Object-Oriented Graphics Programming in C++/Book and Disk

Object-Oriented Graphics Programming in C++/Book and Disk pdf epub mobi txt 电子书 下载 2026

出版者:Morgan Kaufmann Pub
作者:Roger T. Stevens
出品人:
页数:0
译者:
出版时间:1994-04
价格:USD 39.95
装帧:Paperback
isbn号码:9780126683189
丛书系列:
图书标签:
  • C++
  • Object-Oriented
  • Graphics
  • Programming
  • Computer Graphics
  • Software Development
  • Disk Included
  • Programming
  • Algorithms
  • Data Structures
  • Visual Computing
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具体描述

对象导向图形编程:C++的视觉艺术与技术实践 在数字时代,图形图像的魅力无处不在,从精美的游戏画面到复杂的工程模拟,再到生动的科学可视化,这一切都离不开强大的图形编程技术。而C++,凭借其卓越的性能和灵活的特性,成为了实现这些视觉奇迹的基石。本书《对象导向图形编程 in C++》正是专注于这一领域,它将带领读者深入探索如何运用对象导向的思维和C++语言,构建高效、灵活且富有表现力的图形应用程序。 本书并非仅仅罗列API调用和函数签名,它致力于传达一种面向对象的图形编程理念。我们相信,理解并掌握对象导向设计的原则,是编写可维护、可扩展且易于管理的图形代码的关键。本书将从最基础的概念入手,逐步引导读者理解如何在C++中设计类来表示图形元素,如何运用继承和多态来处理不同的图形对象,以及如何通过封装来管理复杂的状态和行为。 核心概念与理论基石: 本书的开篇,我们将花大量篇幅来巩固C++对象导向编程的基础。对于那些已经熟悉C++的读者,我们将重点关注如何将面向对象的思想应用到图形领域。我们将探讨: 类与对象的设计: 如何抽象出如点(Point)、线(Line)、形状(Shape)、颜色(Color)、材质(Material)等核心图形概念,并将其转化为C++的类。理解每个类应该承担的责任,以及如何设计清晰的接口。 封装与数据隐藏: 如何保护图形对象的内部状态,避免不必要的外部干扰,确保数据的一致性。例如,一个 `Circle` 类如何隐藏其半径和圆心的具体表示,只通过 `getRadius()` 和 `setRadius()` 等方法进行访问。 继承与多态: 这是对象导向编程的精髓所在。我们将深入研究如何利用继承来建立图形对象的层级结构。例如,可以有一个基类 `Shape`,然后派生出 `Circle`、`Rectangle`、`Triangle` 等具体形状类。多态则允许我们编写通用的图形处理函数,例如一个 `draw()` 函数,能够根据传入的 `Shape` 对象指针,自动调用其各自的绘制方法,而无需显式地判断对象类型。我们将探讨虚函数、纯虚函数以及抽象类的作用。 组合与聚合: 除了继承,组合和聚合也是构建复杂系统的强大工具。我们将学习如何将一个对象组合成另一个对象的一部分,例如一个 `Scene` 对象可以包含多个 `Shape` 对象。 图形渲染管线与核心技术: 在打下对象导向的基础后,本书将转向图形渲染的核心技术。我们将一步步解析现代图形渲染的流程,并解释如何在C++中实现这些关键环节: 坐标系统与变换: 理解模型坐标系、世界坐标系、视图坐标系和投影坐标系,以及它们之间的转换。我们将详细讲解矩阵运算在实现平移、旋转、缩放等变换中的作用,并展示如何在C++中实现这些矩阵类和变换函数。 光栅化: 将矢量图形转换为像素的过程。我们将探讨直线绘制算法(如DDA、Bresenham)、圆弧绘制算法以及多边形填充算法。 光照模型: 模拟光线与物体表面的交互,从而产生明暗和色彩效果。