Beginning Android 4 Games Development offers everything you need to join the ranks of successful Android game developers. You'll start with game design fundamentals and programming basics, and then progress toward creating your own basic game engine and playable game that works on Android 4.0 and earlier devices. This will give you everything you need to branch out and write your own Android games. The potential user base and the wide array of available high-performance devices makes Android an attractive target for aspiring game developers. Do you have an awesome idea for the next break-through mobile gaming title? Beginning Android 4 Games Development will help you kick-start your project. The book will guide you through the process of making several example games for the Android platform, and involves a wide range of topics: * The fundamentals of Android game development targeting Android 1.5-4.0 + devices * The Android platform basics to apply those fundamentals in the context of making a game * The design of 2D and 3D games and their successful implementation on the Android platform What you'll learn * How to set up and use the development tools for developing your first Android 4 or earlier version game app * The fundamentals of game programming in the context of the Android platform * How to use the Android's APIs for graphics, audio, and user input to reflect those fundamentals * How to develop two 2D games from scratch, based on the Canvas API and OpenGL ES * How to create a full-featured 3D game * How to publish your games, get crash reports, and support your users * How to complete your own playable 2D OpenGL games Who this book is for This book is for people with a basic knowledge of Java who want to write games on the Android platform. It also offers information for experienced game developers about the pitfalls and peculiarities of the platform. Table of Contents * Android, the New Kid on the Block * First Steps with the Android SDK * Game Development 101 * Android for Game Developers * An Android Game Development Framework * Mr. Nom Invades Android * OpenGL ES: A Gentle Introduction *2D Game Programming Tricks * Super Jumper: A 2D OpenGL ES Game * OpenGL ES: Going 3D *3D Programming Tricks * Droid Invaders: the Grand Finale * Advanced Techniques from Latest SDK * Publishing Your Game
作 者 简 介
Mario Zechner白天是一名软件研发工程师,到了晚上就变身为热情高涨的游戏开发者,以Badlogic Games的名义发布游戏。他开发了基于Android平台的游戏Newton,和基于Windows、Linux和Mac OSX的游戏Quantum以及其他众多游戏原型和小型游戏。目前,他正致力于一个名为libgdx的开源跨平台游戏开发解决方案。除了编写代码以外,他还积极撰写关于游戏开发的教程和文章,这些可以在网上特别是他的博客(http://badlogicgames.com)上免费查看。
Robert Green是Oregon州Portland市的Battery Powered Games游戏工作室的创办人。他已经开发了9款Android游戏,包括Deadly Chambers、Antigen、Wixel、Light Racer和Light Racer 3D。在全力开发和发布移动视频游戏以前,Robert分别在Minneapolis和Chicago的软件公司中工作过,其中包括IBM Interactive。Robert目前的精力主要放在跨平台游戏开发和高性能移动游戏开发。Robert经常在自己的博客http://www.rbgrn.net中更新关于游戏编程的知识。
初读这本书,感觉似乎这本书就是为我量身打造的。一直做android 应用开发,平常也经常玩手游。但对游戏的开发知之甚少,心里总感觉游戏开发比较困难。当我手捧这本书时,我才发现游戏开发并非认为的那么难。如果你现在也曾想我这样想,那么我推荐你看看这本书。 书...
评分翻译不错,而且这书是从一些游戏开发的通识,游戏开发有关的安卓组件,游戏基本代码框架架构以及开发游戏前要做的设计准备开始讲起,一步一步带领读者开发一个完整(但不复杂)的游戏应用,选择了纯Java开发而避开了相对复杂高效的NDK开发,对初学者很友好(不过读者还是需要一...
评分翻译不错,而且这书是从一些游戏开发的通识,游戏开发有关的安卓组件,游戏基本代码框架架构以及开发游戏前要做的设计准备开始讲起,一步一步带领读者开发一个完整(但不复杂)的游戏应用,选择了纯Java开发而避开了相对复杂高效的NDK开发,对初学者很友好(不过读者还是需要一...
评分翻译不错,而且这书是从一些游戏开发的通识,游戏开发有关的安卓组件,游戏基本代码框架架构以及开发游戏前要做的设计准备开始讲起,一步一步带领读者开发一个完整(但不复杂)的游戏应用,选择了纯Java开发而避开了相对复杂高效的NDK开发,对初学者很友好(不过读者还是需要一...
评分初读这本书,感觉似乎这本书就是为我量身打造的。一直做android 应用开发,平常也经常玩手游。但对游戏的开发知之甚少,心里总感觉游戏开发比较困难。当我手捧这本书时,我才发现游戏开发并非认为的那么难。如果你现在也曾想我这样想,那么我推荐你看看这本书。 书...
