The Learning Maya 2009 Collection

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出版者:Sybex
作者:Autodesk Maya Press
出品人:
页数:1840
译者:
出版时间:2009-02-24
价格:USD 189.97
装帧:Paperback
isbn号码:9780470474433
丛书系列:
图书标签:
  • Maya
  • 3D建模
  • 动画
  • 渲染
  • 学习教程
  • Maya 2009
  • 数字艺术
  • CG
  • 软件教程
  • 影视特效
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具体描述

Your one-stop resource for getting up to speed on Autodesk Maya 2009 The Learning Autodesk Maya 2009 Collection is your key to unlocking the power of Autodesk Maya. The official training guides in this special collection cover all stages of the Maya 3D production pipeline from start to finish. Each book includes step-by-step lessons using real-world production files and a DVD packed with free 3D models from TurboSquid, plus instructor-led videos, and much more. Learning Autodesk Maya 2009 | Foundation With this book, you will * Get a project-based introduction to Maya 2009 with artwork from the feature film Delgo * Explore the Maya user interface and 3D workspace * Build a character with polygons and create organic structures with NURBS * Learn to use Trax, animation layers, forward and inverse kinematics, and Paint Effects * Set cameras and lights, and create and apply shaders and textures * Discover rendering techniques, particles, dynamics, Maya Embedded Language (MEL), and Autodesk Toxik Learning Autodesk Maya 2009 | The Modeling & Animation Handbook With this book, you will: * Get hands-on instruction to production-quality modeling and animation using artwork from the animated short Theme Planet * Model with polygons and NURBS * Work with skeletons, joint orientation, and inverse kinematics * Set up a leg, arm, and spine, and create constraints * Skin your characters and work with blend shapes * Create a run cycle and keyframed animation and animate a complete scene Learning Autodesk Maya 2009 | The Special Effects Handbook With this book, you will: * Get step-by-step lessons on the final stages of production using artwork from the animated short Theme Planet * Understand shading, lighting, shadows, and cameras * Learn rendering with mental ray, hardware, and vector renderers * Work with caustics, Global Illumination, Final Gathering, and HDRI * Work with rigid body and particle dynamics and MEL for particle expressions * Understand particle instancing * Learn about fluids, fluid collisions, and open water effects

《Maya 2009 精彩集萃:掌握三维世界的无限可能》 欢迎来到《Maya 2009 精彩集萃》,这是一本专为热衷于探索三维动画、视觉特效和游戏开发领域的创意人士精心打造的指南。本书并非一本枯燥的技术手册,而是一次引人入胜的旅程,带您深入了解Autodesk Maya 2009这款行业领先的三维创作软件的强大功能和艺术表现力。无论您是初次接触三维世界的新手,还是希望精进技艺的资深艺术家,都能在这里找到激发灵感、提升技能的宝藏。 本书的内容涵盖了Maya 2009的核心工作流程,从基础建模到复杂的动画绑定,再到逼真的渲染和特效合成,为您提供了一套完整的三维创作解决方案。我们深入浅出地讲解了Maya 2009的界面布局、常用工具以及核心概念,帮助您快速建立起对软件的直观理解。您将学习如何使用多边形建模、NURBS建模和数字雕刻技术,创建出从简单的几何体到复杂生物和场景的丰富模型,为您的创意构思奠定坚实的基础。 在模型精修阶段,我们将引导您掌握UV展开、纹理绘制和材质编辑器的高级技巧,赋予您的模型真实感和细腻的质感。您将了解如何运用置换贴图、法线贴图等技术,为模型增加丰富的细节,使其在视觉上更加出众。 动画是赋予三维世界生命的关键。本书将系统地讲解关键帧动画、运动捕捉、动力学模拟等多种动画制作技术。您将学习如何创建流畅的角色动画、生动的道具动画,以及引人入胜的叙事性动画。从人物的面部表情到复杂的物理碰撞,您将掌握让角色和物体“活起来”的秘诀。 对于追求视觉冲击力的艺术家而言,本书还将深入探讨Maya 2009的特效制作能力。您将学习如何利用粒子系统创建烟雾、火焰、水流等自然现象,如何使用流体模拟实现逼真的流体效果,以及如何运用布料模拟制作飘逸的衣物和旗帜。这些特效工具将为您的作品增添令人惊叹的视觉表现力。 此外,本书还关注了Maya 2009的渲染和后期处理环节。您将了解如何设置逼真的灯光,选择合适的渲染器,优化渲染参数以获得高质量的图像。同时,我们还将介绍如何将Maya渲染出的序列图与After Effects等后期合成软件相结合,进一步提升作品的视觉效果,为您的创作画龙点睛。 《Maya 2009 精彩集萃》并非仅仅提供操作步骤,更注重培养您的三维创作思维和艺术鉴赏能力。本书通过精心挑选的案例分析和实战演练,让您在实践中学习,在学习中创新。您可以跟随教程一步步完成一个完整的项目,也可以从中汲取灵感,将其应用到您自己的独特创意中。 无论您是梦想成为一名独立动画师、影视特效师、游戏开发人员,还是希望将三维技术融入您的设计、建筑或产品开发工作中,Maya 2009都将是您强有力的伙伴。《Maya 2009 精彩集萃》正是为您量身打造的入门与进阶利器,它将点燃您的创作激情,指引您在三维数字艺术的广阔天地中自由翱翔。 立即翻开《Maya 2009 精彩集萃》,开启您的三维创作之旅,将您的想象力转化为触手可及的现实!

