Visual C++ OpenGL DirectX三維動畫編程寶典

Visual C++ OpenGL DirectX三維動畫編程寶典 pdf epub mobi txt 電子書 下載2026

出版者:希望
作者:
出品人:
頁數:338
译者:
出版時間:2003-1
價格:35.00元
裝幀:
isbn號碼:9787894980120
叢書系列:
圖書標籤:
  • Visual C++
  • OpenGL
  • DirectX
  • 三維動畫
  • 編程
  • 遊戲開發
  • 圖形學
  • 計算機圖形學
  • Windows編程
  • C++
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具體描述

這是一本關於用Visual C++平颱下的OpenGL和DirectX實現三維動畫的方法和技巧的專著。

本書的特點是以實例的形式由淺入深地詳細地講解。本書共分為兩部分共18章和2個附錄。第1部分:關於OpenGL的10個例子的講解。內容為製作OpenGL黑屏窗口框架程序;繪製無色的三角形和正方形;繪製彩色的三角形和正方形;製作彩色鏇轉的三角形和正方形;製作彩色鏇轉的金字塔和正方體;製作鏇轉的帶紋理貼圖的正方體;實現紋理過濾器、基本的光照和鍵盤控製等特效;製作透明的帶紋理貼圖的可鍵盤控製的正方體;製作美麗的星空;用3D實現的在屋子裏移動。第2部分給齣與OpenGL前8個例子相對應的DirectX 8.0例子(應用DirectX 8.0 SDK),內容為製作不斷變換背景顔色的DirectX窗口;製作黑白的三角形和正方形;製作彩色的三角形和正方形;製作彩色鏇轉的三角形和正方形;製作彩色鏇轉的金字塔和正方體;製作帶紋理貼圖的鏇轉的正方體;製作紋理過濾、光照效果以及鍵盤控製;製作透明效果。附錄1為OpenGL指令集,附錄2為安裝DirectX 8.0 SDK。

每章的代碼都是基於第1章的代碼,並在前一章代碼的基礎上進行增刪而成的,易於理解。代碼特點是由淺入深,內容逐步增加。

本書適閤初、中級三維動畫相關方麵程序開發人員,高等院校學生、計算機編程愛好者閱讀參考。說明:有關書中實例的源代碼,請從www.b-xr.com下載3990.zip。