我们将介绍不同的光照模型,如环境光、漫反射光、镜面反射光,并展示如何用C++实现简单的Phong光照模型。 纹理映射: 将图像贴附到三维模型表面,增加细节和真实感。我们将讲解纹理坐标、纹理过滤以及纹理采样等概念,并介绍如何在C++中加载和应用纹理。 着色器(Shaders): 这是现代图形编程中至关重要的部分。我们将深入介绍顶点着色器(Vertex Shader)和片段着色器(Fragment Shader)的作用,以及如何在C++中使用GLSL(OpenGL Shading Language)等语言编写自定义着色器,以实现更复杂、更逼真的视觉效果。虽然本书主要关注C++,但我们会解释如何在C++程序中加载、编译和使用这些着色器。 深度缓冲与遮挡剔除: 确保正确显示物体的前后关系,避免“穿模”现象。我们将讲解深度缓冲的原理和实现。 实践项目与应用场景: 理论学习需要通过实践来巩固。本书将包含一系列精心设计的实践项目,帮助读者将所学知识融会贯通,并将其应用到实际的图形编程场景中: 简单的2D绘图工具: 构建一个基础的2D绘图应用程序,支持绘制直线、矩形、圆形等基本图形,并实现颜色、线宽等属性的修改。这将是学习对象导向图形设计和基本渲染技术的绝佳起点。 3D场景渲染器: 逐步构建一个简单的3D场景渲染器。从加载和渲染简单的3D模型开始,逐渐加入光照、纹理、相机控制等功能。读者将有机会亲手实现模型变换、基本的着色器和纹理映射。 高级图形技术探索: 根据读者掌握情况,本书可能会触及一些更高级的主题,例如: 相机模型: 实现第一人称、第三人称等不同视角的相机控制。 后处理效果: 如模糊、边缘检测、色彩校正等,它们是在最终渲染图像上进行的二次处理。 基础动画: 演示如何通过改变模型的状态或变换来实现简单的动画效果。 面向对象的设计原则在图形编程中的应用: 本书始终强调面向对象的设计原则,并将其贯穿于所有项目和讲解之中。我们将反复探讨: SOLID原则: 单一职责原则(SRP)、开闭原则(OCP)、里氏替换原则(LSP)、接口隔离原则(ISP)、依赖倒置原则(DIP)等,以及它们如何帮助我们构建更健壮、更易于维护的图形代码。 设计模式: 介绍一些在图形编程中常用的设计模式,例如: 工厂模式(Factory Pattern): 用于创建不同类型的图形对象。 命令模式(Command Pattern): 用于实现撤销/重做功能,或者将操作封装成可执行的对象。 观察者模式(Observer Pattern): 用于实现事件驱动的图形交互,例如当用户拖动鼠标时,通知相关的图形对象进行更新。 组合模式(Composite Pattern): 用于构建树形结构,如场景图(Scene Graph),其中可以包含多个子节点,每个节点都可以是图形对象或容器。 工具与平台: 本书将主要基于C++语言,并会介绍一些常用的图形API,例如 OpenGL。OpenGL是一个跨平台的图形API,广泛应用于各种操作系统和硬件上,是学习图形编程的理想选择。本书将侧重于OpenGL的核心概念和功能,并展示如何在C++代码中调用OpenGL的函数来完成图形渲染任务。同时,我们也会提及其他可能的图形API或引擎,并说明它们与OpenGL的异同,但核心讲解将围绕OpenGL展开。 本书适合的读者: 本书适合以下人群: 对图形编程充满热情,希望用C++实现视觉效果的开发者。 已经具备C++基础,并希望深入学习对象导向编程在图形领域的应用的程序员。 正在学习计算机图形学,希望将理论知识与实践相结合的在校学生。 想要提升自身图形编程技能,构建更复杂、更精美图形应用的开发者。 学习本书将收获: 通过学习本书,读者将能够: 深刻理解对象导向编程在图形设计中的核心价值。 熟练运用C++语言构建和管理图形对象。 掌握现代图形渲染管线的关键技术和原理。 独立设计和实现各种2D和3D图形应用程序。 编写出高效、可维护且易于扩展的图形代码。 为进一步学习更高级的图形技术(如游戏引擎开发、计算机视觉等)打下坚实的基础。 本书旨在成为您在C++图形编程道路上不可或缺的向导,引导您从零开始,逐步构建出令人惊叹的视觉世界。让我们一起,用代码描绘精彩!

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