3DS MAX 8案例教程

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出版者:
作者:郝梅 编
出品人:
页数:412
译者:
出版时间:2009-6
价格:39.80元
装帧:
isbn号码:9787302200475
丛书系列:
图书标签:
  • 工具书
  • 3DS MAX
  • 3D建模
  • 案例教程
  • 建模
  • 渲染
  • 动画
  • 设计
  • 软件教程
  • 图形图像
  • 计算机图形学
  • MAX8
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具体描述

《3DS MAX 8案例教程》是作者根据多年的3ds Max教学经验,并参考了大量的3ds Max资料编写而成的。全书共分15章,主要介绍了3ds Max 8基础知识、创建几何体和系统建筑模型、3ds Max 8 的基本操作、创建和修改二维图形、3ds Max 8 修改器的使用方法、复合模型的创建方法、曲面建模、材质与贴图的使用和编辑方法、灯光与摄像机的应用、渲染与效果的应用、动画制作、粒子动画、使用Poser造型创建动画以及3ds Max 8与After Effects 7.0的完美结合,完成影视后期制作等内容,最后通过3个综合实例重点介绍了3ds Max 8在影视特技、广告动画和动画短片等方面的应用。《3DS MAX 8案例教程》适合作为高职高专院校学习3ds Max 8的教材,也可以作为各类电脑培训学校三维设计专业的参考书,更是3ds Max爱好者自学的首选书籍。

数字雕塑与视觉叙事:现代三维建模与渲染技术精要 本书聚焦于当前三维计算机图形领域的核心技术与前沿应用,旨在为专业人士和高级学习者提供一套全面、深入且实用的工作流程指南。它不涉及任何特定旧版本软件(如3DS MAX 8)的操作细节,而是专注于跨平台、跨行业适用的先进理念、高效工作流以及材质与光影的艺术表达。 第一部分:基础重构与高效建模范式 (Advanced Modeling Paradigms) 本部分将基础的几何构建提升至专业级别,强调效率、拓扑结构优化和复杂曲面处理能力。 1. 拓扑学的现代解读与次世代(Next-Gen)布线策略: 深入探讨如何在不同应用场景(电影级资产、游戏实时渲染、产品可视化)中选择最优的网格结构。重点分析NURBS曲面与多边形建模之间的转换策略,以及如何利用细分曲面(Subdivision Surfaces)技术构建具有完美形变能力的高精度模型。内容将涵盖循环边流(Edge Loop Flow)的艺术性与工程性考量,如何为动画、绑定和物理模拟打下坚实的基础。我们将详细解析四边形(Quads)为核心的工作流程,以及在特定情况下何时采用三角面(Tris)或N-gons的策略。 2. 模块化与参数化建模的融合: 介绍如何运用程序化工具集(如Houdini或Blender的几何节点系统,或其他主流DCC软件中的节点流)来构建复杂、可迭代的结构,例如城市环境、程序化植被或机械组件。强调参数化设计如何极大提高设计迭代的速度和资产复用率。探讨如何将手动雕刻的有机细节与程序化生成的硬表面结构无缝集成。 3. 雕刻艺术的深度探索(Sculpting Mastery): 超越基础的笔刷应用,本章深入讲解高分辨率数字雕刻的流程控制。内容涵盖从基础体块的建立(Blocking Out)到精细的表面细节(Micro-details)处理。重点分析Alpha笔刷的创建与管理、层次细分(Subdivision Levels)的合理使用,以及如何运用遮罩(Masking)技术实现精准的形体控制,例如硬表面雕刻中的倒角(Bevel)与边缘锐化技术。 