This updated bestseller provides an introduction to programming interactive computer graphics, with an emphasis on game development using DirectX 11. The book is divided into three main parts: basic mathematical tools, fundamental tasks in Direct3D, and techniques and special effects. It includes new Direct3D 11 features such as hardware tessellation and the compute shader, and covers advanced rendering techniques such as ambient occlusion, normal and displacement mapping, shadow rendering, particle systems, and character animation. Includes a companion DVD with code and figures. Brief Table of Contents: Part I Mathematical Prerequisites. Vector Algebra. Matrix Algebra. Transformations. Part II Direct3D Foundations. Direct3D Initialization. The Rendering Pipeline. Drawing in Direct3D. Lighting. Texturing. Blending. Stenciling. The Geometry Shader. The Compute Shader. The Tessellation Stages. Part III Direct3D Topics. Building a First Person Camera. Instancing and Frustum Culling. Picking. Cube Mapping. Normal and Displacement Mapping. Terrain Rendering. Particle Systems and Stream-Out. Shadow Mapping. Ambient Occlusion. Meshes. Quaternions. Character Animation. Appendices. Introduction to Windows Programming. High-Level Shading Language Reference. Some Analytic Geometry. Selected solutions. Features: +Provides an introduction to programming interactive computer graphics, with an emphasis on game development using DirectX 11 +Covers new Direct3D 11 features +Includes companion DVD with source code and 4-color graphics
Frank Luna has been programming interactive 3D graphics for more than ten years and has been using DirectX since v5. He is the author of three bestselling books on DirectX and has professionally worked on 3D medical imaging software, machine motion simulation tools, mobile games, and architectural design software, all using Direct3D. He holds a BS in Mathematics from the University of California, Irvine.
這本書很有意思的一個地方就是分部分來講,不是“開發一個遊戲要怎麼怎麼樣”,而是“實現這個技術怎麼怎麼樣” 講的東西也不少,遊戲開發編程基礎的確名副其實。全麵的介紹瞭關於DX9的基礎,基本知識。但是分部分的說法,自己的確是會一個技術瞭,但是怎麼整閤是個問題。讀會...
評分作者Frank維護的該書相關資源的網站地址更新瞭 http://www.d3dcoder.net This is the supplement website for the books: Introduction to 3D Game Programming with DirectX 9.0 Introduction to 3D Game Programming with DirectX 9.0c: A Shader Approach Introduction to ...
評分很基礎的一本書,但在某些地方都是點到即止,像是淺談。 入門學習的,最好有一位高手帶著學習這本書! 相對其它書而言,真的找不到比這本好的入門書瞭。
評分一開始很擔心自己的英文,但是又沒有中文版,硬著頭皮讀瞭一段時間英文版,發現也沒那麼難,現在讀瞭一半瞭,也做瞭後麵的題,但是因為讀的很慢,總覺得知識連貫不起來,可能要多讀幾遍瞭。好像這本書也沒教什麼具體的遊戲編程經驗,更多的是基礎知識。但是因為有miloyip推薦從...
評分大概4,5年前,我對3D一無所知的時候就在看這本書,不幸的是沒有看完也沒有看懂。。然後繼續做我的2d遊戲,幾年後開始iOS 3D遊戲開發,學瞭OpenGLES,1.1,2.0,去年因為京東大降價,湊單買瞭這本,最近拿齣來在地鐵裏讀,每天40分鍾,一天讀1~2章,很快就讀完瞭,沒有任何障礙,...
