3D Computer Graphics, Second Edition

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出版者:Green Editorial
作者:Andrew S. Glassner
出品人:
页数:214
译者:
出版时间:1994-07-01
价格:USD 26.95
装帧:Paperback
isbn号码:9781558213050
丛书系列:
图书标签:
  • 计算机图形学
  • 3D Graphics
  • Computer Graphics
  • Rendering
  • Modeling
  • Animation
  • Algorithms
  • Mathematics
  • OpenGL
  • DirectX
  • Visualization
  • Second Edition
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具体描述

An introduction to the principles and hardware used to create three-dimensional images and animations.

《3D Computer Graphics, Second Edition》是一本旨在为读者深入了解三维计算机图形学这一复杂领域提供全面且系统性的知识的书籍。这本书不仅涵盖了理论基础,也详细探讨了实际应用,帮助读者从多个角度理解和掌握该学科。书中首先系统地介绍了三维图形学的基本概念和原理,包括几何空间、坐标系、变换运算以及光照模型等内容,这些都是现代计算机图形开发和处理的核心要素。 在内容构建过程中,作者深入解析了3D建模技术,通过详细描述点云建模、面面建模、曲线建模等不同方法,使读者能够掌握各类建模技巧,并能根据具体需求选择适合的建模方案。书中还强调了对复杂图形数据进行处理与优化的重要性,介绍了常用的算法和技术,例如顶点着色、网格生成及纹理映射,为读者提供了实用且可操作的知识库。 此外,书中的内容不仅包括理论部分,还有大量关于3D渲染技术的详细章节。作者系统地讲解了光线追踪、光照计算以及材质效果的实现方法,使读者能够理解从基础到高级的多层次渲染流程。在这一部分,书中还重点介绍了各种常见的3D渲染软件和工具,帮助读者选择适合自己的技术路线,并掌握实际操作技巧。 关于计算机图形学中的应用方面,《3D Computer Graphics, Second Edition》提供了丰富而实用的案例分析,通过具体项目展示了如何将理论知识转化为实际成果。书中详细阐述了游戏开发、电影特效、建筑可视化等多个领域的应用场景,使读者对这一学科的广泛适用性有一个清晰的认识。在这些章节中,作者还引用了多部知名作品中的案例,进一步增强了内容的实证性和吸引力。 书中还特别关注了图形学与计算机科学、工程设计等跨学科领域的交叉点,通过这些角度拓宽了读者对知识的理解。作者采用清晰易懂的语言,并结合大量的图示和例子,使复杂的概念变得更加直观易懂,便于不同背景的读者进行学习和应用。 在结构设计上,这本书注重逻辑性与连续性,从基础理论逐步引导到实际工程问题,通过有章正有序的安排帮助读者系统学习。这种安排不仅提高了学习效率,也增强了内容的深度和广度。在图表、例题和练习部分,作者设计了丰富多样的练习内容,确保读者可以通过动手操作巩固所学知识。 总体而言,《3D Computer Graphics, Second Edition》不仅是一本展示权威内容的书籍,更是一个全面系统的学习指南,为读者打开了进入3D计算机图形领域的大门。无论是初学者还是有一定背景的专业人士,这本书都能提供有价值的参考和启迪。通过深入学习与实践,读者将能够掌握这一引领现代数字创作的重要学科。

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目录信息

读后感

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用户评价

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虽然这是一本经典的教科书,但它的内容更新速度和对前沿趋势的把握绝对不容小觑。我特别惊喜地发现,它并未固步自封于传统的离线渲染,而是将很大篇幅用于探讨现代图形学正在快速发展的领域,比如基于物理的渲染(PBR)的材质模型,以及对现代渲染管线中一些新兴技术如Tessellation和Compute Shaders的应用前景的探讨。作者的语言风格是那种沉稳而自信的,没有任何故作高深的炫技成分,所有的论述都基于严密的数学和物理基础,但表达方式又足够清晰易懂。对我这种需要不断跟进行业新标准的从业者来说,这本书的作用已经超越了一本学习教材,更像是一本可信赖的“领域宪法”。它提供的知识框架不仅能让你理解当前的技术,更能让你预见未来几年图形学可能的发展方向,从而提前布局自己的学习重点,绝对是值得反复研读的经典之作。

