Tim Hartnell's Second Giant Book of Computer Games

Tim Hartnell's Second Giant Book of Computer Games pdf epub mobi txt 電子書 下載2026

出版者:Ballantine Books; div of Random House
作者:Tim Hartnell
出品人:
頁數:0
译者:
出版時間:1985-07-01
價格:USD 9.95
裝幀:Paperback
isbn號碼:9780345322456
叢書系列:
圖書標籤:
  • 計算機遊戲
  • 編程
  • BASIC
  • 復古遊戲
  • Tim Hartnell
  • 遊戲編程
  • 80年代
  • 趣味編程
  • 遊戲設計
  • 懷舊遊戲
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具體描述

《數字邊境的拓荒者:電子遊戲設計與編程的演進史》 內容提要: 本書並非對某一特定時期或特定主題的計算機遊戲的匯編或操作指南,而是一部宏大的、跨越半個多世紀的電子遊戲設計哲學、底層技術演進與文化衝擊的深度解析。我們聚焦於驅動電子遊戲從早期的實驗室演示轉變為全球性娛樂産業的核心動力——那些塑造瞭交互敘事、圖形渲染、人工智能和用戶體驗的根本性概念和工程實踐。 第一部分:萌芽期的數字沙盒 (1950s – 1970s) 本部分深入探討瞭電子遊戲在學術界和早期計算機實驗室中的誕生。我們將剖析諸如《Tennis for Two》和《Spacewar!》等早期作品,並非僅僅記錄它們的玩法,而是著重分析它們在受限硬件(如示波器、PDP-1小型機)上如何首次實現瞭動態交互。 硬件限製與創意突破: 研究早期程序員如何應對極低的內存和處理速度,通過巧妙的算法和位操作來模擬物理定律和視覺效果。這包括對嚮量圖形的早期探索及其在空間感營造上的影響。 交互的哲學起點: 探討這些先驅作品如何定義瞭“玩傢”、“目標”和“反饋”這三個核心要素,以及它們對後世街機黃金時代的設計理念産生的無形影響。我們還會審視早期學術界對“人機互動”的初步思考,這些思考構成瞭未來用戶體驗設計的基礎。 第二部分:街機黃金時代的邏輯構建 (1970s – Early 1980s) 隨著商用街機和傢用遊戲機的齣現,遊戲設計開始從純粹的技術展示轉嚮商業化娛樂。本章將解構《Pong》、《Space Invaders》、《Pac-Man》等現象級作品背後的設計邏輯。 循環與難度麯綫的藝術: 詳細分析早期遊戲如何通過精妙的難度遞增機製(Looping and Escalation)來最大化玩傢的參與度和投幣欲望。這涉及到對“流程時間”和“挫敗閾值”的精確調校。 有限資源下的視覺語言: 探討在有限的調色闆和像素分辨率下,設計師如何使用色彩、聲音和動畫來傳達信息和構建沉浸感。例如,對早期“精靈圖”(Sprites)係統的解析,以及如何用簡單的圖形塊來代錶復雜的實體行為。 分數的意義: 研究“高分榜”機製作為一種早期社交和競爭驅動力的構建原理,以及它如何影響瞭遊戲的目標設定。 第三部分:個人電腦與程序世界的拓寬 (1980s) 個人電腦的普及帶來瞭內存和存儲能力的飛躍,這使得遊戲設計可以探索更復雜的係統和更廣闊的世界觀。本部分著重於文本冒險、早期角色扮演遊戲(RPG)和模擬類遊戲的興起。 解析的敘事: 對Zork等交互式小說(Interactive Fiction)的解析,重點在於自然語言處理(NLP)的早期嘗試、狀態管理以及如何利用文字的力量構建比圖形更宏大的想象空間。 係統驅動的體驗: 深入研究早期的RPG係統(如《Ultima》和《Wizardry》),分析它們的底層數據結構(角色屬性、經驗值計算、戰鬥公式)如何支撐起一個持久性的虛擬社會和成長體驗。這部分將涵蓋早期內存管理對遊戲世界復雜度的製約。 模擬的萌芽: 探討《SimCity》等作品中,設計師如何從描繪個體行為轉嚮管理復雜、相互作用的係統,以及“沙盒”概念在非綫性遊戲中的第一次大規模應用。 第四部分:圖形引擎與沉浸感的躍遷 (Late 1980s – Mid 1990s) 隨著16位主機和早期3D加速技術的齣現,遊戲體驗的核心轉移到瞭如何更真實地“呈現”世界。 2D引擎的成熟: 分析滾動背景技術(Parallax Scrolling)如何創造深度錯覺,以及幀率管理和動畫插值在提供流暢運動感方麵的工程挑戰。 從像素到多邊形: 對早期多邊形渲染技術的考察,包括紋理貼圖的引入、Z緩衝區的基本原理,以及早期開發者如何處理透視失真和“抖動”問題。這部分側重於理解圖形API和硬件限製如何反過來塑造瞭3D遊戲的設計語言(例如,早期3D遊戲的視角限製)。 音效與音樂的編碼: 探討MIDI、波錶閤成和數字采樣的技術發展,以及作麯傢如何在這些技術限製下,為遊戲設計齣動態匹配情緒和環境的背景音樂。 第五部分:復雜性管理與設計倫理 (Late 1990s – Early 2000s) 隨著遊戲規模的爆炸性增長,管理遊戲復雜性、確保可玩性以及處理遊戲帶來的社會影響成為新的挑戰。 任務設計與路徑規劃: 分析大型開放世界或綫性敘事遊戲中,如何平衡自由探索與引導玩傢完成核心目標。探討任務分層和狀態記錄的工程實踐。 AI行為樹的初探: 考察早期復雜NPC行為的構建方法,如何通過有限狀態機(FSM)和簡單的啓發式算法來模擬智能,以及這些“不完美”的AI如何意外地增強瞭遊戲的重玩價值和擬真感。 早期在綫體驗的架構: 探討局域網和早期互聯網連接對多人遊戲設計的影響,包括延遲補償的基礎概念以及如何設計遊戲規則以應對異步和不穩定的網絡環境。 結論:代碼的生命周期與未來的接口 本書的最終部分將超越具體的某部作品,總結電子遊戲設計領域不斷重復的主題:在技術約束下最大化用戶參與度,以及如何在不斷演進的硬件接口上保持設計的核心吸引力。我們審視瞭設計迭代的本質——即每一代技術進步都迫使設計師重新定義“可能”與“有趣”的邊界。本書緻力於提供一個關於設計哲學和工程基礎的普適性框架,幫助理解驅動數字娛樂演進的底層邏輯。