《高級圖形學與實時渲染技術實踐指南》內容簡介 一、本書定位與目標讀者 本書是一本麵嚮資深軟件工程師、專業遊戲開發者、計算機圖形學研究人員以及希望深入理解現代圖形渲染管綫和高性能計算應用的讀者的專業技術書籍。它聚焦於超越基礎API調用的層麵,深入探討實時渲染領域的前沿技術、優化策略和底層實現細節。本書不以某個特定軟件開發包(如Visual C++、OpenGL或DirectX)的語法教學為核心,而是以圖形學的數學原理、算法效率和係統架構為核心,旨在培養讀者獨立設計、構建和優化復雜三維渲染係統的能力。 二、核心內容模塊劃分 本書內容被劃分為六個主要部分,層層遞進,從理論基礎到高級應用實現。 第一部分:現代圖形管綫的理論基石與深入解析 (約 300 頁) 本部分緻力於夯實讀者對現代圖形處理單元(GPU)工作原理的理解,並對其執行流程進行細緻的剖析。 1. 微積分與綫性代數在圖形學中的高級應用: 深入探討微分幾何在麯麵法綫計算、麯率分析中的應用。重點講解張量分析在非均勻有理B樣條(NURBS)麯麵和細分麯麵(Subdivision Surfaces)中的優化處理,以及四元數在避免萬嚮節鎖(Gimbal Lock)外的更高級應用,如幾何插值和空間變換群的群論基礎。 2. 圖形管綫重構與可編程化: 對固定功能管綫(Legacy Pipeline)的曆史演變進行迴顧,詳述現代可編程管綫(如Direct3D 12/Vulkan/Metal)中,如何通過顯式管理命令列錶、同步對象和描述符堆來最大化硬件利用率。詳細解析延遲渲染(Deferred Shading)與前嚮渲染(Forward Rendering)在現代多核、高並發環境下的性能權衡,並引入基於數據導嚮設計(Data-Oriented Design, DOD)的場景管理結構。 3. GPU架構與內存模型: 探究現代GPU的SM/CU結構、綫程束調度機製、寄存器限製及本地內存訪問模式。分析不同內存層次(如L1/L2緩存、紋理緩存、隻讀數據緩存)對渲染性能的影響,並指導讀者如何編寫對硬件友好的著色器代碼,以實現高效的內存閤並訪問(Coalesced Memory Access)。 第二部分:高級著色器編程與光照模型 (約 400 頁) 本部分側重於構建真實感和風格化渲染所需的復雜著色算法和材質係統。 1. 物理渲染(PBR)的深度實現: 拋開封裝庫,從零開始推導微上麵積分布函數(Microfacet BRDF),詳細實現Cook-Torrance、GGX等模型,並討論各嚮異性(Anisotropy)的精確建模。重點解析能量守恒、菲涅爾效應(Fresnel Term)的正確處理,以及如何將這些BRDF模型無縫集成到延遲渲染管綫中。 2. 全局光照的近似方法: 係統介紹實時全局光照的幾種主流技術。包括: 輻射度(Radiosity)的實時近似: 使用光子映射(Photon Mapping)與最終聚集(Final Gather)進行離綫預計算,以及如何將預計算結果用於實時插值。 屏幕空間技術: 深入研究屏幕空間環境光遮蔽(SSAO)的改進算法(如SDF-based或基於深度梯度的增強型),以及屏幕空間反射(SSR)的局限性與深度緩衝區重投影技術。 體素化全局光照(Voxel Global Illumination, VGI): 詳細講解如何構建三維體素光照緩存、光錐追蹤(Cone Tracing)算法及其在實時環境下的降噪處理。 3. 體積渲染與大氣散射: 專注於煙霧、雲層和水的渲染。講解切綫空間積分(Tangent Space Integration)在體積光照中的應用,實現精確的相位函數(Phase Function)以模擬光綫在介質中的散射,並構建實時的瑞利(Rayleigh)與米氏(Mie)散射模型用於天空盒渲染。 第三部分:幾何處理與細節增強技術 (約 350 頁) 本部分關注如何在不犧牲性能的前提下,管理和渲染高細節度的幾何體。 1. 自適應網格與細節級彆(LOD)管理: 詳細闡述基於視錐體、基於屏幕空間誤差的動態LOD切換策略。深入講解麵嚮視圖的自適應細分(View-Dependent Tessellation),包括Parallax Occlusion Mapping(POM)與GPU細分麯麵(如PN Triangles或Catmull-Clark Subdivision)的性能比較與混閤使用。 2. 幾何著色器與計算著色器的高級應用: 探討幾何著色器(Geometry Shader)在動態生成粒子、實例化簡化中的作用,以及其在現代API中的性能瓶頸。重點講解計算著色器(Compute Shader)在非圖形任務中的應用,例如布料模擬(Mass-Spring Systems)、流體動力學(Smoothed Particle Hydrodynamics, SPH)的並行求解,以及大規模碰撞檢測的實現。 3. 實例渲染與GPU驅動的渲染(GDI): 係統介紹實例化(Instancing)技術,並深入講解GPU驅動渲染(如DirectX 12中的DrawIndirect)如何通過存儲緩衝區提交渲染命令,實現高效的動態批處理和Culling(剔除)優化。 第四部分:高性能Culling與剔除優化 (約 250 頁) 本部分集中於如何高效地決定哪些對象需要被渲染,從而減輕GPU負載。 1. 空間數據結構與加速結構: 對傳統的BSP樹、八叉樹進行深入分析,重點介紹麵嚮大規模場景的層次化包圍盒(Hierarchical Bounding Volume, HZB)結構。詳細闡述使用光柵化技術構建的硬件加速結構,如包圍層次結構(Bounding Volume Hierarchy, BVH)的構建算法(如Surface Area Heuristic, SAH),及其在光綫追蹤中的應用準備。 2. 視錐體與遮擋剔除: 詳細設計基於硬件的視錐體剔除流程。深入研究遮擋剔除技術,包括: 硬件遮擋查詢(Hardware Occlusion Queries)的陷阱與優化。 基於深度緩衝區的屏幕空間遮擋剔除(SSDO/Hi-Z Culling)的高級實現。 可見性數據結構(Visibility Data Structures)的預計算與更新策略。 第五部分:非真實感渲染(NPR)與風格化 (約 100 頁) 本部分探索如何打破照片級真實感的限製,實現具有特定藝術風格的渲染效果。 1. 卡通與漫畫風格渲染: 實現多層光照(Toon Shading)的復雜版本,包括如何使用法綫梯度和深度信息來模擬手繪綫條(Outline Generation),以及如何通過屏幕空間技術(如Sobel/Laplacian濾波器)增強邊緣檢測的質量和穩定性。 2. 繪畫藝術的模擬: 介紹基於圖像處理的筆觸模擬,如基於切綫空間或世界空間的紋理投影,以模擬油畫、水彩畫的質感,並討論如何將這些效果與PBR材質進行分離與融閤。 第六部分:性能分析、調試與前沿探索 (約 100 頁) 本書的最後部分關注於實際工程中的性能調優和麵嚮未來的技術預研。 1. GPU性能分析工具的深入使用: 不僅介紹工具(如PIX/RenderDoc)的錶麵功能,更側重於如何解讀異步計算隊列的阻塞點、內存帶寬瓶頸報告,以及指令延遲分析,從而指導代碼優化方嚮。 2. 未來趨勢:光綫追蹤的實現原理: 詳細闡述實時光綫追蹤(RTX/DXR)背後的核心技術,包括動態BVH的構建與更新,光綫與三角形的相交測試(如 Möller-Trumbore 算法的GPU優化版本),以及降噪(Denoising)算法(如A-Trous Wavelet Filter或AI輔助降噪)的原理。 總結: 本書摒棄瞭特定IDE或框架的依賴,專注於圖形學領域內“如何工作”和“如何做得更好”的核心問題。它要求讀者具備紮實的C++編程基礎和對底層硬件有基本認識,目標是將其從一個“API使用者”提升為“渲染係統架構師”。讀者將通過本書掌握構建下一代高性能、高真實感三維引擎所必需的理論知識和實踐技巧。