第二部分:材质、纹理与物理渲染的科学 (Materials, Texturing, and PBR Science) 本部分彻底转向基于物理的渲染(PBR)标准,讲解如何创建具有真实世界物理特性的表面,以及如何高效管理纹理资产。 4. PBR工作流的理论基石与实践: 详细解析PBR的核心参数(Base Color/Albedo, Roughness, Metallic, Normal, Ambient Occlusion)在不同光照模型(如Metallic/Specular工作流)下的行为差异。讨论如何确保纹理资产在不同渲染引擎(如Unreal Engine, Unity, Arnold, V-Ray等)之间保持视觉一致性。 5. 过程化纹理的艺术: 本书侧重于使用Substance Designer/Painter等专业工具进行程序化纹理的创作。讲解如何利用节点网络生成高度写实或高度风格化的材质,如腐蚀、风化、污垢堆积等复杂的自然老化效果。重点探讨如何建立可重用的智能材质(Smart Materials)库,以加速大规模项目的纹理制作。 6. 高级UV拆分与纹理密度控制: 讨论在处理超高分辨率模型(如电影资产)时,如何进行最优的UV布局规划。内容包括多重UV集的使用、UV接缝的隐藏技巧,以及在不同贴图尺寸下保持像素密度的计算方法,确保纹理细节在近景和远景中都表现出色。 第三部分:光影、合成与最终输出的视觉语言 (Lighting, Composition, and Final Output) 本部分关注如何运用光线来塑造场景的情绪和焦点,并将技术输出转化为具有冲击力的视觉作品。 7. 真实感光照设计的空间叙事: 从摄影学原理出发,讲解如何设计和执行复杂的三点照明系统(Key, Fill, Rim Light)以及环境光照(HDRI)的精确应用。分析全局光照(Global Illumination)在模拟现实空间氛围中的作用,并指导读者如何通过光照强度、颜色和对比度来引导观众的视线,实现特定的情感表达。 8. 渲染引擎的优化与性能调优: 本书不对特定渲染器做操作说明,而是着重于渲染理论的优化。探讨光线追踪(Ray Tracing)与路径追踪(Path Tracing)的基本差异,以及如何在保证视觉质量的前提下,通过降噪(Denoising)技术、样本优化和渲染层分离(AOV/Passes)来显著缩短渲染时间。 9. 后期合成的无缝集成: 讲解如何高效地分离渲染通道(Render Passes,如Cryptomatte, Depth, Specular, Emission等),并利用行业标准的合成软件(如Nuke, After Effects)进行最终的色彩校正、景深(DOF)的二次控制、运动模糊的添加以及镜头效果(如胶片颗粒、色差)的精确模拟,使最终画面达到电影级别的一致性和精细度。 第四部分:工作流整合与跨领域应用 (Workflow Integration and Cross-Discipline Application) 10. 实时渲染引擎的资产准备与集成: 鉴于实时技术在游戏、VR/AR及实时虚拟制片中的主导地位,本章详细阐述如何将高模(High-Poly)烘焙到低模(Low-Poly)资产上,以及如何优化模型和材质以适应游戏引擎的限制。讨论LOD(Level of Detail)的创建与管理。 11. 动画与动态模拟的准备工作: 针对角色动画和物理模拟(如布料、流体),讲解如何进行正确的绑定准备(Rigging Preparation),包括权重绘制的优化和变形器的正确应用。分析如何设置动力学模拟的初始条件,并确保缓存数据的稳定性和可编辑性。 本书的目标受众是希望从初级用户迈向专业资产创建者,或已经掌握基础软件操作但渴望提升其工作流效率和艺术表现力的三维艺术家。它提供的是一套现代化的、面向未来的技术思维框架,而非对单一软件界面的机械性指导。

