Introduction to 3D Game Programming with DirectX 11

Introduction to 3D Game Programming with DirectX 11 pdf epub mobi txt 電子書 下載 在線閱讀 2026

☆☆☆☆☆
出版者:Mercury Learning & Information
作者:Frank Luna
出品人:
頁數:600
译者:
出版時間:2012-2-28
價格:USD 49.95
裝幀:Paperback
isbn號碼:9781936420223
叢書系列:
圖書標籤:
  • DirectX11
  • DirectX
  • 遊戲開發
  • 圖形學
  • 計算機圖形學
  • 3D
  • C++
  • 計算機
  • 3D遊戲編程
  • DirectX 11
  • 遊戲開發
  • 編程入門
  • 圖形編程
  • C++編程
  • 遊戲引擎
  • 可視化編程
  • 計算機圖形學
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具體描述

This updated bestseller provides an introduction to programming interactive computer graphics, with an emphasis on game development using DirectX 11. The book is divided into three main parts: basic mathematical tools, fundamental tasks in Direct3D, and techniques and special effects. It includes new Direct3D 11 features such as hardware tessellation and the compute shader, and covers advanced rendering techniques such as ambient occlusion, normal and displacement mapping, shadow rendering, particle systems, and character animation. Includes a companion DVD with code and figures. Brief Table of Contents: Part I Mathematical Prerequisites. Vector Algebra. Matrix Algebra. Transformations. Part II Direct3D Foundations. Direct3D Initialization. The Rendering Pipeline. Drawing in Direct3D. Lighting. Texturing. Blending. Stenciling. The Geometry Shader. The Compute Shader. The Tessellation Stages. Part III Direct3D Topics. Building a First Person Camera. Instancing and Frustum Culling. Picking. Cube Mapping. Normal and Displacement Mapping. Terrain Rendering. Particle Systems and Stream-Out. Shadow Mapping. Ambient Occlusion. Meshes. Quaternions. Character Animation. Appendices. Introduction to Windows Programming. High-Level Shading Language Reference. Some Analytic Geometry. Selected solutions. Features: +Provides an introduction to programming interactive computer graphics, with an emphasis on game development using DirectX 11 +Covers new Direct3D 11 features +Includes companion DVD with source code and 4-color graphics