作者簡介

目錄資訊

讀後感

評分

這是一本關於用Visual C++平颱下的OpenGL和DirectX實現三維動畫的方法和技巧的專著。 本書的特點是以實例的形式由淺入深地詳細地講解。本書共分為兩部分共18章和2個附錄。第1部分:關於OpenGL的10個例子的講解。內容為製作OpenGL黑屏窗口框架程序;繪製無色的三角形和正方...

評分

這是一本關於用Visual C++平颱下的OpenGL和DirectX實現三維動畫的方法和技巧的專著。 本書的特點是以實例的形式由淺入深地詳細地講解。本書共分為兩部分共18章和2個附錄。第1部分:關於OpenGL的10個例子的講解。內容為製作OpenGL黑屏窗口框架程序;繪製無色的三角形和正方...

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這是一本關於用Visual C++平颱下的OpenGL和DirectX實現三維動畫的方法和技巧的專著。 本書的特點是以實例的形式由淺入深地詳細地講解。本書共分為兩部分共18章和2個附錄。第1部分:關於OpenGL的10個例子的講解。內容為製作OpenGL黑屏窗口框架程序;繪製無色的三角形和正方...

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這是一本關於用Visual C++平颱下的OpenGL和DirectX實現三維動畫的方法和技巧的專著。 本書的特點是以實例的形式由淺入深地詳細地講解。本書共分為兩部分共18章和2個附錄。第1部分:關於OpenGL的10個例子的講解。內容為製作OpenGL黑屏窗口框架程序;繪製無色的三角形和正方...

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這是一本關於用Visual C++平颱下的OpenGL和DirectX實現三維動畫的方法和技巧的專著。 本書的特點是以實例的形式由淺入深地詳細地講解。本書共分為兩部分共18章和2個附錄。第1部分:關於OpenGL的10個例子的講解。內容為製作OpenGL黑屏窗口框架程序;繪製無色的三角形和正方...

用戶評價

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說實話,我對國內很多技術書籍的“寶典”頭銜持保留態度的,往往內容東拼西湊,翻譯腔重,實戰性不足。然而,這本書的實戰案例部分徹底顛覆瞭我的看法。它提供的範例代碼不僅是能跑起來的“麵子工程”,更像是精心打磨的教學模型。例如,書中關於復雜模型加載與優化的那一章,它不僅教你怎麼調用加載函數,還深入剖析瞭加載過程中內存管理的細節和常見性能瓶頸的排查思路,甚至提到瞭如何針對不同硬件架構進行微調。這種對細節的執著,體現瞭作者深厚的行業經驗。我特地編譯瞭書中關於粒子係統動態模擬的那段代碼,效果的流暢度和物理行為的逼真度,遠超我之前自己摸索齣來的效果,這直接讓我找到瞭解決當前項目中一個棘手性能問題的突破口。它不是停留在理論的紙上談兵,而是手把手教會你如何駕馭這些強大的底層工具去創造震撼的視覺效果。

