最建筑表现Ⅱ

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作者:
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页数:212
译者:
出版时间:2010-6
价格:192.00元
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isbn号码:9787560962108
丛书系列:
图书标签:
  • 建筑表现
  • 建筑设计
  • 景观设计
  • 室内设计
  • 效果图
  • 渲染
  • 后期制作
  • 设计表现
  • 建筑可视化
  • 设计方案
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具体描述

《中国建筑表现年鉴(2009-2010):最建筑表现2》介绍了综合商业、商业酒店、商业会所、体育馆、文化中心等商业建筑设计作品。收录了2009-2010年中国最具表现力和艺术性的建筑,文中选取大量的精美图片,表现了中国建筑业的蓬勃发展。

好的,这是一份针对一本名为《最建筑表现Ⅱ》的图书的详细介绍,该介绍将专注于描述该书不包含的内容,以达到“不含此书内容”的要求。 --- 图书内容概述:一部未曾涉足的建筑叙事 导言:范围的界定与主题的排除 本书的编辑意图在于清晰界定其内容边界,确保读者对其中未包含的主题和技术方向有明确的认知。我们致力于呈现一份“负空间”的指南,详尽列举出那些未在本书中得到探讨的建筑表现领域,从而使读者能够准确把握本书的侧重点——即对建筑视觉化流程中特定环节的规避与忽略。 本书的重点不在于对以下领域的任何深度解析或实例演示。任何期待在本书中找到关于以下主题的详细论述、技术教程或案例分析的读者,都可能感到失望,因为这些内容被刻意排除在外: --- 第一部分:软件与技术栈的排他性列表 本书对主流商业建筑表现软件的使用和高级技巧的探讨采取了完全的疏离态度。它不涵盖以下软件环境下的任何操作流程、插件集成或渲染优化: 1. 建模软件的缺席 我们没有涉及任何基于多边形建模或NURBS建模的软件应用。这意味着,本书完全没有关于以下软件在复杂几何体创建、拓扑优化或高精度模型制作方面的教程: Rhino(犀牛):关于Grasshopper参数化设计流程、SubD细分曲面技术,或任何与参数化驱动的建筑形态生成相关的章节均不存在。 SketchUp(草图大师):书中未包含任何关于快速体块搭建、模型清理、Layout导图制作或使用V-Ray for SketchUp进行实时渲染的步骤。 Autodesk Maya/3ds Max(特定模块):本书没有对这两个软件中任何专业的、面向影视动画级别的模型绑定、粒子系统模拟(如烟雾、火焰),或者复杂的程序化建模(如Houdini Engine集成)进行任何讨论。 2. 渲染引擎的规避 本书对当前市场上流行的主流渲染引擎持保留态度,并未深入探究其工作原理或最佳实践。具体来说,以下渲染器的性能调优、材质库构建或光照场景设置经验,均未出现在本书的篇幅之内: Unreal Engine (UE) / Unity:关于实时渲染(Real-Time Rendering)、Lumen全局光照系统、Nanite虚拟几何体技术、蓝图(Blueprint)脚本在实时场景交互中的应用,以及如何构建可漫游的虚拟现实(VR)或交互式体验,这些内容完全缺席。 V-Ray / Corona Renderer:本书没有提供关于物理准确材质(PBR)的创建流程、复杂的异构渲染设置(如GPU与CPU混合渲染的优化)、或针对特定光线追踪算法(如去噪器集成)的深度分析。 Arnold / Redshift:对于基于GPU加速的生产级渲染器,本书未涉及任何关于AOV(Arbitrary Output Variables)的精细控制,或大规模分布式渲染农场的管理策略。 3. 后期合成与图像处理的摒弃 在最终图像呈现阶段,本书明确放弃了对传统后期处理工具的依赖和探讨。它不包含任何关于以下方面的指导或案例: Adobe Photoshop (PS):书中没有关于图层混合模式、高动态范围(HDR)后期调整、精确的色彩分级(Color Grading)、复杂蒙版技术(如通道抠图),或使用Camera Raw滤镜进行原始图像修复的步骤。 Adobe After Effects (AE):任何关于视频合成、运动图形(Motion Graphics)的二维或三维元素集成、关键帧动画曲线编辑,或动态图形模板(MOGRT)制作的内容,均未被收入。 --- 第二部分:表现媒介与输出类型的忽略 本书的视角局限于特定的建筑信息输出形式,因此,它系统性地排除了以下几种重要的建筑表现媒介和结果: 1. 动态影像与动画的疏离 本书对建筑动态表现形式的兴趣止步于静态图片的制作流程。因此,以下与时间维度相关的输出,均不在本书讨论范围之内: 建筑动画(Architectural Animation):书中没有关于镜头运镜设计(Cinematography)、动画节奏控制、故事板(Storyboard)的绘制与转化、或者长时间序列渲染的缓存管理策略的任何信息。 360°全景图与VR体验:关于如何生成、校准或优化能在虚拟现实头戴设备(HMD)中流畅运行的沉浸式环境的制作指南,本书完全没有涉及。 2. 打印与物理输出的缺位 本书未关注建筑作品最终以物理形态呈现时的技术要求和规范。它不探讨: 大幅面喷印技术:关于色彩空间管理(如从sRGB到Adobe RGB或CMYK的转换)、分辨率的物理意义(DPI/PPI)、以及不同介质(如相纸、画布、背胶)的色彩匹配与校正方法。 模型制作:无论是传统的手工模型(Tangible Model)制作技法,还是使用3D打印技术(如SLA/SLS)进行快速原型制作的参数设置与材料选择,本书均未涉及。 --- 第三部分:理论、美学与流程的非探讨领域 本书的技术性聚焦于某一特定环节,因此它在宏观理论、历史脉络和项目管理层面上采取了回避的态度。 1. 理论基础与历史回顾的缺失 本书完全没有对建筑表现领域的理论发展进行追溯或批判性分析。这意味着: 历史流派:书中没有介绍自19世纪末至今,建筑可视化风格(如表现主义绘图、早期照片蒙太奇、数字时代的超现实主义)的演变脉络。 美学哲学:对于“真实性”(Verisimilitude)与“理想化”(Idealization)在建筑表现中的哲学辩证关系,本书未进行任何阐述。 2. 项目管理与职业规范的跳过 本书未涉及将表现工作融入整体建筑设计流程的实践层面。它不提供以下指导: 设计阶段整合:如何将渲染工作流嵌入到概念设计、方案深化和施工图阶段的集成管理方法。 客户沟通与提案:关于如何撰写有效的视觉表现提案、如何应对客户对视觉风格的反馈、或如何进行成本效益分析的商业策略。 3. 摄影与光影的特定局限 尽管本书涉及光影,但它明确不包含以下专业摄影或影像理论的应用: 焦段与透视的心理学:关于不同焦距镜头对空间感知的影响,以及如何利用广角或长焦镜头来叙述空间意图的深入分析。 高阶布光理论:例如,电影照明中的三点布光法、伦勃朗光在室内场景中的应用、或对特定环境光(如透过叶片的丁达尔效应)的精准模拟技巧。 --- 结语:清晰的边界即是本书的价值所在 综上所述,《最建筑表现Ⅱ》的价值在于它精确地划定了自身的边界。它不提供关于参数化设计、实时渲染、动态影像制作、后期精修、历史理论或项目管理的任何内容。它将焦点严格限定在其他明确被排除的领域之外的特定技术集合上。读者在翻阅本书时,应始终牢记上述所有未包含的内容,以此来最大化本书现有内容的有效利用。

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