Flash动画即战力 ActionScript 3.0范例随学随用

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出版者:
作者:杨东昱
出品人:
页数:270
译者:
出版时间:2009-10
价格:65.00元
装帧:
isbn号码:9787302210382
丛书系列:
图书标签:
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具体描述

《Flash动画即战力 ActionScript 3.0范例随学随用》总结作者多年教学与设计经验,按FLASH Action Script 3.0学习规律,整理出77个专业、精彩的动画范例,指导读者循序渐进地学习如何使用FLASH Action Script 3.0制作网络动画的技巧。《Flash动画即战力 ActionScript 3.0范例随学随用》涵盖FLASH ActionScript基本动画和高级动画,类型多、功能全,程序代码解说详尽,每个范例都给出详尽的操作步骤,读者不用从头学写程序,需要时可以直接拿来就用,省时、省力,是学习FLASH Action Script 3.0最实用的范例书,也是网络动画职场设计人员应对快节奏设计的最佳利器。

《Flash动画即战力 ActionScript 3.0范例随学随用》适合FLASH Action Script初学者、网络动画设计师、爱好者自学,也可作为相关培训机构教学之自考书。

深入解析用户界面设计与交互逻辑:交互式应用开发范例精选 本书并非关于特定编程语言或特定软件版本的技术手册,而是聚焦于构建高效、直观且富有吸引力的交互式数字体验的核心原理和实践方法。 本书旨在为那些希望提升其产品用户界面(UI)设计能力和系统交互逻辑的开发者、设计师以及产品经理提供一个全面的、基于实战案例的知识框架。 本书内容横跨用户体验(UX)设计哲学、界面元素的高级应用、复杂的动态效果实现,以及如何构建健壮且响应迅速的前端应用架构。我们摈弃了对单一工具链的依赖,转而探讨那些在任何主流开发环境中都能应用的通用设计思想和编程范式。 第一部分:构建坚实的交互基础——设计思维与用户体验核心 本部分深入探讨了优秀的交互设计背后所依赖的认知科学和设计原则。我们不会讨论任何特定的代码语法,而是侧重于为什么某些设计比其他设计更有效。 第一章:情境感知与用户旅程映射 本章详细剖析了如何从用户需求出发,构建完整且细致的用户旅程图。我们将探讨情境(Context)对交互决策的影响,例如在不同设备尺寸、网络延迟或用户情绪状态下,界面元素应如何动态调整其表现形式。重点在于如何预测用户在流程中的潜在痛点(Pain Points)并提前设计出优雅的解决方案。我们分析了多个行业案例中,由于忽略了关键情境因素而导致的失败案例,并总结了应对策略。 第二章:信息架构与导航的艺术 本章聚焦于内容的组织和呈现效率。内容不仅要易于查找,更要符合用户的心理模型。我们将研究不同的信息架构模型(如树状结构、标签云、矩阵布局),并提供一套评估现有信息架构有效性的量化指标。内容包含如何设计“深层”与“扁平化”导航之间的平衡点,以及如何利用微交互来暗示潜在的导航路径,而非仅仅依赖明确的按钮和菜单。 第三章:反馈机制的层次化设计 交互的本质是双向的沟通。