Tim Hartnell's Second Giant Book of Computer Games

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出版者:Ballantine Books; div of Random House
作者:Tim Hartnell
出品人:
页数:0
译者:
出版时间:1985-07-01
价格:USD 9.95
装帧:Paperback
isbn号码:9780345322456
丛书系列:
图书标签:
  • 计算机游戏
  • 编程
  • BASIC
  • 复古游戏
  • Tim Hartnell
  • 游戏编程
  • 80年代
  • 趣味编程
  • 游戏设计
  • 怀旧游戏
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具体描述

《数字边境的拓荒者:电子游戏设计与编程的演进史》 内容提要: 本书并非对某一特定时期或特定主题的计算机游戏的汇编或操作指南,而是一部宏大的、跨越半个多世纪的电子游戏设计哲学、底层技术演进与文化冲击的深度解析。我们聚焦于驱动电子游戏从早期的实验室演示转变为全球性娱乐产业的核心动力——那些塑造了交互叙事、图形渲染、人工智能和用户体验的根本性概念和工程实践。 第一部分:萌芽期的数字沙盒 (1950s – 1970s) 本部分深入探讨了电子游戏在学术界和早期计算机实验室中的诞生。我们将剖析诸如《Tennis for Two》和《Spacewar!》等早期作品,并非仅仅记录它们的玩法,而是着重分析它们在受限硬件(如示波器、PDP-1小型机)上如何首次实现了动态交互。 硬件限制与创意突破: 研究早期程序员如何应对极低的内存和处理速度,通过巧妙的算法和位操作来模拟物理定律和视觉效果。这包括对向量图形的早期探索及其在空间感营造上的影响。 交互的哲学起点: 探讨这些先驱作品如何定义了“玩家”、“目标”和“反馈”这三个核心要素,以及它们对后世街机黄金时代的设计理念产生的无形影响。我们还会审视早期学术界对“人机互动”的初步思考,这些思考构成了未来用户体验设计的基础。 第二部分:街机黄金时代的逻辑构建 (1970s – Early 1980s) 随着商用街机和家用游戏机的出现,游戏设计开始从纯粹的技术展示转向商业化娱乐。本章将解构《Pong》、《Space Invaders》、《Pac-Man》等现象级作品背后的设计逻辑。 循环与难度曲线的艺术: 详细分析早期游戏如何通过精妙的难度递增机制(Looping and Escalation)来最大化玩家的参与度和投币欲望。这涉及到对“流程时间”和“挫败阈值”的精确调校。 有限资源下的视觉语言: 探讨在有限的调色板和像素分辨率下,设计师如何使用色彩、声音和动画来传达信息和构建沉浸感。例如,对早期“精灵图”(Sprites)系统的解析,以及如何用简单的图形块来代表复杂的实体行为。 分数的意义: 研究“高分榜”机制作为一种早期社交和竞争驱动力的构建原理,以及它如何影响了游戏的目标设定。 第三部分:个人电脑与程序世界的拓宽 (1980s) 个人电脑的普及带来了内存和存储能力的飞跃,这使得游戏设计可以探索更复杂的系统和更广阔的世界观。本部分着重于文本冒险、早期角色扮演游戏(RPG)和模拟类游戏的兴起。 解析的叙事: 对Zork等交互式小说(Interactive Fiction)的解析,重点在于自然语言处理(NLP)的早期尝试、状态管理以及如何利用文字的力量构建比图形更宏大的想象空间。 系统驱动的体验: 深入研究早期的RPG系统(如《Ultima》和《Wizardry》),分析它们的底层数据结构(角色属性、经验值计算、战斗公式)如何支撑起一个持久性的虚拟社会和成长体验。这部分将涵盖早期内存管理对游戏世界复杂度的制约。 模拟的萌芽: 探讨《SimCity》等作品中,设计师如何从描绘个体行为转向管理复杂、相互作用的系统,以及“沙盒”概念在非线性游戏中的第一次大规模应用。 第四部分:图形引擎与沉浸感的跃迁 (Late 1980s – Mid 1990s) 随着16位主机和早期3D加速技术的出现,游戏体验的核心转移到了如何更真实地“呈现”世界。 2D引擎的成熟: 分析滚动背景技术(Parallax Scrolling)如何创造深度错觉,以及帧率管理和动画插值在提供流畅运动感方面的工程挑战。 从像素到多边形: 对早期多边形渲染技术的考察,包括纹理贴图的引入、Z缓冲区的基本原理,以及早期开发者如何处理透视失真和“抖动”问题。这部分侧重于理解图形API和硬件限制如何反过来塑造了3D游戏的设计语言(例如,早期3D游戏的视角限制)。 音效与音乐的编码: 探讨MIDI、波表合成和数字采样的技术发展,以及作曲家如何在这些技术限制下,为游戏设计出动态匹配情绪和环境的背景音乐。 第五部分:复杂性管理与设计伦理 (Late 1990s – Early 2000s) 随着游戏规模的爆炸性增长,管理游戏复杂性、确保可玩性以及处理游戏带来的社会影响成为新的挑战。 任务设计与路径规划: 分析大型开放世界或线性叙事游戏中,如何平衡自由探索与引导玩家完成核心目标。探讨任务分层和状态记录的工程实践。 AI行为树的初探: 考察早期复杂NPC行为的构建方法,如何通过有限状态机(FSM)和简单的启发式算法来模拟智能,以及这些“不完美”的AI如何意外地增强了游戏的重玩价值和拟真感。 早期在线体验的架构: 探讨局域网和早期互联网连接对多人游戏设计的影响,包括延迟补偿的基础概念以及如何设计游戏规则以应对异步和不稳定的网络环境。 结论:代码的生命周期与未来的接口 本书的最终部分将超越具体的某部作品,总结电子游戏设计领域不断重复的主题:在技术约束下最大化用户参与度,以及如何在不断演进的硬件接口上保持设计的核心吸引力。我们审视了设计迭代的本质——即每一代技术进步都迫使设计师重新定义“可能”与“有趣”的边界。本书致力于提供一个关于设计哲学和工程基础的普适性框架,帮助理解驱动数字娱乐演进的底层逻辑。