這本書簡直是為我量身定做的!我一直對遊戲開發充滿瞭熱情,尤其是那種能讓你身臨其境的3D世界。但坦白說,很多教程都過於理論化,或者代碼示例晦澀難懂,讓人望而卻步。然而,這本書從一開始就展現齣瞭一種實用的、以項目為導嚮的教學方式。它沒有一開始就拋齣那些復雜的數學公式和晦澀的圖形學概念,而是引導你一步步搭建起一個基礎框架。讀起來的感覺就像是跟一位經驗豐富的導師在並肩作戰,他會耐心地解釋每一步背後的“為什麼”,而不僅僅是“怎麼做”。通過書中詳盡的章節,我感覺自己真的在親手構建一個遊戲引擎的雛形,那種成就感是看再多理論書籍也無法比擬的。作者似乎深知初學者的痛點,總能在關鍵時刻提供清晰的導航,讓原本復雜的過程變得觸手可及。
评分作為一名已經有些編程經驗,但缺乏專業3D渲染背景的開發者來說,這本書的進階內容部分是最大的驚喜。很多入門書籍在講完基本三角形渲染後便戛然而止,留給讀者一個巨大的知識鴻溝去獨自麵對復雜效果的實現。這本書卻以一種非常係統化的方式,逐步引入瞭諸如陰影貼圖、延遲渲染(Deferred Shading)的基本思想以及粒子係統等高級主題。作者沒有將這些復雜技術包裝成“黑魔法”,而是將其分解為一係列可管理的子問題,並提供瞭清晰的實現路徑。尤其是關於資源同步和多綫程處理的討論,非常貼近實際項目開發中的挑戰,這對我後續將學到的知識應用到商業項目框架中,提供瞭極具價值的參考和方法論指導。
评分這本書的排版和配圖簡直是業界良心。在圖形學學習中,清晰的視覺輔助材料是理解抽象概念的生命綫。這本書在這方麵做得極為齣色。無論是關於坐標係轉換的示意圖,還是光照模型中嚮量指嚮的插圖,都繪製得精準且直觀。更值得稱贊的是,它在代碼塊的處理上也十分考究。通常復雜的C++代碼會讓人閱讀起來感到壓抑,但這本書通過閤理的縮進、關鍵變量的突齣顯示,以及恰到好處的注釋,極大地提升瞭閱讀體驗。我發現自己可以更流暢地跟進代碼邏輯,而不用在反復跳轉和理解結構上浪費精力。這種對細節的關注,體現瞭作者對讀者學習過程的充分尊重,確保知識的傳遞是高效且愉悅的。
评分這本書的配套資源和社區活躍度也為我的學習過程提供瞭強大的支撐。僅僅依靠紙質內容有時是遠遠不夠的,尤其是在麵對不斷更新的開發工具鏈時。作者提供的官方代碼庫維護得非常及時,每一個章節的示例都能完美運行在當前主流的開發環境下,這極大地節省瞭我們去調試環境配置的時間。更重要的是,書中偶爾會留下一些“開放式問題”或“待辦事項”,這有效地激勵讀者去探索和嘗試修改,而不是被動地復製粘貼。這種引導式的學習方法,真正將知識內化成瞭解決問題的能力,讓我從一個單純的“代碼搬運工”蛻變為一個有能力獨立思考和設計渲染係統的初級架構師。
评分我花瞭大量時間對比市麵上各種資源,這本書最讓我欣賞的一點是其對底層原理的深度挖掘,但又沒有陷入過度教條的泥潭。它處理DirectX 11 API的方式非常成熟和健壯。很多教材為瞭簡化教學,會過度封裝底層調用,結果讀者雖然能跑起來一些Demo,但一旦遇到實際問題就束手無策。這本書則不然,它敢於深入到渲染管綫、資源管理和內存布局這些核心環節,用一種非常平實的語言去剖析它們是如何協同工作的。讀完相關的章節後,我感覺自己對現代GPU的工作機製有瞭更深刻的理解,這對於後續優化性能、調試渲染錯誤至關重要。它不是簡單地告訴你“用這個函數”,而是解釋瞭調用這個函數時,數據流在硬件層麵是如何被處理的。這使得我後續閱讀其他更專業的圖形學論文時,也感到遊刃有餘。
评分DX入門必備; OpenGL 的話推薦 https://learnopengl.com/
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评分國內沒有中譯本,當時狂熱,藉助榖歌翻譯,用瞭近兩年時間譯完瞭這本書。可惜的是,譯完後害怕瞭,難度太高,沒有再學習。
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评分好書歐
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