3DS MAX5精彩设计百例(附光盘)

3DS MAX5精彩设计百例(附光盘) pdf epub mobi txt 电子书 下载 2026

出版者:中国水利水电出版社
作者:周勇
出品人:
页数:308
译者:
出版时间:2003-6-1
价格:34.00
装帧:平装(带盘)
isbn号码:9787508414836
丛书系列:
图书标签:
  • 3DS MAX
  • 3D建模
  • 室内设计
  • 动画制作
  • 渲染
  • 设计实例
  • 教程
  • 光盘
  • 图形设计
  • 计算机辅助设计
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具体描述

3DS MAX 5是AutoDesk公司最新推出的一款三维动画软件,与以前推出的3DS MAX各个版本相比,无论是易用性、界面友好性,还是渲染质量、速度和运行稳定性都有了本质的提高。   本书共分为入门篇、进阶篇、高级篇三篇,最后附录中还给出了3DS MAX 5快捷键的一览表。入门篇主要介绍一些初级的3DS MAX 5实例,包括3D建模和简单的材质制作,旨在让读者初步了解3DS MAX 5,并达到能制作比较简单的实物的能力。近阶篇主要介绍3DS MAX 5的高级材质设置和一些简单的动画作品,旨在让读者熟悉3DS MAX 5的材质制作,使读者的作品有一个质的飞跃,并且让读者对动画制作有一定的了解。高级篇介绍了几个比较复杂、效果真实的例子,在建模和材质方面都是比较出色的。此部分旨在让读者了解怎么制作比较复杂的3D作品,在实例的制作过程中熟悉所学到的各种技能。   本书内容丰富、深入浅出,运用了大量的实例,使读者能较快学会软件的使用。本书适合于广大3D爱好者、三维图形制作初学者学习和参考。

