仅依赖于直觉或过往的经验。它不关心你用什么引擎,不关心你的题材是什么,它只关心你设计的系统是否在逻辑上自洽、在体验上可持续。对于那些追求系统美学的创作者而言,这本书几乎是必读的内功心法。
评分坦率地说,这本书的文字风格相当古朴,甚至可以说是有些“硬核”。它不像现在市面上流行的那些轻松愉快的“开发日记”或“经验分享”,而是采用了大量严谨的学术术语和结构化的论证方式。初次翻阅时,我甚至觉得我在读一本关于工程哲学的著作,而不是一本游戏设计书。它没有过多的图示来辅助理解,几乎完全依赖于文字的逻辑推演来构建起复杂的系统框架。 我尤其欣赏它在处理“冲突解决机制”那一部分的论述。作者并没有满足于提出“好的冲突需要平衡”这种老生常谈的观点,而是构建了一个多维度的评估矩阵,用来衡量冲突的“熵增”与“信息密度”。这让我意识到,原来我们设计中的许多不平衡感,并非单纯的数值问题,而是结构性缺陷的体现。这本书要求读者具备一定的抽象思维能力,如果只是想看看别人是怎么做特定类型游戏的案例,那可能会感到枯燥。但如果你追求的是理解“为什么”这些机制会起作用,并希望构建一套自己的、可复用的设计语言,那么这本书的“晦涩”反而是其价值所在。它更像是给建筑师看的结构力学手册,而不是给装修工看的工具指南。
评分这本书的封面设计得非常有质感,那种深邃的蓝色调,配上简洁的字体,立刻给人一种专业而严谨的感觉。我本来是想找一本关于如何快速上手游戏编程的入门指南,但拿到这本书后,我发现它的内容深度远超我的预期。它没有花太多篇幅在基础的代码语法或者现成的引擎操作上,更多的是在探讨那些隐藏在优秀游戏背后的“骨架”——设计理论和系统构建。 比如,它花了整整一个章节去剖析“玩家动机”与“奖励循环”的微妙关系,那种深入骨髓的剖析,让我以前觉得理所当然的设计点突然变得复杂起来。我记得有段关于“心流体验”的论述,作者居然能将心理学模型和游戏机制完美地结合起来,而不是像其他书籍那样只是泛泛而谈。它不是那种读完就能立刻做出一个爆款游戏的“速成秘籍”,更像是一本需要反复研读、并在实践中不断对照的“方法论圣经”。对于那些已经有一定经验,但感觉作品总是在“好玩”和“深刻”之间徘徊的设计师来说,这本书提供的视角是极其宝贵的。我甚至在阅读过程中,会时不时地停下来,拿出自己正在做的项目文档,对照书中的理论去审视自己的设计决策,那种醍醐灌顶的感觉,确实很难用简单的“推荐”来概括。
评分这本书的装帧和排版,给我一种强烈的“学术经典”的印象。纸张的质感很厚实,墨水的颜色也比较柔和,长时间阅读眼睛不会有太大的疲劳感。但从内容上看,它最大的特点是那种不迎合市场趋势的坚持。我翻遍了前三分之一的内容,里面完全没有提及当下最热门的“元宇宙”、“Web3”或者任何具体的流行IP的解构分析。 作者似乎有意将讨论的层次拔高,专注于那些跨越代际、不受技术平台限制的底层原理。它探讨的是“信息不对称”如何在策略游戏中创造深度,或者“状态空间”的爆炸性如何影响玩家的认知负荷。这种做法的优点是确保了理论的永恒性,缺点是对于那些急需解决“我的下一个游戏如何才能在Steam上脱颖而出”的实战派来说,可能会觉得有些虚无缥缈。我个人很喜欢这种“反潮流”的态度,它迫使你跳出当前的流行语境,思考更长远的设计哲学。如果说市面上大多数书都在教你怎么“搭积木”,这本书则是在教你怎么理解“砖块”本身是如何被制造出来的。
评分深度分析游戏系统性设计方法的书。
评分2019#170th。一本非常好的游戏设计书籍,游戏行业有个问题就是对游戏定义本身看法的不统一,没有更科学的认知标准。作者从讲述世间万物的运转方式出发,引出了系统论的基本观点,并围绕它打造了一整套严谨且逻辑自洽的设计方法论,为行业树立了一个好榜样,值得每一个有心创作好游戏的从业者阅读。
评分深度分析游戏系统性设计方法的书。
评分深度分析游戏系统性设计方法的书。
评分深度分析游戏系统性设计方法的书。
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