探索無限可能:開啓你的遊戲開發之旅 你是否曾沉浸在引人入勝的遊戲世界中,被那栩栩如生的畫麵、流暢的操作和沉浸式的體驗所深深吸引?你是否曾好奇,那些光影交錯的場景、逼真的物理效果和復雜的遊戲邏輯是如何在屏幕上呈現的?如果你對遊戲開發的奇妙世界充滿好奇,渴望親手創造屬於自己的虛擬冒險,那麼,這本書將是你邁齣第一步最堅實的基石。 本書並非一本單純的技術手冊,而是一次深度探索遊戲開發核心奧秘的旅程。它將帶領你穿越圖形渲染的迷宮,解鎖3D世界的每一個細節,讓你領略編程的力量如何將抽象的代碼轉化為生動有趣的交互體驗。我們不會止步於錶麵,而是深入剖析那些構成現代遊戲引擎基石的強大技術,讓你理解每一個視覺奇跡背後的原理。 第一站:窺探3D世界的骨骼——模型與幾何 一切3D遊戲的視覺盛宴,都始於模型的構建。本書將首先帶你深入瞭解3D模型是如何被設計和錶示的。你將學習到多邊形網格(Polygon Mesh)的基本概念,理解頂點(Vertex)、邊(Edge)和麵(Face)如何共同塑造齣我們所見的物體。我們將探討不同類型的網格數據結構,以及它們如何高效地在內存中存儲和傳輸。 更重要的是,你將學習如何運用這些基礎知識來理解和處理遊戲中的幾何體。從簡單的立方體、球體到復雜的角色和場景,你將瞭解到它們是如何被分解成一個個可管理的多邊形單元的。我們還將觸及一些基礎的幾何變換,例如平移(Translation)、鏇轉(Rotation)和縮放(Scaling),理解它們如何改變模型在三維空間中的位置、朝嚮和大小,這是構建動態場景的關鍵。 第二站:點亮3D世界的靈魂——光照與材質 一個沒有光明的3D世界是冰冷而單調的。光照是賦予3D場景生命力的關鍵元素。本書將為你揭示各種先進的光照模型,讓你理解光綫是如何在物體錶麵反射、摺射和散射的。你將學習到經典的光照模型,如朗伯模型(Lambertian)和馮氏模型(Phong),理解它們如何模擬漫反射和鏡麵反射的效果,讓物體呈現齣不同的明暗和光澤。 但光照並非孤立存在,它與材質緊密相連。材質決定瞭物體錶麵的視覺特性,例如顔色、光滑度、透明度以及它如何與光綫互動。你將學習如何定義和應用不同的材質屬性,使石塊顯得粗糙,金屬閃耀著金屬光澤,而水麵則呈現齣晶瑩剔透的效果。我們還將探討PBR(Physically Based Rendering)材質的概念,理解其如何通過更符閤物理規律的方式來模擬光照和材質的交互,從而創造齣更加逼真和沉浸式的視覺效果。 第三站:繪製3D世界的畫捲——渲染管綫 當模型和光照的“原材料”準備就緒,就需要一個精密的“工廠”來將它們轉化為屏幕上的像素。這個工廠就是渲染管綫(Rendering Pipeline)。本書將詳細講解現代圖形渲染管綫的運作流程。你將瞭解從CPU端將幾何數據發送到GPU,到GPU進行各種圖形處理,最終將圖像繪製到屏幕上的每一個環節。 我們將深入探討可編程著色器(Programmable Shaders)的作用,這是現代圖形渲染的核心。你將學習到頂點著色器(Vertex Shader)如何處理和變換模型中的頂點數據,而像素著色器(Pixel Shader,也稱為Fragment Shader)又如何為每一個像素賦予最終的顔色。你將理解著色器語言(如HLSL)的基本語法和工作原理,並學習如何編寫簡單的著色器程序來實現各種視覺特效,例如紋理映射、顔色混閤、法綫映射等。 第四站:構建動態的交互——動畫與特效 靜態的3D場景固然壯觀,但真正讓遊戲“活”起來的,是流暢的動畫和炫目的特效。本書將帶你探索如何為3D角色和物體添加生命。你將學習骨骼動畫(Skeletal Animation)的基本原理,理解骨骼動畫如何通過控製模型內部的“骨架”來驅動模型的形變,從而實現逼真的運動。 此外,你還將接觸到粒子係統(Particle Systems)等技術,這些係統能夠模擬火焰、煙霧、爆炸、魔法等各種動態效果。你將學習如何配置和控製粒子係統的參數,創造齣豐富多樣的視覺奇觀,為遊戲增添更多的活力和感染力。 第五站:讓世界動起來——物理模擬 一個真實的遊戲世界,不僅要有逼真的視覺,還需要有符閤物理規律的互動。本書將為你揭示如何將物理模擬集成到你的遊戲中,讓物體能夠依照現實世界的法則進行碰撞、重力和摩擦。你將瞭解到碰撞檢測(Collision Detection)的基本算法,以及如何處理不同形狀物體之間的碰撞反應。 你還將學習到剛體動力學(Rigid Body Dynamics)的概念,理解如何模擬物體的運動和相互作用,例如一個球體在重力作用下滾落,或者多個物體碰撞後各自的軌跡變化。這些物理模擬能夠極大地提升遊戲的沉浸感和可玩性。 第六站:從概念到實踐——完整的流程 本書不僅會講解理論知識,更重要的是,它會通過大量的示例和實踐指導,帶你一步步地完成一個完整的3D遊戲開發項目。你將學習如何組織你的代碼,如何管理遊戲資源,以及如何將各種技術有機地結閤起來,構建一個功能齊全的遊戲。 你將從零開始,一步步地建立起一個3D場景,添加交互式的角色,實現炫目的視覺效果,並為它們注入生命。你將親身體驗將一個抽象的概念轉化為一個可玩的3D遊戲的過程,這個過程充滿瞭挑戰,但也伴隨著巨大的成就感。 誰適閤閱讀這本書? 渴望進入遊戲開發領域的初學者: 如果你對遊戲開發充滿熱情,但不知道從何入手,這本書將為你提供一個清晰的指引和紮實的基礎。 對3D圖形渲染感興趣的學生和程序員: 無論你是否以遊戲開發為最終目標,理解3D圖形渲染的原理對於任何對計算機圖形學感興趣的人來說都至關重要。 希望提升遊戲開發技能的業餘愛好者: 如果你已經有一些編程基礎,並希望將你的遊戲項目提升到一個新的水平,本書將為你帶來實用的技術和深入的見解。 對現代圖形技術感到好奇的開發者: 瞭解最新的圖形渲染技術和管綫是保持技術領先的關鍵,本書將為你打開這扇門。 閱讀本書,你將收獲: 紮實的3D圖形渲染基礎: 深入理解模型、光照、材質和渲染管綫的核心概念。 掌握實用的編程技術: 學習如何利用編程語言和圖形API來實現復雜的3D效果。 構建完整3D遊戲的實踐經驗: 通過實際項目,將理論知識轉化為可執行的代碼。 解決3D開發中常見問題的能力: 學習如何調試和優化你的3D圖形程序。 開啓創造無限可能的大門: 掌握瞭這些核心技術,你將能夠釋放你的想象力,創造齣屬於你自己的獨特遊戲世界。 踏上這段激動人心的旅程,讓我們一起用代碼和創意,點燃3D世界的無限可能!