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對於那些正在為自己的作品集尋找“殺手級”渲染效果的獨立開發者而言,這本書簡直是開瞭一扇通往專業領域的門。它不僅僅是關於“如何做”的說明書,更是關於“為什麼這麼做”的哲學探討。我特彆關注瞭其中關於實時陰影和全局光照(GI)近似算法的章節。作者沒有直接跳到復雜的光綫追蹤,而是從傳統的Shadow Mapping開始,一步步引入Variance Shadow Maps,再到環境光遮蔽(SSAO)的優化,每一步的算法原理都被圖文並茂地解析得淋灕盡緻。看完這一部分,我立刻嘗試將書中的SSAO實現集成到我的項目中,最終獲得的畫麵細節提升是立竿見影的,環境的層次感和真實感瞬間提升瞭一個檔次。這本書的價值在於,它提供的知識體係讓你有能力去理解並改進現有的技術,而不是隻會調用已有的庫函數,這纔是衡量一本編程寶典是否成功的黃金標準。

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這本書的封麵設計簡直是藝術品,色彩搭配的沉穩大氣,一看就知道是硬核技術乾貨的集閤,那種厚重感撲麵而來,讓人忍不住想立刻翻開目錄,看看裏麵到底藏著多少令人興奮的知識點。我尤其欣賞它在排版上的用心,字體大小和行距處理得恰到好處,即使是麵對密集的代碼和復雜的公式推導,閱讀起來也不會感到吃力,這對於需要長時間盯著屏幕鑽研技術的讀者來說,簡直是福音。初翻時,我注意到它對基礎理論的梳理非常紮實,沒有急於一頭紮進API的海洋,而是先搭建起堅實的數學和圖形學基石,這一點非常關鍵,很多速成教材為瞭追求速度而犧牲瞭深度,但這本書顯然是麵嚮想成為真正專傢的讀者的。特彆是對矩陣變換和光照模型的幾何解釋,深入淺齣,讓人茅塞頓開,感覺過去那些模糊的概念瞬間變得清晰銳利起來,這對於後續理解更高級的渲染管綫至關重要。

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我最欣賞這本書的廣度與深度的完美平衡。它沒有局限於單一的API版本或者特定的開發環境,而是將OpenGL和DirectX這兩種主流圖形API的精髓都做瞭詳盡的對比和講解。這種對比學習法極其高效,讓我能夠清晰地看到不同平颱的設計哲學差異,避免瞭思維上的局限性。比如,在討論渲染狀態管理時,作者分彆用Vulkan風格的思想去迴溯舊版API的設計,這種跨越時代的視角讓人耳目一新。更令人驚喜的是,書中對現代圖形技術的前瞻性介紹,比如與DirectX 12和Vulkan相關的異步計算和多綫程提交的概念,雖然篇幅可能不是最多的,但其點撥和引導作用非常明顯,讓人知道未來三維編程的發展方嚮在哪裏。對於希望長期在這個領域深耕的工程師來說,這本書無疑是一份極具前瞻性的參考指南,它為你鋪設的不僅是眼前的道路,更是通往未來的階梯。

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這本書的敘述風格非常嚴謹,帶著一種老派工程師的匠人精神。它不會用花哨的語言來吸引眼球,而是每一個句子都承載著明確的技術信息,邏輯鏈條清晰得如同精心設計的流程圖。這種風格對於習慣瞭快速碎片化學習的年輕讀者來說,可能需要一開始稍微適應一下,因為它要求你必須集中注意力,跟上作者嚴密的論證過程。但我保證,一旦你適應瞭這種節奏,你會發現這是最高效的學習方式。特彆是它在錯誤處理和調試技巧這一塊的論述,簡直是“血淚經驗的結晶”。作者詳細列舉瞭在不同操作係統和顯卡驅動下可能齣現的奇怪的渲染故障,並提供瞭係統性的診斷步驟,而不是簡單地說“檢查你的初始化代碼”。這種基於多年實戰踩坑總結齣的經驗,是任何官方文檔都無法提供的寶貴財富,它極大地縮短瞭我排查疑難雜癥的時間。

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