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用戶評價

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我最近偶然翻齣瞭一本陳年的計算機遊戲寶典,封麵上是“Tim Hartnell's Second Giant Book of Computer Games”。這名字聽起來就充滿瞭那個年代特有的熱情和宏大感,你知道的,就是那種恨不得把所有你能想到的遊戲都塞進去,讓你覺得擁有它就如同擁抱瞭整個數字遊樂場。翻開書頁,撲麵而來的是一種懷舊的、略帶紙張泛黃的觸感,仿佛帶著那個屬於早期個人電腦蓬勃發展的時代的氣息。封麵設計本身就很有意思,那些像素風格的插畫,即使在今天看來,也充滿瞭獨特的藝術魅力,讓人忍不住猜測裏麵究竟藏著怎樣一個個令人著迷的世界。書的尺寸也相當可觀,厚實的分量感,絕對對得起“Giant”這個詞。這不僅僅是一本書,更像是一個時光膠囊,承載著那些最初接觸計算機遊戲的人們的熱情和探索精神。當我開始瀏覽目錄時,那種期待感油然而生,我迫不及待地想知道,在這本“巨著”裏,有哪些曾經叱吒風雲的遊戲,或者又有哪些被遺忘的瑰寶等待我去發現。光是書名,就已經在我的腦海中勾勒齣一幅幅畫麵,充滿瞭對未知探險的渴望,也勾起瞭我童年時對電腦遊戲最初的朦朧記憶。

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老實說,當我拿到這本書的時候,我並沒有抱太大的期望。畢竟,“計算機遊戲”這個詞在近二十年裏經曆瞭翻天覆地的變化,我擔心這本書的內容會顯得過於陳舊,甚至有些晦澀難懂。然而,翻開書頁的那一刻,我立刻被一種強烈的共鳴感所吸引。書中的文字,雖然有些是早期計算機編程的術語,但我卻能感受到作者Tim Hartnell字裏行間洋溢的熱情和對遊戲的熱愛。他並非隻是簡單地列舉遊戲,而是用一種非常個人化的、甚至是有些激情的口吻,去描述每一個遊戲的獨特之處,去挖掘它們背後的故事和樂趣。我仿佛能看到作者當年坐在電腦前,一絲不苟地敲擊鍵盤,眼中閃爍著發現新大陸般的光芒。這種真誠的分享,讓原本可能枯燥的技術介紹變得生動有趣。我尤其欣賞他對於那些當時可能並不起眼,但卻具有開創性意義的遊戲的解讀,仿佛他是一位遊戲界的考古學傢,為我們揭示瞭許多不為人知的寶藏。這本書,更像是一次與作者心靈的對話,他用自己的熱情,點燃瞭讀者對遊戲世界更深層次的理解和探索。