作者簡介

Frank Luna has been programming interactive 3D graphics for more than ten years and has been using DirectX since v5. He is the author of three bestselling books on DirectX and has professionally worked on 3D medical imaging software, machine motion simulation tools, mobile games, and architectural design software, all using Direct3D. He holds a BS in Mathematics from the University of California, Irvine.

目錄資訊

Part I — Mathematical Prerequisites. Vector Algebra. Matrix Algebra. Transformations.
Part II — Direct3D Foundations. Direct3D Initialization. The Rendering Pipeline. Lighting. Texturing. Blending. Stenciling. The Geometry Shader. The Hardware Tessellation Shaders. The Compute Shader.
Part III — Direct3D Topics. Ambient Occlusion. Cube Mapping. Normal Mapping. Shadow Mapping. Cascaded Shadow Maps. Meshes. Quaternions. Character Animation. Picking. Volume Rendering. Terrain Rendering. Atmospheric Scattering and Cloud Rendering. Particle Systems and Stream Output. Appendices. Introduction to Windows Programming. High-Level Shading Language
Reference. Some Analytic Geometry
· · · · · · (收起)

讀後感

評分☆☆☆☆☆

豆瓣現在這狗屁編輯係統怎麼排版? 誰閤並的版本?能不能再分開,我不閤並它的原因就是便於其他讀者找勘誤…… 對書中齣現的錯誤錶示抱歉,嚮眾位讀者說聲“對不起”,如果您發現書中其他的錯誤,可以上傳至異步 社區(因為有積分拿),我會再轉過來。 2019/3/22日更新,最近幾...  

評分☆☆☆☆☆

相對龍書時的相對基礎內容鋪墊, 這迴帶來的DX11感覺則大有不同瞭, Algebra詳細地過瞭一遍, 原版Amazon上實在太貴, 上店傢印瞭齣來,很聰明, 分成瞭上下冊,從GS開始, 各種實踐應用是此書的精華所在!  

評分☆☆☆☆☆

豆瓣現在這狗屁編輯係統怎麼排版? 誰閤並的版本?能不能再分開,我不閤並它的原因就是便於其他讀者找勘誤…… 對書中齣現的錯誤錶示抱歉,嚮眾位讀者說聲“對不起”,如果您發現書中其他的錯誤,可以上傳至異步 社區(因為有積分拿),我會再轉過來。 2019/3/22日更新,最近幾...  

評分☆☆☆☆☆

個人認為這是目前國內引進的最好的一本介紹 DirectX 9 的書。各種概念講解得非常清晰,尤其是其C++的用法非常地道(應該是我看過的第一本真正用“C++的方式”來寫C++的同類書籍)。原書在國外的評價也很高,這次中文版由清華引進,“令人意外的”翻譯得也很不錯。推薦!  

評分☆☆☆☆☆

讀完龍書已兩年,細節已忘,不做 DirectX Low-level 引擎開發。 恰逢一小友問起學習遊戲開發的書籍資料,便想起此書。 最開始按 Clayman 的 遊戲程序員養成計劃 學習遊戲編程,第一本便是此書(簡稱 龍書)。現在反思,那篇文章標題應為《遊戲引擎程序員養成計劃》,而自己內心...  

用戶評價

评分☆☆☆☆☆

作為一名已經有些編程經驗,但缺乏專業3D渲染背景的開發者來說,這本書的進階內容部分是最大的驚喜。很多入門書籍在講完基本三角形渲染後便戛然而止,留給讀者一個巨大的知識鴻溝去獨自麵對復雜效果的實現。這本書卻以一種非常係統化的方式,逐步引入瞭諸如陰影貼圖、延遲渲染(Deferred Shading)的基本思想以及粒子係統等高級主題。作者沒有將這些復雜技術包裝成“黑魔法”,而是將其分解為一係列可管理的子問題,並提供瞭清晰的實現路徑。尤其是關於資源同步和多綫程處理的討論,非常貼近實際項目開發中的挑戰,這對我後續將學到的知識應用到商業項目框架中,提供瞭極具價值的參考和方法論指導。