这本书的封面设计得非常醒目,色彩搭配上充满了活力,让人一眼就能感受到它与游戏开发这个主题的紧密联系。初翻开这本厚厚的书册,一股油墨的清香扑鼻而来,那种实体书特有的质感总是让人感到踏实。纸张的质量相当不错,光滑却不反光,长时间阅读下来眼睛也不会太疲劳。装帧看起来也很结实,考虑到技术类书籍通常会被频繁翻阅查找,一个耐用的外壳是至关重要的,希望它能经受住我未来几个月高强度的“摧残”。内页的排版布局清晰合理,章节之间的过渡自然流畅,没有那种生硬的分割感。特别是对于初学者来说,清晰的版式能极大地降低阅读的心理门槛,不会让人一上来就被密密麻麻的代码和陌生的术语吓退。虽然我还没有深入阅读内容,但仅从它的物理呈现来看,这无疑是一本制作精良、值得信赖的工具书。那种翻阅时,纸张摩擦产生的微小声响,都仿佛在预示着即将开启一段充满挑战与乐趣的编程旅程,让人对即将接触到的知识体系充满了期待和敬畏。
评分我花费了不少时间对比市面上几本关于移动平台游戏开发的入门读物,最终决定入手这本,主要是冲着它的“实战性”宣传去的。我之前尝试过一些在线教程,但往往在遇到一些棘手的配置问题或者环境搭建的细枝末节时,教程就戛然而止,留下一堆悬而未决的疑问。而一本实体书,特别是像这样篇幅可观的著作,通常意味着内容会更加系统和完整,它提供了一个从零开始构建完整项目的蓝图。我特别关注它的附录部分,希望它能详细列出所有必要的开发工具链版本和依赖库的精确清单,因为环境配置往往是新手劝退的第一大关卡。如果这本书能将这些“非代码”的技术准备工作也讲解得面面俱到,那么它的价值就不仅仅停留在代码层面,而是成为了一个完整的项目启动包。那种感觉就像是拿到了一张详细的地图,知道每一步该往哪里走,而不是摸着石头过河。期待它能用非常口语化、非学院派的语言来解释那些拗口的底层概念,让那些晦涩的数学原理也能变得触手可及。
评分这本书的定价在同类技术书籍中算是中等偏上,这让我对它的内容深度和前沿性有了更高的期待。我更看重的是它能否覆盖当前移动平台游戏开发领域最核心、最实用的技术栈,而不是仅仅停留在几年前的过时框架上。毕竟,移动技术迭代速度极快,一本过时的指南比没有指南还要糟糕,因为它会误导开发者投入时间去学习已经被淘汰的“陷阱”。我希望看到它在性能优化方面有深入的探讨,例如如何有效地管理内存、如何利用硬件加速特性来提升帧率,这些才是区分业余和专业作品的关键点。此外,对于图形渲染管线的基本介绍也必不可少,即使是简单的2D游戏,也需要理解坐标系转换和图层叠加的原理。如果这本书能像一位经验丰富的导师,不仅告诉我“怎么做”,更重要的是解释“为什么这么做”,那么这本书的投资回报率就会非常高。我更偏爱那种能激发我主动思考,而不是被动复制粘贴的教材。
评分从目录结构来看,编排的逻辑性似乎非常强,它不是将零散的知识点堆砌在一起,而是构建了一个循序渐进的学习路径。我注意到开篇似乎花费了相当篇幅在介绍开发环境的搭建和基础的2D图形学概念上,这对于一个想从零基础开始的读者来说是极大的福音。这种对基础的重视,体现了作者对读者群体的深刻理解——很多潜在的游戏开发者可能有着很强的创意和热情,但缺乏系统的编程背景。后续章节对游戏循环、碰撞检测、动画实现等核心机制的划分,看起来专业且全面。我特别好奇它如何处理资源管理问题,比如如何高效地加载和释放大型贴图和音效文件,这是移动设备上常见的性能瓶颈。如果作者能分享一些处理大规模项目结构的最佳实践,例如如何组织代码文件、如何使用模块化设计,那将是书本价值的又一次飞跃。这种系统化的思维训练,比单纯的代码示例更有价值。
评分这本书的作者团队背景给我留下了深刻的印象,他们似乎有着多年的行业实战经验,这使得我对其内容的可信度和实用性有了较高的保证。我更期待看到他们在处理真实世界开发难题时所采用的“捷径”或“最佳实践”,那些在官方文档中往往被一笔带过,但在实际工作中却能节省数小时甚至数天精力的技巧。例如,在处理用户输入适配不同屏幕尺寸和交互方式(触摸、手势、物理按键)的复杂性时,书中的解决方案是否足够灵活和健壮。同时,对于后续发布或更新的章节,我非常关注其是否提供了配套的在线资源支持,比如代码仓库的链接,以及一个活跃的勘误或讨论区。毕竟,技术书籍在出版后,知识的“保鲜期”会随着新版本的发布而缩短,一个积极维护的社区或代码库,能极大地延长这本书作为有效参考资料的生命力。我希望它提供的不仅仅是一份静态的指南,更像是一个不断成长的知识生态系统的一部分。
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