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最近我终于弄到了这本传说中的《Unity 3D 游戏开发进阶秘籍》。大家都说这本书是深入理解 Unity 引擎底层架构的圣经,特别是关于物理引擎(PhysX)的定制化和脚本性能优化的部分,是无数独立开发者的福音。我当时正愁于如何优化我们游戏中几百个同时激活的AI单位的寻路计算效率。我满心期待地翻到了“性能剖析与优化”这一章,希望能看到关于Job System或者Burst Compiler的深度应用案例。然而,这本书的内容似乎停留在 Unity 2018 左右的版本特性,对近几年引擎更新的革命性变化几乎没有涉及。它花了大量的篇幅去讲解 MonoBehaviour 生命周期中过时的方法,并提供了大量的`Update()`循环中的性能陷阱警告,这些警告在当前的官方文档里已经是常识了。至于Job System,书中只是在附录中提到了它的存在,但没有提供任何可执行的代码示例,仿佛它是一个不存在的“未来技术”。这对于一个急需提升运行时帧率的开发者来说,无疑是雪中送炭不成,反而送来了一堆已经过时的煤块。如果你的项目依赖最新的引擎特性,这本书提供的指导价值非常有限,它更像是一个“时间胶囊”,记录了四五年前开发者们关心的那些问题,但行业发展速度远超它的出版速度。

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为了应对接下来的一个动画短片项目,我入手了《Adobe After Effects 2020 动态图形设计实战手册》。我对AE的要求很简单:稳定、高效,并且能提供行业内最前沿的2.5D/3D粒子系统集成方案。这本书的篇幅相当可观,感觉内容涵盖了从基础合成到高级表达式的方方面面。当我翻到关于表达式的部分时,我简直要放弃了。作者似乎对 JavaScript 语法有自己独特的理解,很多常见的逻辑判断结构和数组操作的写法都非常“反直觉”。例如,一个简单的“让图层跟随音频振幅变化”的表达式,在书中被写得极其冗长和晦涩,完全没有提供更简洁的替代方案。此外,书中对与 Cinema 4D 的集成讨论也极其敷衍,仅仅停留在如何导入和导出文件层面的说明,完全没有涉及数据流的优化或者多层渲染通道的协同工作。我更希望看到的是关于“如何用Mograph的理念去驱动AE的图层动画”这样的跨软件思维碰撞。结果,这本书更像是把官方帮助文档里那些复杂的术语直接复制粘贴了进来,然后用一种略带学究气的语气重新包装了一下。我最终还是得回到各种在线论坛上去搜索那些实际工作的程序员写下的简洁代码片段,这本书的作用仅限于让我对术语有了初步的印象,仅此而已。