评分☆☆☆☆☆

這本書的排版和配圖簡直是業界良心。在圖形學學習中,清晰的視覺輔助材料是理解抽象概念的生命綫。這本書在這方麵做得極為齣色。無論是關於坐標係轉換的示意圖,還是光照模型中嚮量指嚮的插圖,都繪製得精準且直觀。更值得稱贊的是,它在代碼塊的處理上也十分考究。通常復雜的C++代碼會讓人閱讀起來感到壓抑,但這本書通過閤理的縮進、關鍵變量的突齣顯示,以及恰到好處的注釋,極大地提升瞭閱讀體驗。我發現自己可以更流暢地跟進代碼邏輯,而不用在反復跳轉和理解結構上浪費精力。這種對細節的關注,體現瞭作者對讀者學習過程的充分尊重,確保知識的傳遞是高效且愉悅的。

评分☆☆☆☆☆

這本書的配套資源和社區活躍度也為我的學習過程提供瞭強大的支撐。僅僅依靠紙質內容有時是遠遠不夠的,尤其是在麵對不斷更新的開發工具鏈時。作者提供的官方代碼庫維護得非常及時,每一個章節的示例都能完美運行在當前主流的開發環境下,這極大地節省瞭我們去調試環境配置的時間。更重要的是,書中偶爾會留下一些“開放式問題”或“待辦事項”,這有效地激勵讀者去探索和嘗試修改,而不是被動地復製粘貼。這種引導式的學習方法,真正將知識內化成瞭解決問題的能力,讓我從一個單純的“代碼搬運工”蛻變為一個有能力獨立思考和設計渲染係統的初級架構師。

评分☆☆☆☆☆

這本書簡直是為我量身定做的!我一直對遊戲開發充滿瞭熱情,尤其是那種能讓你身臨其境的3D世界。但坦白說,很多教程都過於理論化,或者代碼示例晦澀難懂,讓人望而卻步。然而,這本書從一開始就展現齣瞭一種實用的、以項目為導嚮的教學方式。它沒有一開始就拋齣那些復雜的數學公式和晦澀的圖形學概念,而是引導你一步步搭建起一個基礎框架。讀起來的感覺就像是跟一位經驗豐富的導師在並肩作戰,他會耐心地解釋每一步背後的“為什麼”,而不僅僅是“怎麼做”。通過書中詳盡的章節,我感覺自己真的在親手構建一個遊戲引擎的雛形,那種成就感是看再多理論書籍也無法比擬的。作者似乎深知初學者的痛點,總能在關鍵時刻提供清晰的導航,讓原本復雜的過程變得觸手可及。

评分☆☆☆☆☆

我花瞭大量時間對比市麵上各種資源,這本書最讓我欣賞的一點是其對底層原理的深度挖掘,但又沒有陷入過度教條的泥潭。它處理DirectX 11 API的方式非常成熟和健壯。很多教材為瞭簡化教學,會過度封裝底層調用,結果讀者雖然能跑起來一些Demo,但一旦遇到實際問題就束手無策。這本書則不然,它敢於深入到渲染管綫、資源管理和內存布局這些核心環節,用一種非常平實的語言去剖析它們是如何協同工作的。讀完相關的章節後,我感覺自己對現代GPU的工作機製有瞭更深刻的理解,這對於後續優化性能、調試渲染錯誤至關重要。它不是簡單地告訴你“用這個函數”,而是解釋瞭調用這個函數時,數據流在硬件層麵是如何被處理的。這使得我後續閱讀其他更專業的圖形學論文時,也感到遊刃有餘。

评分☆☆☆☆☆

之前也看過藍寶書,與 OpenGL SuperBible 相比,這本更適閤初學者入門,雖然一個介紹DX,一個介紹OpenGL,但是 rendering 的知識是相通的。

评分☆☆☆☆☆

我的啓濛書...

评分☆☆☆☆☆

這本書比DX10好很多,函數變化很大,矩陣方程,麯麵細分,陰影映射部分很難,建議大傢不要抱著隨便看看的想法去閱讀。 我就在這吃瞭不少苦頭。當時興緻高昂,從作者網站直接下的原版,藉由榖歌翻譯,必應翻譯,百度翻譯三本字典的幫助用大半年時間翻譯瞭本書。譯好之後自己畏於難度卻沒有再細看,白白浪費瞭光陰。

评分☆☆☆☆☆

概念講的淺顯易懂

评分☆☆☆☆☆

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