本章深入探讨了系统反馈的多个层级:从即时可见的状态反馈(如加载指示器、悬停效果),到更深层次的结果反馈(如操作成功或失败的通知),再到长期的学习反馈(用户行为对系统推荐的影响)。我们将展示如何通过精妙的动画和声音设计,使反馈既明确又不过度干扰用户心流(Flow)。 第二部分:高级界面元素与动态可视化实践 本部分侧重于将抽象的设计理念转化为具体、可操作的界面组件,并讲解如何使用动态效果来增强用户体验,而非仅仅是装饰。 第四章:组件化思维与界面复用模式 本章讨论现代应用开发中“组件”的核心概念。我们将探讨如何将复杂的界面拆解为独立、可组合且状态可控的单元。内容涵盖如何定义组件的输入(Props/Attributes)和输出(Events),以及如何管理组件之间的依赖关系。我们使用一系列抽象模型来演示原子设计(Atomic Design)的精髓,确保界面的可维护性和扩展性。 第五章:动态布局与响应式策略进阶 超越简单的网格系统,本章探讨了处理极端屏幕尺寸和复杂内容流的动态布局策略。我们将研究如何设计那些能够优雅地从一维线性排列转变为二维网格,甚至三维堆叠的布局。重点讨论了基于内容优先(Content-First)的布局调整机制,确保信息密度的自动优化,无论是在小型移动设备还是多显示器工作站上。 第六章:动画的逻辑与叙事性 动画不应是随机的视觉噪音,而应是解释系统状态和引导用户注意力的叙事工具。本章详细分析了不同类型的动画及其适用场景:过渡动画(Transitions)、解释动画(Explanatory Animations)和装饰性动画。我们将深入探讨动画的时序(Timing)、缓动曲线(Easing Curves)对用户感知速度和优雅度的影响,并提供一套评估动画“有效性”的评估框架。 第三部分:构建健壮的交互逻辑与状态管理 本部分将视角从“外观”转向“内在”,关注如何设计和维护应用在长时间使用过程中保持一致性和响应性的核心逻辑。 第七章:状态管理的范式与解耦 复杂的交互意味着复杂的状态变化。本章探讨了在没有特定框架限制的情况下,如何设计清晰的状态管理架构。我们对比了集中式存储、基于事件的通信以及响应式数据流等多种范式。核心目标是实现视图层与业务逻辑的彻底分离,使得界面更新能够被预测和追踪。 第八章:异步操作的处理与优雅降级 在现代网络应用中,所有重要的交互都可能涉及异步调用。本章关注如何向用户清晰地传达“正在等待”的状态,以及在网络中断或服务器响应延迟时如何处理错误。我们将研究非阻塞式交互的设计,确保用户界面即使在后端数据未返回时依然保持可操作性(例如,允许用户继续浏览其他内容,或提供离线缓存的视图)。 第九章:性能优化:感知速度的提升 交互的流畅性直接等同于用户体验的质量。本章探讨了如何从交互设计的角度来优化性能。这包括了如何策略性地延迟不重要的视觉元素加载、如何利用“骨架屏”(Skeleton Screens)管理用户的等待预期,以及如何优化事件处理的频率和深度,以确保主线程的响应速度。 总结:跨平台与未来趋势 最后,本书将这些通用原则应用于跨平台交互设计中,讨论了从桌面到虚拟现实等不同媒介下的核心差异与不变的交互黄金法则。本书提供的是一套思考工具箱,而非一套即插即用的代码片段,旨在培养读者构建下一代高度精炼和用户友好的数字产品的能力。