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天哪,我刚刚翻完了这本厚厚的《3ds Max 2010官方指南》。说实话,我对它抱了极大的期望,毕竟Max在业界的重要性毋庸置疑,而且这本书的封面设计得非常大气,看起来就是一本权威之作。然而,阅读的过程简直是一场“寻宝之旅”,只不过寻到的宝物往往不是我真正需要的工具或技巧。我原本是想深入了解一下那个版本中新引入的动力学模拟系统,特别是粒子流的那些复杂设置,希望能找到一些实战中能立刻用上的优化方案。结果呢?书中对这些高级功能的介绍显得非常表面化,更像是对菜单栏功能的罗列,而不是深入剖析其底层逻辑或提供经过实战检验的流程。举个例子,关于渲染器的部分,它花了大量的篇幅去解释基础的材质球参数,这对于一个已经使用Max两三年的用户来说,简直是一种折磨。我需要的那些关于全局照明(GI)如何在高精度场景中平衡速度与质量的“黑科技”,完全没有提及。更让我失望的是,关于场景优化和文件管理的心得分享少得可怜,这在处理大型建筑可视化项目时简直是致命伤。感觉作者更侧重于“教会你认识软件的每一个按钮在哪里”,而不是“教你如何用这些按钮高效地解决专业问题”。如果你是完全的零基础小白,也许能从中找到一些乐趣,但对于希望从入门迈向专业的进阶学习者,这本书提供的知识深度是远远不够的,更像是给初次接触Max的大学新生准备的入门手册,而非面向职场人士的进阶参考。

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我最近在钻研《ZBrush数字雕刻权威解析》,希望能把我的人物造型能力提升到一个新的层次。这本书的排版确实非常精美,尤其是那些高分辨率的细节截图,看着就让人心潮澎湃。我当时最期待的是关于“动态网格”(DynaMesh)在不同阶段的应用策略,以及如何通过自定义Alpha笔刷来模仿特定材料的肌理感,比如古老的石雕或者带有细微汗毛的皮肤。然而,这本书更像是 ZBrush 2021 版本发布后,许多社区大神分享的技巧的“合集”,缺乏一个清晰、连贯的教学主线。每个章节似乎都独立存在,你需要自己去拼凑知识点之间的联系。比如,书中提到了“诸如Tessimation等复杂的拓扑重构工具”,但对何时应该使用它们,以及使用后对模型后期绑定和动画的影响,几乎没有进行任何严肃的探讨。我尝试跟着书中的一个例子去做一个复杂的面部表情,结果在处理嘴部肌肉群拉伸时,完全卡住了,因为书里只是展示了最终效果,跳过了最关键的“如何调整笔刷力度和拖拽方向”的微妙细节。这让我深感挫败,感觉自己买的不是一本“解析”,而是一本“作品集”加上几条模糊的注释。也许对于那些已经掌握了基础软件操作,只想寻找一些“炫酷小技巧”的用户来说,它还算合格,但想靠它构建一套严谨的数字雕刻理论体系,我看悬。

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我入手了《Substance Painter 纹理创作终极指南》,希望借此掌握那种电影级别、细节到毛孔的PBR纹理绘制技巧。我个人对硬表面(Hard Surface)的质感表现尤其看重,比如金属的磨损、油漆的剥落和锈迹的自然生成。这本书的插图确实非常漂亮,那些写实的坦克装甲和科幻机械的贴图效果令人惊叹。我的主要目标是理解如何构建一个“智能材质”——那种可以根据模型几何形状(如曲率、环境光遮蔽)自动生成复杂细节的节点网络。然而,书中对Substance Designer的依赖性太强了。它在Painter中介绍的“智能材质”大多是基于Designer预先烘焙好的复杂Masks,而对于如何在Painter内部,通过纯粹的通道混合和滤镜堆栈来创建具备高度可编辑性的智能效果,着墨不多。例如,我尝试模仿书中一个高度复杂的“化学腐蚀”效果,它要求我导入特定的高度贴图,但并没有解释这个高度贴图本身是如何在Designer中通过数学运算生成的。这使得我在脱离书本提供的特定素材包后,完全无法复制出那种层次感。这本书更像是一本“如何使用官方素材包快速做出漂亮效果”的教程,而不是一本教授“纹理创作底层逻辑”的参考书。想真正掌握程序化纹理的精髓,你可能需要另一本更侧重于Designer节点逻辑的书籍来配合阅读。

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