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阅读体验上,这本书的章节逻辑组织得像是一部精心编排的交响乐。它不是简单地罗列知识点,而是遵循着从二维到三维,从静态到动态,从基础几何到高级视觉效果的自然递进路线。一开始,你可能觉得基础部分稍微有点慢热,但正是这种循序渐进的铺垫,为后面高潮部分的“高级着色器设计”和“实时渲染流水线”打下了无比坚实的地基。我发现,很多其他书籍在讲到实时渲染时,往往会跳过对固定功能流水线演变的详细描述,直接进入DirectX或OpenGL的最新版本API。但这本书却花了相当的篇幅来梳理这个历史演变和其背后的硬件限制,这使得我对GPU的工作原理有了更深层次的理解,而不是停留在“输入顶点,输出像素”的表面认知上。这种“知其所以然”的讲解方式,极大地增强了知识的内在联系,让我感觉自己不是在看一本参考书,而是在上一次系统、严谨的学术讲座。

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这本书的封面设计真是没得说,那种深邃的蓝和跳跃的橙色线条组合在一起,立刻就给人一种专业而前沿的感觉。我拿到手的时候,首先被它厚实的质感吸引了,那种精装书特有的沉甸甸的分量,让人觉得物有所值。内容上,我最欣赏的是作者对基础理论那种近乎苛刻的严谨性。比如在讲解光线追踪的数学原理时,哪怕是最复杂的向量运算和矩阵变换,作者也掰开了揉碎了,用图示和公式推导相结合的方式呈现出来,即便是初学者也能窥见其堂奥。我记得有一次为了理解一个复杂的阴影算法,我查了好几本参考资料,最后还是这本书里对“辐射度”的解释最直观到位,它没有直接堆砌那些晦涩的术语,而是用了一个关于房间光线弹跳的生动比喻,让我瞬间茅塞顿开。而且,这本书的排版也做得非常用心,关键公式和定义都有加粗或用特殊色块标出,阅读起来效率极高,完全不像有些教科书那样让人眼花缭乱,不得不说,这种对细节的关注,正是专业书籍的魅力所在。

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这本书最大的亮点,在我看来,是对算法复杂度和性能考量的平衡艺术的探讨。在计算机图形学这个领域,理论上的完美方案往往在计算成本上是天文数字,所以如何做出实用的妥协,是衡量一个优秀图形工程师的关键能力。这本书非常到位地讨论了近似算法的重要性,比如在全局光照的章节,它清晰地对比了Path Tracing的无偏性与Radiosity方法的收敛性,并详细介绍了环境光遮蔽(AO)这种高效的近似手段是如何在不牺牲太多视觉质量的前提下,大幅度提升渲染速度的。作者在介绍每种算法时,都会附带对时间复杂度和空间复杂度的分析,这对于需要优化代码性能的读者来说,是极其宝贵的参考资料。我曾经为一个项目需要选择一个层次细节(LOD)的切换策略而苦恼,最终是这本书中关于网格简化算法的讨论,特别是对误差度量的分析,帮助我做出了最适合当时硬件约束的决策。

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说实话,这本书的深度远超我预期的“第二版”应有的迭代幅度。我之前用过一些更侧重于编程实现的教材,那些书读完后总感觉像是学会了几个API调用,但对背后的原理一知半解。这本书完全是反其道而行之,它仿佛一位老派的工匠,带着你亲手去打磨每一个多边形,去计算每一次光线的反射。尤其是在几何拓扑和曲面建模那一章,作者没有止步于讲解Bézier曲线,而是深入探讨了NURBS的稳定性和自由度控制的微妙平衡,这对于做高级模型制作或者仿真的人来说,简直是宝藏级别的知识点。我特别喜欢它对“真实感”的定义,作者并不满足于给出几个渲染效果的截图,而是深入剖析了人眼视觉模型、大气散射的物理模型,以及如何用数学语言来模拟这些自然现象。这种对底层逻辑的深挖,使得我读完之后,再去看任何渲染器的输出时,都能立刻在脑海中构建出相应的计算流程,极大地提升了我解决渲染难题的能力。

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