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读后感

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用户评价

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当我尝试从这本书中寻找一些关于复杂建模技巧的突破口时,那种失落感达到了顶峰。我本以为,既然名称是“案例教程”,至少应该包含两三个从零开始,将复杂曲面或硬表面模型制作得井井有条的流程示范。比如,怎样高效地使用多边形编辑工具、修改器堆栈的合理顺序,以及如何利用细分曲面技术来优化拓扑结构。遗憾的是,书中展示的“案例”模型,简单得有些令人发指,大多是教科书式的立方体、圆柱体或者非常基础的家具模型。在讲解“家具建模”这一块时,作者只是草草地展示了如何用“挤出”和“倒角”命令来制作一个木桌的桌面和桌腿,对于边缘倒角的精细度控制、如何避免N-gon的出现、以及在后续Subdivision后模型如何保持平滑的技巧,只是一带而过。这让我想起了很多年前,我们仅仅是用Max进行二维平面图纸转换的时代。在现今这个以高精度模型和实时渲染为趋势的时代,这本书对建模部分的挖掘深度,完全无法满足一个希望提升自己技术含量的学习者的需求。它提供的知识点,在任何一个免费的在线视频教程里,都能找到更直观、更丰富的讲解。

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让我感到非常困惑的是,这本书的“案例”部分在材质与渲染流程的衔接上,显得逻辑断裂。一个成功的渲染作品,材质的设定是灵魂。我希望能看到作者详细解释,对于不同类型的渲染器——比如当时流行的Scanline或者早期的Vray/Corona(如果Max 8时代能勉强适配的话)——如何为同一模型构建出逼真的金属、玻璃或者布料质感。然而,在书里,材质的讲解部分,仿佛是两个完全独立的部分拼凑起来的。前一章还在讲如何应用标准材质的漫反射和高光,紧接着的案例就直接展示了一个最终效果图,中间缺失了大量的关于贴图绘制、节点连接、以及特定PBR(物理渲染)属性设置的过渡说明。当我对照书中的步骤去尝试复制一个案例时,我发现即便是最基础的木地板贴图,书中也没有清晰地指出应该使用哪种类型的贴图通道(漫反射、凹凸、高光等),也没有解释为什么某个参数的数值需要设置成特定的值。这使得读者在尝试重现案例时,会因为信息缺失而感到挫败,完全无法体会到案例教程应有的那种“手把手”的教学体验。

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从排版和整体设计感上来说,这本书也透露着一股陈旧的气息。虽然我们知道它针对的是Max 8这个相对古老的软件版本,但一本技术书籍的专业度,很大程度上也体现在视觉呈现上。书中的截图大多是低分辨率的,有些甚至模糊不清,这在尝试识别细微的参数调整时,无疑是一个巨大的障碍。更令人不解的是,关键的操作步骤往往没有被清晰地用方框或箭头标示出来,读者需要花费大量时间在密集的、缺乏层级划分的文字描述中寻找那个关键的按钮位置。例如,在讲解如何设置渲染输出时,书中只是简单描述了“打开渲染设置对话框,选择输出路径”,却没有清晰地展示出对话框的布局和“Assign Renderer”按钮的具体位置。这种对视觉辅助的轻视,使得学习效率大打折扣。对于一个视觉软件的学习者而言,视觉输入本应是第一位的,这本书在这方面近乎是失职的,它要求读者具备极强的空间想象能力来弥补图片信息的匮乏。

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这部《3DS MAX 8案例教程》的书籍,坦白说,我拿到手的时候,内心是充满期待的。毕竟,Max 8虽然是老版本了,但对于许多初学者,或者像我这样,希望系统梳理基础概念的人来说,它依然是一个稳定可靠的平台。然而,深入阅读之后,我发现这本书的重点似乎完全偏离了我期望的方向。我本来非常希望它能提供一些深入的、贴近现代工作流程的室内设计或者产品渲染的真实项目剖析。比如,在处理复杂光照和材质赋予上,这本书的讲解显得异常简略,更多的是停留在软件界面和基本工具的机械性介绍上,缺乏那种“庖丁解牛”式的深入剖析。当我翻到关于“环境与灯光设置”那一章节时,我期待的是对全局照明(GI)和辐射度贴图(Irradiance Map)在不同场景下如何取舍的深度探讨,以及如何通过调整参数来优化渲染速度和质量的实战经验。结果,书中只是泛泛地提到了几种灯光类型,然后就直接跳到了贴图的UV展开。这种“蜻蜓点水”的处理方式,让我感觉像是回到了十多年前的教材水平,对于一个已经对Max有基本操作能力的人来说,实在提不起精神去细读。它更像是一本工具手册的附录,而不是一本以“案例”为核心的实战指南。我更想看到的是,如何用Max 8的骨架,去搭建一个能经受住客户挑剔的视觉效果。

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最后,这本书在“后期处理与输出”这一部分的处理,更是显得力不从心,几乎可以说是敷衍了事。在当代的三维制作流程中,渲染完成后的合成、色彩校正、以及细节锐化是提升最终画面质感至关重要的一环。我本指望这本书能介绍一些Max 8时代常用的后期流程,例如如何利用“PS”或者“After Effects”进行简单的曝光调整、曲线拉伸,或者利用渲染元素(Render Elements)进行分离通道的精细控制。然而,书中对这一块的论述极其简短,仿佛渲染出结果就万事大吉。它没有提供任何关于如何利用渲染ID、Z-Depth或法线贴图来进行景深或环境光遮蔽的修正。这使得读者学到的知识点,停留在了一个非常基础的、无法在实际项目中拿得出手的层面。读完这本书,我感觉自己掌握的仅仅是“如何打开Max 8并点击几个按钮”,而对于如何将这个基础转化为具有市场竞争力的作品,这本书几乎没有提供任何实质性的指导和启发。整体而言,它更像是一个软件功能的速查表,而非一本能够指导实践并提升技能的“案例教程”。

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非常基础的东西

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