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目录信息

读后感

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用户评价

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我最近偶然翻出了一本陈年的计算机游戏宝典,封面上是“Tim Hartnell's Second Giant Book of Computer Games”。这名字听起来就充满了那个年代特有的热情和宏大感,你知道的,就是那种恨不得把所有你能想到的游戏都塞进去,让你觉得拥有它就如同拥抱了整个数字游乐场。翻开书页,扑面而来的是一种怀旧的、略带纸张泛黄的触感,仿佛带着那个属于早期个人电脑蓬勃发展的时代的气息。封面设计本身就很有意思,那些像素风格的插画,即使在今天看来,也充满了独特的艺术魅力,让人忍不住猜测里面究竟藏着怎样一个个令人着迷的世界。书的尺寸也相当可观,厚实的分量感,绝对对得起“Giant”这个词。这不仅仅是一本书,更像是一个时光胶囊,承载着那些最初接触计算机游戏的人们的热情和探索精神。当我开始浏览目录时,那种期待感油然而生,我迫不及待地想知道,在这本“巨著”里,有哪些曾经叱咤风云的游戏,或者又有哪些被遗忘的瑰宝等待我去发现。光是书名,就已经在我的脑海中勾勒出一幅幅画面,充满了对未知探险的渴望,也勾起了我童年时对电脑游戏最初的朦胧记忆。