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拿到這本《Tim Hartnell's Second Giant Book of Computer Games》的時候,一種難以抑製的激動湧上心頭。我一直對復古遊戲有著特殊的感情,而這本書的齣現,就像是打開瞭一個塵封已久的寶藏。封麵上那些充滿年代感的像素風格插畫,僅僅是看一眼,就能喚醒我內心深處對早期計算機遊戲的強烈懷念。我腦海中立刻浮現齣,當年圍坐在CRT顯示器前,手指在鍵盤上飛舞,探索著那些像素組成的奇妙世界的場景。這本書的名字本身就充滿瞭吸引力,"Giant Book"預示著內容的豐富和深度,而“Second”則暗示瞭它在前作的基礎上,又有瞭更進一步的拓展和提升。我迫不及待地想知道,在這本書裏,Tim Hartnell先生究竟為我們帶來瞭哪些令人驚嘆的遊戲,他的解讀方式又是怎樣的。我期待這本書不僅僅是提供一些遊戲攻略,更希望它能夠深入探討遊戲的設計理念,分享那些充滿智慧和創意的遊戲機製,以及它們在遊戲發展史上的重要意義。這本書,對我來說,不僅僅是一本關於遊戲的讀物,更是一次穿越時空的旅行,一次與遊戲曆史的深情對話。

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這本書帶給我的,是一種難以言喻的親切感,仿佛是在和一位老朋友重逢。書中的排版和插圖,都充滿瞭那個時代的鮮明印記,那種略顯粗糙但卻充滿活力的像素畫風,一下子就把我拉迴到瞭那個沒有高清畫質、沒有復雜劇情,但卻充滿瞭無限想象力的時代。我記得當時我們是如何圍著一颱電腦,興奮地討論著如何通過某個隱藏的關卡,或者如何纔能打敗那個令人頭疼的Boss。這本書就像是那個年代的縮影,它記錄瞭我們曾經的歡笑、驚嘆和偶爾的沮喪。那些被詳細描述的遊戲,無論是我曾經玩過的,還是從未接觸過的,都喚醒瞭我內心深處對遊戲最初的嚮往。我能想象到,在那個年代,一本這樣的“巨著”對於一個對計算機遊戲充滿好奇的孩子來說,是多麼寶貴的財富。它不僅僅是一本遊戲攻略,更是一種啓濛,一種對未知世界探索的鼓勵。這本書,勾起瞭我很多美好的迴憶,也讓我重新審視瞭那個時代的遊戲設計理念,那些簡單卻充滿智慧的玩法,在今天看來依然有著獨特的魅力。

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當我拿到這本書時,我立刻被它“Giant”的稱號所吸引。厚實的裝幀,以及封麵設計上那些色彩鮮艷、充滿動感的像素圖案,都讓我對這本書的內容充滿瞭好奇。我一直對早期計算機遊戲的曆史非常感興趣,想知道在那個技術還不算發達的年代,人們是如何創造齣那些令人著迷的遊戲世界的。這本書的齣現,恰好滿足瞭我這份求知欲。我迫不及待地翻閱,想要瞭解書中都包含瞭哪些經典的遊戲,它們又是如何被Tim Hartnell先生解讀的。我非常期待這本書能夠提供一些深入的分析,不僅僅是簡單的遊戲玩法介紹,更希望能夠挖掘齣遊戲背後的設計理念、技術創新,以及它們在遊戲發展史上的重要地位。我相信,一本名為“Giant Book”的書,一定能夠給我帶來一次豐富而充實的閱讀體驗,讓我對早期計算機遊戲的理解更上一層樓。這本書,在我看來,更像是一份珍貴的資料,它記錄瞭遊戲曆史的某個重要階段,也為我們提供瞭一個瞭解那個時代遊戲文化的重要窗口。

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