《Maya 2010三维静帧艺术创作》内容简介:Maya是美国.Autodesk公司出品的世界项级三维动画软件,应用于专业影视广告、角色动画、电影特技和游戏制作等领域。ZBrush是由美国Pixologic公司开发的一款革命性的软件,它打破了传统三维软件的工作模式,开创了数字雕塑的先河,是一个真正可以让艺术家自由创作的工具。
《Maya 2010三维静帧艺术创作》包含8个实例的详细制作步骤,以Maya 2010为主导,并与ZBrush 3.5、Photoshop CS4、Toxik 2010整合进行三维静帧艺术创作,本流程也是业内3D静帧与动画创作的典范流程。
《Maya 2010三维静帧艺术创作》的特点是注重理论与实践、技术与艺术的结合。
《Maya 2010三维静帧艺术创作》适用于中、高等院校美术、艺术设计、影视动画和广告等专业的广大师生,以及插画家、自由艺术家、专业三维动画与影视创作人员、多媒体技术开发人员等相关专业人员。
本书包含8个实例的详细制作步骤,以Maya 2010为主导,并与ZBrush 3.5、Photoshop CS4、Toxik 2010整合进行三维静帧艺术创作,本流程也是业内3D静帧与动画创作的典范流程。本书的特点是注重理论与实践,技术与艺术的结合。本书适用于中、高等院校美术、艺术设计、影视动画和广告...
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关于材质和纹理贴图的应用,这本书的编排方式非常具有那个时代的特色。它没有过多地涉及Substance Painter这类基于节点的程序化纹理工具,而是将重点放在了UV展开和Photoshop配合贴图绘制上。书中详细演示了如何将一个复杂的三维模型“摊平”到二维空间中,也就是UV Unwrapping的技巧,包括如何避免拉伸、如何合理分配UV空间利用率。对于手工绘制纹理的介绍,作者强调了“手工感”的重要性,通过调整笔刷的硬度、流量和叠加模式,来模拟金属的磨损、塑料的划痕和布料的纤维感。我记得有一个关于做旧金属的案例,作者通过多层叠加的噪点和锈迹纹理,最终呈现出的效果极具年代感和故事性,这与现在直接用预设材质包生成的效果有着本质的区别——它教的更多是一种“观察”和“转化”的思维。这本书在处理卡通渲染(Toon Shading)方面也有涉及,虽然方法略显陈旧,但对于理解非真实感渲染(NPR)的原理很有帮助。
评分总的来说,这本书给我的感觉是扎实、古典,并且带着浓厚的时代烙印。它的语言风格非常严谨,几乎没有出现任何网络流行词汇,全程保持着一种学术书籍的严谨性。对于那些追求效率和最新工作流的现代学习者来说,这本书的流程可能显得冗长和过时,比如它的绑定和动画部分,现在看来更像是一段历史记录,因为现在行业内更依赖于脚本和自动化的工具。然而,对于希望深入理解Maya核心工作原理,而非仅仅是学会点按钮的人来说,这本书的价值依然存在。它没有告诉你“怎么快速搞定”,而是告诉你“为什么这么做能成功”。阅读这本书,就像是去参观一个机械博物馆,虽然里面的老式机械可能不再是主流,但当你拆开它们的齿轮和传动结构时,你会对机械工程的基础原理产生一种由衷的敬畏。这本书提供的,正是这种对三维制作基础逻辑的深刻理解,这份理解是永不过时的。
评分书中的“艺术创作”部分,也就是静帧构图和视觉叙事章节,是这本技术手册里难得的亮点。它没有停留在教会读者如何把模型做出来,而是提升到了“如何拍”的层面。作者引用了大量经典的电影和绘画作品作为参考,讲解了三分法、黄金分割、引导线在三维场景构建中的运用。例如,在展示一个场景如何布景时,他会特意指出摄影机角度的选择如何影响观众的情绪——是选择低角度的仰视来突出主体的高大威猛,还是选择平视的视角来营造亲近感。此外,书中对于色彩心理学的运用也有简要的介绍,比如在表现“赛博朋克”风格时,如何利用高饱和度的蓝紫光与环境的暗调形成强烈对比,以烘托疏离和迷幻的氛围。这些内容让这本书超越了单纯的软件教程,更像是一本结合了艺术理论和CG实践的入门读物,它教会你如何有意识地去“引导”观众的目光,而不是简单地把模型堆砌在一起。
评分这本书的后半部分主要聚焦于渲染和灯光设置,这部分内容可以说是当年很多CG爱好者最头疼的地方。当时的渲染器主要还是Mental Ray,书中对于全局照明(GI)和焦散(Caustics)的原理讲解,非常侧重于理论结合实际操作的演示。我记得有一个章节专门讲了如何使用HDRI贴图来模拟真实世界的光照环境,作者通过一个简单的室内场景,一步步教导读者如何正确设置环境光遮蔽(AO)和最终聚集(FG)的采样精度,以平衡渲染时间和画面质量。我当时尝试跟着书上的步骤,用自己的电脑跑了一张测试图,效果虽然比不上现在GPU渲染的效率,但那种光影层次感和空间深度的表现力,确实是当时教科书级别的范例。此外,书中还穿插了一些关于PBR(基于物理的渲染)的初步概念介绍,虽然深度不如现在的专业书籍,但足以让读者对“材质的真实感”有一个初步的认知,了解如何通过调整法线贴图、高光度和反射率来欺骗人眼,使其相信眼前的模型是“真实”存在的物体。这种对基础光影物理的尊重,是这本书最让我欣赏的地方。
评分这本《Maya 2010三维静帧艺术创作》的封面设计得相当朴实,蓝白相间的配色,中间是软件的Logo和书名,看起来很有年代感,也的确,2010年的软件现在看来已经是老古董了。我当初买这本书,是想系统学习一下当时非常流行的Maya 7.0到2010版本的基础操作和经典案例。打开书本,首先映入眼帘的是关于多边形建模、NURBS曲面建模的详尽图解,讲解得非常细致,从基础的线、面编辑到复杂的物体重拓扑,每一步都有对应的截图和文字说明。特别是书中对于“次世代模型”的早期处理流程有专门的章节,虽然现在看来很多流程已经被新的插件和工作流取代,但对于理解三维建模的底层逻辑,打下一个坚实的基础是极其有帮助的。作者在讲解布线结构时,用了不少篇幅来强调“干净”的重要性,这对于后期的贴图和动画绑定都是至关重要的,这一点即便是今天来看,也是金玉良言。对于初学者来说,这本书的优点在于它的详尽和循序渐进,每一个工具的参数解释都力求到位,让人感觉不是在看一本工具手册,而更像是一位经验丰富的老师在手把手地指导你完成每一个步骤。
评分综合运用Maya、ZBrush、PS、MR等软件进行三维静帧创作的完整流程。寓意包含在简洁、凝重的画面效果之中,属于宁静的超现实主义吧。
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