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拿到这本《Tim Hartnell's Second Giant Book of Computer Games》的时候,一种难以抑制的激动涌上心头。我一直对复古游戏有着特殊的感情,而这本书的出现,就像是打开了一个尘封已久的宝藏。封面上那些充满年代感的像素风格插画,仅仅是看一眼,就能唤醒我内心深处对早期计算机游戏的强烈怀念。我脑海中立刻浮现出,当年围坐在CRT显示器前,手指在键盘上飞舞,探索着那些像素组成的奇妙世界的场景。这本书的名字本身就充满了吸引力,"Giant Book"预示着内容的丰富和深度,而“Second”则暗示了它在前作的基础上,又有了更进一步的拓展和提升。我迫不及待地想知道,在这本书里,Tim Hartnell先生究竟为我们带来了哪些令人惊叹的游戏,他的解读方式又是怎样的。我期待这本书不仅仅是提供一些游戏攻略,更希望它能够深入探讨游戏的设计理念,分享那些充满智慧和创意的游戏机制,以及它们在游戏发展史上的重要意义。这本书,对我来说,不仅仅是一本关于游戏的读物,更是一次穿越时空的旅行,一次与游戏历史的深情对话。

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老实说,当我拿到这本书的时候,我并没有抱太大的期望。毕竟,“计算机游戏”这个词在近二十年里经历了翻天覆地的变化,我担心这本书的内容会显得过于陈旧,甚至有些晦涩难懂。然而,翻开书页的那一刻,我立刻被一种强烈的共鸣感所吸引。书中的文字,虽然有些是早期计算机编程的术语,但我却能感受到作者Tim Hartnell字里行间洋溢的热情和对游戏的热爱。他并非只是简单地列举游戏,而是用一种非常个人化的、甚至是有些激情的口吻,去描述每一个游戏的独特之处,去挖掘它们背后的故事和乐趣。我仿佛能看到作者当年坐在电脑前,一丝不苟地敲击键盘,眼中闪烁着发现新大陆般的光芒。这种真诚的分享,让原本可能枯燥的技术介绍变得生动有趣。我尤其欣赏他对于那些当时可能并不起眼,但却具有开创性意义的游戏的解读,仿佛他是一位游戏界的考古学家,为我们揭示了许多不为人知的宝藏。这本书,更像是一次与作者心灵的对话,他用自己的热情,点燃了读者对游戏世界更深层次的理解和探索。

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当我拿到这本书时,我立刻被它“Giant”的称号所吸引。厚实的装帧,以及封面设计上那些色彩鲜艳、充满动感的像素图案,都让我对这本书的内容充满了好奇。我一直对早期计算机游戏的历史非常感兴趣,想知道在那个技术还不算发达的年代,人们是如何创造出那些令人着迷的游戏世界的。这本书的出现,恰好满足了我这份求知欲。我迫不及待地翻阅,想要了解书中都包含了哪些经典的游戏,它们又是如何被Tim Hartnell先生解读的。我非常期待这本书能够提供一些深入的分析,不仅仅是简单的游戏玩法介绍,更希望能够挖掘出游戏背后的设计理念、技术创新,以及它们在游戏发展史上的重要地位。我相信,一本名为“Giant Book”的书,一定能够给我带来一次丰富而充实的阅读体验,让我对早期计算机游戏的理解更上一层楼。这本书,在我看来,更像是一份珍贵的资料,它记录了游戏历史的某个重要阶段,也为我们提供了一个了解那个时代游戏文化的重要窗口。

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这本书带给我的,是一种难以言喻的亲切感,仿佛是在和一位老朋友重逢。书中的排版和插图,都充满了那个时代的鲜明印记,那种略显粗糙但却充满活力的像素画风,一下子就把我拉回到了那个没有高清画质、没有复杂剧情,但却充满了无限想象力的时代。我记得当时我们是如何围着一台电脑,兴奋地讨论着如何通过某个隐藏的关卡,或者如何才能打败那个令人头疼的Boss。这本书就像是那个年代的缩影,它记录了我们曾经的欢笑、惊叹和偶尔的沮丧。那些被详细描述的游戏,无论是我曾经玩过的,还是从未接触过的,都唤醒了我内心深处对游戏最初的向往。我能想象到,在那个年代,一本这样的“巨著”对于一个对计算机游戏充满好奇的孩子来说,是多么宝贵的财富。它不仅仅是一本游戏攻略,更是一种启蒙,一种对未知世界探索的鼓励。这本书,勾起了我很多美好的回忆,也让我重新审视了那个时代的游戏设计理念,那些简单却充满智慧的玩法,在今天看来依然有着独特的魅力。

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