新手学电脑一本精

新手学电脑一本精 pdf epub mobi txt 电子书 下载 2026

出版者:
作者:高海霞
出品人:
页数:289
译者:
出版时间:2010-3
价格:22.80元
装帧:
isbn号码:9787542745378
丛书系列:
图书标签:
  • 电脑基础
  • 新手入门
  • 办公软件
  • 系统操作
  • 网络基础
  • 电脑技巧
  • 软件安装
  • 硬件知识
  • 信息技术
  • 实用指南
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具体描述

《新手学电脑一本精》采用手把手的教学方式,将电脑操作的过程用详细的图解步骤加以说明,使读者在轻松的体验中感受电脑给我们带来的便利与快乐,让电脑真正成为你办公休闲的得力助手。

现代图形学与渲染技术进阶 内容提要: 本书深入探讨了计算机图形学的核心理论、高级算法与现代渲染技术,旨在为有志于从事视觉计算、游戏开发、影视特效或虚拟现实(VR/AR)领域的专业人士和高阶学习者提供全面的知识体系与实践指导。全书分为六大部分,内容涵盖了从底层数学基础到前沿实时渲染管线的全面解析。 第一部分:图形学数学基础与几何表示(Mathematical Foundations and Geometric Representation) 本部分将复习并深化读者对图形学至关重要的数学工具的理解。重点内容包括: 线性代数的高级应用: 深入剖析矩阵运算在三维变换(平移、旋转、缩放)中的作用,引入四元数(Quaternions)在处理复杂旋转和避免万向节死锁方面的优势。详细讲解投影矩阵(正交投影与透视投影)的构建原理及其在屏幕空间映射中的机制。 微分几何基础: 探讨曲面参数化、法线计算以及高阶导数在描述光滑物体表面的重要性。重点讲解贝塞尔曲线、B样条(B-Splines)和NURBS(非均匀有理B样条)在工业设计和复杂模型创建中的应用细节。 空间数据结构: 详述用于加速光线追踪、碰撞检测和场景管理的高效空间划分结构,包括BSP树(二叉空间分割树)、八叉树(Octrees)和K-D树(K维树)的构建算法、遍历策略及其性能权衡分析。 第二部分:光照、着色模型与材质描述(Illumination, Shading Models, and Material Description) 本部分聚焦于如何模拟光线与物体的交互作用,这是实现逼真视觉效果的关键。 经典光照模型深入: 详细剖析Phong模型、Blinn-Phong模型的局限性,并全面介绍基于物理的渲染(PBR)的核心思想。重点讲解微上面模型(Microfacet Models),如Cook-Torrance和GGX模型,以及它们如何精确描述金属与非金属表面的能量反射特性。 纹理映射与参数化: 不仅涵盖传统的UV映射,更深入讲解过程纹理生成(Procedural Textures)如Perlin噪声、Worley噪声的应用,以及如何利用法线贴图(Normal Mapping)、位移贴图(Displacement Mapping)和各向异性贴图(Anisotropic Mapping)来丰富表面细节。 高级着色技术: 探讨次表面散射(Subsurface Scattering, SSS)模型,特别是漫反射层(Lambertian Layer)和镜面反射层分离的混合方法,用于模拟皮肤、蜡烛等半透明材料的效果。 第三部分:实时渲染管线与图形API(Real-Time Rendering Pipeline and Graphics APIs) 本部分详细拆解现代GPU的工作流程,并结合主流图形API进行实践指导。 可编程渲染管线: 完整解析从应用程序数据准备到像素最终输出的每个阶段:应用阶段、几何阶段(顶点着色、装配、裁剪、光栅化)以及像素阶段(片段着色、深度测试、混合)。重点分析GPU并行处理的机制。 DirectX 12/Vulkan 深入实践: 区别于仅停留在旧版API(如DirectX 11)的描述,本书将集中讲解现代低开销API的特性,如显式资源管理、命令队列提交、描述符集(Descriptor Sets)和管线状态对象(PSO)的构建,以实现更精细的性能控制。 延迟渲染(Deferred Shading)与向前渲染(Forward Rendering)对比: 分析两种主流渲染策略的优缺点,特别是在处理大量动态光源和透明物体时的技术挑战与解决方案。 第四部分:全局光照与离线渲染(Global Illumination and Offline Rendering) 本部分侧重于模拟光线的多次反弹,以达到照片级的渲染质量,主要面向影视和设计领域。 蒙特卡洛积分与路径追踪(Path Tracing): 详细推导渲染方程(Rendering Equation),并阐述如何使用蒙特卡洛方法求解该积分。重点讲解重要性采样(Importance Sampling)、多重重要性采样(Multiple Importance Sampling, MIS)在减少方差和加速收敛中的作用。 光子映射(Photon Mapping): 解析光子映射在处理焦散(Caustics)问题上的高效性,包括光子集的构建、搜索算法以及如何将其与路径追踪结合(混合渲染)。 加速结构与去噪技术: 探讨用于加速路径追踪的加速结构(如BVH构建与遍历),以及在实时光线追踪(RTX)或离线渲染结果中应用深度学习驱动的去噪算法(Denoising)的最新进展。 第五部分:高级特效与后处理技术(Advanced Effects and Post-Processing) 本部分关注渲染管线末端,用于增强场景深度、氛围感和最终视觉冲击力的技术。 屏幕空间技术: 详细介绍屏幕空间环境光遮蔽(SSAO)、屏幕空间反射(SSR)的数学原理与实现细节。探讨这些技术在性能与质量之间的取舍。 体积渲染(Volume Rendering): 讲解如何模拟烟雾、云层、雾气等体积介质的散射和吸收效果,包括密度场表示和穿行积分(Ray Marching)方法。 运动模糊与深度之域(DoF): 阐述如何在光栅化中模拟精确的运动模糊(基于时间采样),以及高斯/行列式卷积在实现逼真的景深效果中的应用。 第六部分:实时光线追踪与未来趋势(Real-Time Ray Tracing and Future Trends) 本部分关注当前图形学领域最前沿的技术发展。 RT Cores与加速结构: 深入解析NVIDIA RTX架构中光线追踪核心(RT Cores)的工作原理,以及如何利用其硬件加速进行包围盒交集测试(BVH Traversal)。 混合渲染范式: 探讨如何高效地将光栅化与硬件加速光线追踪(用于反射、阴影和间接光照)结合,实现性能与画质的平衡。 神经渲染与生成式模型: 简要介绍神经辐射场(NeRF)等利用神经网络隐式表示场景的技术,展望其对传统建模和渲染流程的颠覆性影响。 本书内容严谨、注重理论推导与实际工程应用的结合,适合具备扎实微积分和线性代数基础,并希望深入理解现代图形引擎内部工作原理的读者。

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