深入解析三维数字内容创作的广阔天地:一本聚焦前沿技术的实践指南 本书并非聚焦于特定软件版本的使用技巧,而是旨在为读者提供一个广阔的、关于三维数字内容创作领域的前沿视角和扎实的实践基础。我们深知,在这个快速迭代的技术领域,单纯依赖某一特定软件的旧版本教程往往难以满足当代设计师的创新需求。因此,本书致力于构建一个跨越软件代际的、以“设计思维”和“工作流程优化”为核心的知识体系。 第一部分:数字艺术的核心原理与视觉传达的基石 本部分内容将剥离对具体软件工具的依赖,深入探讨三维设计的本质——视觉传达的逻辑。 1. 场景叙事的结构化构建: 我们将详细剖析如何通过空间布局、元素组合和动态关系来讲述一个完整的故事。这包括对“黄金分割”、“三分法”在三维场景构图中的应用解析,以及如何利用视线引导(Line of Sight)来控制观众的注意力流。探讨如何从概念草图(Thumbnail Sketching)到最终的数字呈现,保持叙事的一致性和冲击力。 2. 光影的物理学与艺术化处理: 深入讲解光线的物理特性(如焦散、次表面散射、环境光遮蔽等在现代渲染引擎中的体现)。不同于简单的“打开一个灯光”,本书会教导读者如何根据真实世界的光照条件(晴天、阴天、室内暖光等)去模拟和重现光影效果。我们会分析不同类型的灯光(如区域光、点光源、HDRI环境光)在营造氛围和定义材质时的精确作用,强调光照在塑造体积感和空间深度上的决定性地位。 3. 材质与表面的真实感工程: 材质的设定是决定模型是否“可信”的关键。本章将系统梳理现代PBR(基于物理的渲染)材质流程的核心要素——基础色(Albedo)、粗糙度(Roughness)、金属度(Metallic)和法线/置换贴图。我们将探讨如何通过纹理的细节(如划痕、磨损、灰尘累积)来赋予物体“历史感”,并介绍如何利用程序化纹理(Procedural Texturing)技术来避免重复和提高素材库的灵活性。 第二部分:高效工作流程与跨平台协作策略 在专业制作流程中,效率和兼容性至关重要。本部分着重于如何构建一个平滑、无缝的工作管道(Pipeline)。 1. 模型拓扑的工程学考量: 强调“干净”的模型结构对于后续动画、绑定和优化流程的重要性。详细讲解四边面(Quads)结构在次世代游戏引擎和高精度渲染中的优势,并对比三角面(Tris)和N-gon在不同应用场景下的适用性。内容涵盖如何进行合理的布线规划(Edge Flow)以适应形变需求,以及如何利用高模细节烘焙到低模上的技术(Normal Baking)。 2. 动画原理与运动规律的数字化实现: 本章不教授任何软件的动画曲线编辑器操作,而是回归动画的本质——十二条基本动画原理。我们将分析如何通过对“时序与间隔”(Timing and Spacing)、“预备动作”(Anticipation)和“夸张”(Exaggeration)的精确控制,来赋予静态模型生命力。内容涵盖刚体动力学(Rigid Body Dynamics)与柔体动力学(Soft Body Dynamics)的原理差异及其在特定场景下的应用选择。 3. 数据管理与资产优化: 讨论如何有效地管理海量的场景文件、贴图集和代理模型。讲解场景文件组织的最佳实践,包括层级命名规范、组结构的合理划分,以及在需要进行实时渲染或跨平台导出时的模型简化与多边形预算控制。探讨资产的LOD(Level of Detail)系统构建逻辑,确保复杂的场景在不同性能要求下都能流畅运行。 第三部分:前沿技术探索与未来趋势展望 本部分将视野投向三维制作领域的前沿发展方向,帮助读者保持技术领先性。 1. 实时渲染引擎的崛起与应用: 详细分析现代实时渲染(Real-Time Rendering)技术(如虚幻引擎或同类技术)的核心架构,包括光线追踪(Ray Tracing)在实时环境下的实现方式、全局光照(GI)的烘焙与动态解决方案。探讨实时渲染如何革新建筑可视化、虚拟制片(Virtual Production)和沉浸式体验的设计流程。 2. 程序化生成与自动化设计: 介绍利用节点系统(Node-based Systems)进行程序化建模和纹理生成的思维模式。重点分析如何通过创建参数化的规则集,实现快速迭代和大规模环境的自动生成,从而解放设计师从重复性劳动中脱身,专注于创意决策。 3. 虚拟现实(VR)与增强现实(AR)的内容适配: 探讨为沉浸式环境设计内容所必须遵循的特殊规范,例如视野范围(Field of View)的限制、用户交互设计(UX for 3D Space)的原则,以及如何优化资源以确保在移动VR设备上的稳定帧率。 通过上述三个维度的深入探讨,本书旨在培养读者扎实的设计内功和适应未来技术变化的能力,而非停留在对某一个特定旧版软件界面的机械模仿上。它是一份关于“如何思考”和“如何构建”高效三维工作流的参考手册。

作者简介

目录信息

第一篇 入门篇
实例1 茶壶和茶杯(一)
实例2 茶壶和茶杯(二)
实例3 立体字的制作
实例4 环形立体字的制作
……
第二篇 进阶篇
实例31 玻璃球与冰块
实例32 玻璃球的制作
实例33 光柱效果(一)
实例34 光柱效果(二)
……
第三篇 高级篇
实例69 汽车的金属漆材质(一)
实例70 汽车的金属漆材质(二)
实例71 汽车的金属漆材质(三)
实例72 埃菲尔铁塔(一)
……
附录
· · · · · · (收起)

读后感

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用户评价

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对于一个资深用户来说,这本书最大的价值在于它的“反模式”教育意义。我们现在学习3D软件,往往是从最新的稳定版本开始接触,直接跳过了很多历史上的“弯路”和“妥协”。这本书的很多技巧,都是在特定软件版本限制下被“发明”出来的解决方案,它们代表了一种特定历史时期的技术智慧。举个例子,书中处理玻璃材质渲染时的噪点问题,使用的技巧在现在看来可能略显笨拙(需要调整大量的GI参数),但在那个时代,这已经是当时能达到的最佳效果了。通过学习这些“笨办法”,我反而更深刻地理解了现代渲染器在算法上的飞跃,以及我们现在享受到的便利是如何建立在前辈们不断试错的基础上的。这本书不是一本让你立马就能做出竞赛级作品的速成宝典,它更像是一份慢工出细活的学徒笔记,它磨练的是你的耐心和对“为什么”的追问精神,而非仅仅是“怎么做”的操作手册。读完之后,我对3DS MAX这个软件的理解深度,绝对上了一个台阶。

