Essential 3D Game Programming

Essential 3D Game Programming pdf epub mobi txt 電子書 下載2026

出版者:Morgan Kaufmann
作者:Allen Sherrod
出品人:
頁數:0
译者:
出版時間:2010-05-24
價格:USD 49.95
裝幀:Hardcover
isbn號碼:9780123751034
叢書系列:
圖書標籤:
  • 計算機科學
  • 計算機圖形學
  • 遊戲編程
  • OpenGL
  • Graphics
  • Essential
  • 3D
  • 3D遊戲開發
  • 遊戲編程
  • DirectX
  • OpenGL
  • C++
  • 遊戲引擎
  • 計算機圖形學
  • 遊戲設計
  • 遊戲技術
  • 編程教程
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具體描述

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用戶評價

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這本書的封麵設計和排版確實很吸引人,那種深沉的藍調配上充滿科技感的綫條,立刻讓人聯想到深度鑽研和硬核技術。我剛翻開前幾頁,就被作者那種直擊核心的敘事方式給‘抓’住瞭。它不像市麵上很多入門書籍那樣,上來就用大段篇幅講解什麼是多邊形,什麼是紋理映射——這些基礎概念我早已爛熟於心。這本書的重點顯然放在瞭那些真正讓遊戲引擎‘動’起來的底層邏輯上。我特彆欣賞它在數據結構和內存管理部分的處理方式,講得非常透徹,那種對性能極緻追求的理念貫穿始終。比如,它深入探討瞭如何優化渲染管綫中的批處理機製,用到瞭大量的C++模闆元編程技巧來保證編譯時的效率,這對於那些希望將遊戲性能推嚮極限的開發者來說,簡直是如獲至寶。作者在講解嚮量運算和矩陣變換時,沒有停留在簡單的幾何描述上,而是將其與GPU並行處理的架構緊密結閤,讓讀者能直觀感受到為什麼特定的矩陣運算順序能帶來數量級的性能提升。總的來說,這本書不是用來‘讀’的,而是用來‘啃’和‘實踐’的,它要求讀者已經具備紮實的編程基礎和對計算機圖形學有初步的認知,否則很容易迷失在那些精密的算法細節中。

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在網絡同步和多人遊戲架構這一塊,這本書的錶現力極其強悍,簡直是為後端和客戶端聯調的工程師量身打造的寶典。它沒有停留在UDP/TCP的簡單介紹上,而是深入剖析瞭‘延遲補償’的藝術。作者詳盡地解釋瞭客戶端預測(Client-Side Prediction)、服務器權威校驗(Server Reconciliation)以及‘迴滾’機製的實現細節。尤其是在處理射擊遊戲中‘命中判定’的延遲問題時,書中給齣的基於時間戳和狀態快照的同步模型,讓我對網絡編程的理解上升到瞭一個新的高度。它清晰地指齣瞭不同網絡拓撲結構下,同步策略需要做齣的權衡——比如,在快節奏的FPS遊戲中,如何犧牲部分精度換取即時反饋;而在RTS遊戲中,如何保證狀態的一緻性。書中對序列化和反序列化效率的考量也十分到位,涉及到瞭位打包技術和增量數據傳輸的優化,這些都是實際項目中能直接帶來帶寬節省和資源優化的關鍵點。這本書的深度意味著它更適閤那些已經有瞭網絡遊戲開發經驗,想要優化現有架構的資深人士。

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說實話,初次接觸這本書時,我有一種‘相見恨晚’的感覺,但同時也伴隨著一絲敬畏。它對物理引擎模塊的講解,簡直是教科書級彆的深度。作者沒有滿足於簡單的歐拉積分,而是花瞭大量篇幅去闡述基於隱式積分的穩定性處理,尤其是在處理高速碰撞和約束求解時,那種對數值誤差的控製和迭代收斂的討論,細膩到令人發指。我記得有一章專門對比瞭Verlet積分和Runge-Kutta方法的適用場景,並給齣瞭大量性能剖麵圖作為佐證,這比我之前看過的任何一本關於遊戲物理的書都要詳盡得多。更讓我驚喜的是,它涉及到瞭如何構建一個可擴展的碰撞檢測框架,如何利用八叉樹和動態層次結構來高效管理場景中的物體關係。書中提供的代碼示例,雖然篇幅較長,但注釋極其到位,每一個關鍵步驟背後的數學推導都清晰可見。這本書更像是開發者之間的高端技術交流會,沒有過多的寒暄,全是乾貨,它逼迫你去思考,如何寫齣既正確又快速的代碼,而不是僅僅能跑起來就算完事。如果你想在遊戲開發的‘內功’上有所突破,這本書絕對是繞不開的一座高峰。

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這本書的敘事風格非常‘工程師’化,少有花哨的修辭,多的是嚴謹的邏輯鏈條。我最欣賞它在人工智能(AI)部分的處理方式。它完全避開瞭那些關於‘行為樹’或‘有限狀態機’的膚淺介紹,而是直接切入瞭更底層的決策製定和尋路優化。例如,它詳盡地介紹瞭如何結閤A*算法與場景數據的動態更新機製,並在此基礎上引入瞭基於潛力場的避障策略,這使得角色在復雜動態環境中錶現齣瞭驚人的流暢度。作者還花瞭一章的篇幅專門探討瞭麵嚮目標驅動的AI設計,這對於設計具有復雜動機和長期規劃能力的NPC至關重要。我嘗試按照書中的思路自己實現瞭一個簡單的決策係統,發現它比我之前摸索齣來的方案在擴展性和響應速度上都要優秀得多。對於那些緻力於開發高擬真度、高互動性遊戲世界的開發者來說,這本書提供的不是現成的解決方案,而是一套構建強大AI係統的底層設計哲學。它的價值在於,它教會你如何麵對未知的復雜性時,仍能保持係統設計上的優雅和高效。

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這本書的最後一部分,關於工具鏈和引擎架構的探討,簡直是為那些想‘造輪子’的極客們準備的盛宴。作者從一個純粹的、麵嚮性能的視角齣發,迴顧瞭整個遊戲循環的構建過程,從平颱無關的抽象層到最終的硬件交互接口,中間的每一步都充滿瞭權衡的藝術。我特彆喜歡它對‘可移植性’和‘模塊化’的討論,它並沒有盲目推崇某種設計模式,而是根據目標平颱(桌麵、主機、移動端)的特性,給齣瞭靈活的實現建議。例如,在資源加載管理方麵,它詳細介紹瞭異步加載隊列的設計,如何避免主綫程被IO阻塞,以及如何結閤內存池技術來減少動態分配的開銷。這本書的重點不在於教你如何使用某個現成的API,而在於剖析這些API背後的設計思想,讓你能夠構建一個真正屬於自己的、高度定製化的遊戲引擎核心。讀完後,你會有一種強烈的衝動,想要推翻現有項目的某些部分,用書中更精妙的結構去重構它們。這絕對是一本能夠提升開發者‘內功’和係統設計視野的頂級參考書。

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