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读后感

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用户评价

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阅读这本书的过程,让我对ActionScript 3.0的“面向对象”理解有了一个质的飞跃。以前我看其他资料时,总是被“类”、“接口”、“封装”这些术语绕晕,觉得离自己很远。但这本教材,巧妙地将这些概念融入到实际的动画制作流程中。比如,当我们需要制作一个由十个不同小球组成的运动群组时,它会引导你先定义一个“小球”类,然后在这个类中定义它的运动逻辑,而不是在主程序里写一百遍重复的代码。这种“先建模型,再驱动模型运动”的思路,极大地提高了代码的可维护性。对于一个追求效率的开发者来说,这本书展示的不仅仅是“怎么做”,更重要的是“为什么要这么做”的编程思想。它不会让你写出只能跑一次的“一次性代码”,而是教你如何构建一个可以被复用、易于扩展的动画系统。这一点,对于想要长期从事Flash/Animate开发的人来说,是比单纯学会几个语法点更有价值的收获。

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这本书的排版设计,说实话,不算特别现代,但它的实用性绝对值得称赞。它大量使用了对比色来突出关键代码行,并且对于那些容易混淆的关键字,都做了专门的表格总结。我发现很多网络教程为了追求美观,往往牺牲了信息密度,但这本书在这方面把握得很好。每一个范例下面,都有一个“注意点”或“进阶提示”的栏目,这些小小的侧边栏信息,往往能帮我避开很多调试时会遇到的陷阱。比如,关于“外部文件加载”(如加载图片或SWF)的部分,它不仅给出了同步加载的代码,还详细对比了异步加载的优势和异步处理回调函数的正确姿态。对于我们这些需要将动画嵌入到现有网页框架中的开发者来说,这部分内容简直是救命稻草。它的内容组织逻辑非常严谨,从基础的绘图API到后期的交互控制,层层递进,没有跳跃感。即使是中途停下来去处理其他工作,回头再看时,也能迅速通过目录和代码的结构找到上次学习的位置和上下文。

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这本书最大的亮点,在于它对“动画”这个核心概念的深入挖掘。它没有仅仅停留在让图形动起来的层面,而是非常贴心地加入了关于“缓动函数”(Easing Functions)的章节。这部分内容非常精彩,它解释了为什么有些动画看起来僵硬,而有些则自然流畅的奥秘。书中不仅提供了几种常见的缓动算法的实现,更重要的是,它解释了这些算法背后的数学原理,虽然是入门级的解释,但足以让你理解“先加速后减速”这种自然运动轨迹是如何用代码模拟出来的。我曾经花了好几天时间,自己对着公式敲代码调试效果,但效果总是不理想。直到看了这本书中提供的标准化实现,我才恍然大悟,原来关键在于对时间百分比的精确控制。这本书真正做到了“范例随学随用”,每学到一个新的缓动效果,我都能立刻在自己的项目中尝试应用,这让我对动画的控制力大大增强,制作出来的视觉效果也瞬间提升了一个档次。

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说实话,这本书的讲解风格有一种老派工程师的实在感,不玩虚的,直奔解决问题。我最欣赏它对“项目驱动”的贯彻。它不像有些教程是按语法点罗列,而是设定了一个个具体的目标,比如“制作一个可以拖拽的窗口”或者“实现一个简单的弹球游戏”。跟着这些目标走下来,你会发现很多AS3的核心特性,比如如何处理碰撞检测、如何使用数学函数进行路径规划,都是在不经意间被你掌握了。我尤其喜欢它对“对象实例化”和“属性继承”的解释,它用“制作不同颜色的按钮”这个例子,将抽象的类和对象关系具象化了。而且,它对于AS3中常见的“性能瓶颈”问题也有所涉及,虽然不是深入的底层优化,但至少能提醒我们在处理大量动画或复杂交互时要注意内存管理和绘制效率。这种实用主义的教学方法,让我感觉自己不是在啃一本教材,而是在跟着一位经验丰富的师傅做项目。完成一个案例后,那种“我真的做出来了”的成就感,是单纯看理论书无法比拟的。

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这本书的封面设计得非常直观,红黄配色加上一些动态效果的示意图,一下子就抓住了我的眼球。我作为一个刚接触AS3的新手,最怕的就是那种理论堆砌、晦涩难懂的技术手册。这本书的开篇并没有直接跳进复杂的面向对象编程概念,而是用一系列小而美的互动案例来引入AS3的语法结构和基本操作。比如,它不是直接讲“事件监听器”,而是通过一个“点鼠标让星星闪烁”的例子,让你在实践中体会到代码是如何响应用户行为的。这种“边玩边学”的模式对我来说简直是福音。特别是它对时间轴和帧率的讲解,非常细致,我之前一直搞不清楚动画的流畅度到底是怎么控制的,这本书通过实例把“舞台”和“影片剪辑”之间的关系梳理得非常清楚。对于一个需要快速上手制作网页小游戏或者Banner广告的人来说,这种即时反馈的学习方式,极大地减少了挫败感。书中的代码块排版清晰,注释详尽,即便是稍微复杂的函数调用,也能通过旁边的文字解释找到逻辑入口。这本书的实用性体现在,它直接跳过了很多学院派才会深入的底层原理,直奔主题——如何快速实现一个视觉效果。

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这货讲课用太方便了亲

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这货讲课用太方便了亲

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这货讲课用太方便了亲

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根本没看完看不下去。。

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