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这本书的风格,用一个词来形容就是“匠人精神”的体现。我之前也看过很多关于3DS MAX的设计书籍,很多都侧重于软件操作的效率最大化,追求快速出图。但这本《百例》完全不是这个路子。它在介绍每一个案例时,都会用相当大的篇幅来讨论这个设计案例本身的背景和设计意图。比如,在讲解一个产品模型展示时,它会花不少篇幅去分析这个产品的目标用户群,以及为什么选择特定的打光方案来突出其材质的“手感”。这种对“设计语境”的强调,让这本书远超出了单纯的技术手册范畴。我记得有一节关于低多边形风格渲染的例子,它并没有去优化那些多边形数量,反而指导读者如何通过精准的法线控制和边缘光影来提升低模的质感。这让我意识到,好的设计并非总是依赖于最高的多边形计数,而是对现有资源的有效利用和风格的精准把握。对于想培养自己独特审美风格的人来说,这本书提供了宝贵的思路。

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说实话,初看这本书的封面和排版,确实很有“年代感”,那种略显厚重的纸张和略微泛黄的插图,一下子把我拉回了十几年前的那个三维设计圈子。我当时买它,纯粹是冲着“百例”去的,想着能速成一些实用的建模技巧。然而,阅读体验却出乎我的意料。这本书最让我感到惊喜的是它对复杂曲面建模的解构方式。在那个时代,很多复杂的机械或有机体建模,没有现在各种NURBS或细分曲面工具的强大支持,全靠手工精修。这本书就非常细致地展示了如何利用基础的拉伸、倒角、晶格修改器等,一步步推导出那些复杂的造型。特别是它有一章专门讲异形建筑外墙的创建,步骤繁琐但逻辑清晰,每一步的截屏都标注得异常详尽,连鼠标指针的摆放角度都有描述。这对于那些习惯了“一键生成”的年轻设计师来说,绝对是一种强力的“反向训练”。它教会我的不是如何快速完成,而是如何‘理解’形状的构成。读完之后,我再去看那些用现代工具做出来的光滑模型,我仿佛能看到背后那些基础的几何逻辑在支撑着。

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天哪,我最近在淘旧书的时候,无意间翻到了这本《3DS MAX5精彩设计百例(附光盘)》,简直像是打开了尘封的宝藏!我本来以为这么老的软件教程现在估计没什么用了,毕竟现在大家都在玩新的版本,功能肯定比五代强大太多了。但是,这本书的侧重点完全不在于教你最新最炫的功能,它更像是一本扎扎实实的“设计思维”指南。里面的案例分析,比如那个关于室内空间流线设计的章节,虽然用的渲染器现在看来效果略显粗糙,但它对空间逻辑的梳理和光影的理解,那种纯粹的设计美学,是现在很多速成教程里缺失的。我特别喜欢它讲解材质节点连接的那个部分,它不是简单地告诉你“把这个贴图拖到这里”,而是深入分析了不同参数组合对最终视觉效果的细微影响。这种对基础原理的透彻讲解,反而让我对现在新版本中那些自动化的功能有了更深一层的认识。我感觉,掌握了这本书里所强调的设计核心,用任何版本的MAX,都能做出有灵魂的作品来。而且,那张附带的光盘,虽然我还没完全研究透,但光是看看里面的原始场景文件结构,那种清晰的文件命名和图层管理习惯,就已经足够我学习好一阵子了。

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我不得不提一下光盘中附带的素材和脚本资源。老实说,现在很少有新书会慷慨地附带如此丰富的原始资源包了。很多时候,我们买到书,光盘里要么是空的,要么就是一些无法在当前系统上运行的过时脚本。然而,这本书的光盘里,除了案例源文件(而且文件结构非常规整,便于检索),还包含了一些当时非常流行的辅助插件的安装包和说明文档。虽然这些插件现在基本都被MAX自带功能替代了,但阅读那些老插件的工作原理介绍,对我理解MAX的扩展性非常有帮助。特别是其中一个关于“批量调整UVW贴图坐标”的脚本,虽然我手动也能做,但看到它最初被设计出来解决的问题和提供的解决方案,让我对“流程自动化”有了更直观的认识。这本书不仅仅是教你做东西,它在某种程度上,也展示了当时设计师们是如何努力去“优化”他们的工作流的,这种历史的视角是无法替代的。

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