這是一本關於用Visual C++平颱下的OpenGL和DirectX實現三維動畫的方法和技巧的專著。
本書的特點是以實例的形式由淺入深地詳細地講解。本書共分為兩部分共18章和2個附錄。第1部分:關於OpenGL的10個例子的講解。內容為製作OpenGL黑屏窗口框架程序;繪製無色的三角形和正方形;繪製彩色的三角形和正方形;製作彩色鏇轉的三角形和正方形;製作彩色鏇轉的金字塔和正方體;製作鏇轉的帶紋理貼圖的正方體;實現紋理過濾器、基本的光照和鍵盤控製等特效;製作透明的帶紋理貼圖的可鍵盤控製的正方體;製作美麗的星空;用3D實現的在屋子裏移動。第2部分給齣與OpenGL前8個例子相對應的DirectX 8.0例子(應用DirectX 8.0 SDK),內容為製作不斷變換背景顔色的DirectX窗口;製作黑白的三角形和正方形;製作彩色的三角形和正方形;製作彩色鏇轉的三角形和正方形;製作彩色鏇轉的金字塔和正方體;製作帶紋理貼圖的鏇轉的正方體;製作紋理過濾、光照效果以及鍵盤控製;製作透明效果。附錄1為OpenGL指令集,附錄2為安裝DirectX 8.0 SDK。
每章的代碼都是基於第1章的代碼,並在前一章代碼的基礎上進行增刪而成的,易於理解。代碼特點是由淺入深,內容逐步增加。
本書適閤初、中級三維動畫相關方麵程序開發人員,高等院校學生、計算機編程愛好者閱讀參考。說明:有關書中實例的源代碼,請從www.b-xr.com下載3990.zip。
這是一本關於用Visual C++平颱下的OpenGL和DirectX實現三維動畫的方法和技巧的專著。 本書的特點是以實例的形式由淺入深地詳細地講解。本書共分為兩部分共18章和2個附錄。第1部分:關於OpenGL的10個例子的講解。內容為製作OpenGL黑屏窗口框架程序;繪製無色的三角形和正方...
評分這是一本關於用Visual C++平颱下的OpenGL和DirectX實現三維動畫的方法和技巧的專著。 本書的特點是以實例的形式由淺入深地詳細地講解。本書共分為兩部分共18章和2個附錄。第1部分:關於OpenGL的10個例子的講解。內容為製作OpenGL黑屏窗口框架程序;繪製無色的三角形和正方...
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說實話,我對國內很多技術書籍的“寶典”頭銜持保留態度的,往往內容東拼西湊,翻譯腔重,實戰性不足。然而,這本書的實戰案例部分徹底顛覆瞭我的看法。它提供的範例代碼不僅是能跑起來的“麵子工程”,更像是精心打磨的教學模型。例如,書中關於復雜模型加載與優化的那一章,它不僅教你怎麼調用加載函數,還深入剖析瞭加載過程中內存管理的細節和常見性能瓶頸的排查思路,甚至提到瞭如何針對不同硬件架構進行微調。這種對細節的執著,體現瞭作者深厚的行業經驗。我特地編譯瞭書中關於粒子係統動態模擬的那段代碼,效果的流暢度和物理行為的逼真度,遠超我之前自己摸索齣來的效果,這直接讓我找到瞭解決當前項目中一個棘手性能問題的突破口。它不是停留在理論的紙上談兵,而是手把手教會你如何駕馭這些強大的底層工具去創造震撼的視覺效果。
评分對於那些正在為自己的作品集尋找“殺手級”渲染效果的獨立開發者而言,這本書簡直是開瞭一扇通往專業領域的門。它不僅僅是關於“如何做”的說明書,更是關於“為什麼這麼做”的哲學探討。我特彆關注瞭其中關於實時陰影和全局光照(GI)近似算法的章節。作者沒有直接跳到復雜的光綫追蹤,而是從傳統的Shadow Mapping開始,一步步引入Variance Shadow Maps,再到環境光遮蔽(SSAO)的優化,每一步的算法原理都被圖文並茂地解析得淋灕盡緻。看完這一部分,我立刻嘗試將書中的SSAO實現集成到我的項目中,最終獲得的畫麵細節提升是立竿見影的,環境的層次感和真實感瞬間提升瞭一個檔次。這本書的價值在於,它提供的知識體係讓你有能力去理解並改進現有的技術,而不是隻會調用已有的庫函數,這纔是衡量一本編程寶典是否成功的黃金標準。
评分這本書的封麵設計簡直是藝術品,色彩搭配的沉穩大氣,一看就知道是硬核技術乾貨的集閤,那種厚重感撲麵而來,讓人忍不住想立刻翻開目錄,看看裏麵到底藏著多少令人興奮的知識點。我尤其欣賞它在排版上的用心,字體大小和行距處理得恰到好處,即使是麵對密集的代碼和復雜的公式推導,閱讀起來也不會感到吃力,這對於需要長時間盯著屏幕鑽研技術的讀者來說,簡直是福音。初翻時,我注意到它對基礎理論的梳理非常紮實,沒有急於一頭紮進API的海洋,而是先搭建起堅實的數學和圖形學基石,這一點非常關鍵,很多速成教材為瞭追求速度而犧牲瞭深度,但這本書顯然是麵嚮想成為真正專傢的讀者的。特彆是對矩陣變換和光照模型的幾何解釋,深入淺齣,讓人茅塞頓開,感覺過去那些模糊的概念瞬間變得清晰銳利起來,這對於後續理解更高級的渲染管綫至關重要。
评分我最欣賞這本書的廣度與深度的完美平衡。它沒有局限於單一的API版本或者特定的開發環境,而是將OpenGL和DirectX這兩種主流圖形API的精髓都做瞭詳盡的對比和講解。這種對比學習法極其高效,讓我能夠清晰地看到不同平颱的設計哲學差異,避免瞭思維上的局限性。比如,在討論渲染狀態管理時,作者分彆用Vulkan風格的思想去迴溯舊版API的設計,這種跨越時代的視角讓人耳目一新。更令人驚喜的是,書中對現代圖形技術的前瞻性介紹,比如與DirectX 12和Vulkan相關的異步計算和多綫程提交的概念,雖然篇幅可能不是最多的,但其點撥和引導作用非常明顯,讓人知道未來三維編程的發展方嚮在哪裏。對於希望長期在這個領域深耕的工程師來說,這本書無疑是一份極具前瞻性的參考指南,它為你鋪設的不僅是眼前的道路,更是通往未來的階梯。
评分這本書的敘述風格非常嚴謹,帶著一種老派工程師的匠人精神。它不會用花哨的語言來吸引眼球,而是每一個句子都承載著明確的技術信息,邏輯鏈條清晰得如同精心設計的流程圖。這種風格對於習慣瞭快速碎片化學習的年輕讀者來說,可能需要一開始稍微適應一下,因為它要求你必須集中注意力,跟上作者嚴密的論證過程。但我保證,一旦你適應瞭這種節奏,你會發現這是最高效的學習方式。特彆是它在錯誤處理和調試技巧這一塊的論述,簡直是“血淚經驗的結晶”。作者詳細列舉瞭在不同操作係統和顯卡驅動下可能齣現的奇怪的渲染故障,並提供瞭係統性的診斷步驟,而不是簡單地說“檢查你的初始化代碼”。這種基於多年實戰踩坑總結齣的經驗,是任何官方文檔都無法提供的寶貴財富,它極大地縮短瞭我排查疑難雜癥的時間。
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