3DS MAX 5.0三维动画设计

3DS MAX 5.0三维动画设计 pdf epub mobi txt 电子书 下载 2026

出版者:
作者:周 伟
出品人:
页数:347
译者:
出版时间:2004-1
价格:30.00元
装帧:
isbn号码:9787118033465
丛书系列:
图书标签:
  • 3DS MAX
  • 3D动画
  • 三维设计
  • 动画制作
  • 建模
  • 渲染
  • 材质
  • 动画原理
  • 软件教程
  • 设计软件
想要找书就要到 本本书屋
立刻按 ctrl+D收藏本页
你会得到大惊喜!!

具体描述

场景搭建与环境光影的深度探索:一部关于虚拟世界构建的详尽指南 图书名称: 《沉浸式数字景观构建技术与高级渲染实践》 图书简介: 本书旨在带领读者深入理解并掌握现代三维数字内容创作领域中,特别是大型、写实或风格化场景的搭建与环境光影的精准控制这一核心技术。我们聚焦于超越基础建模的范畴,深入探讨如何通过精妙的场景设计、高效的资产管理以及对真实世界物理规律的模拟,来构建令人信服且富有情感冲击力的虚拟环境。 第一部分:数字世界的蓝图与骨架——高级场景组织与资产管理 本部分摒弃对基础几何体创建的重复讲解,直接进入专业级项目组织与流程的构建。我们将详细阐述大型复杂场景(如城市街景、宏大自然景观或室内复杂陈设)的分层结构、模块化设计原则,以及如何实现多用户协作下的版本控制策略。 场景层级化管理: 探讨如何使用场景分组、代理物体(Proxies)和引用系统(References)来优化内存占用和视口性能,确保即使在处理数百万多边形的场景时,工作流程依然流畅高效。重点分析不同软件生态(例如Maya、Blender或Houdini的场景管理哲学)之间的异同与兼容性处理。 PBR材质管线与资产库的构建: 我们将彻底解析基于物理渲染(PBR)的工作流程,不仅限于介绍Metallic/Roughness或Specular/Glossiness流程,更深入到次表面散射(SSS)的复杂参数调校、各向异性(Anisotropy)在特殊材料(如拉丝金属、绸缎)上的应用细节。同时,指导读者如何从零开始建立一个可复用的、符合行业标准的材质库和纹理资产库,包括纹理烘焙(Baking)的最佳实践,如法线、AO、曲率贴图的生成与优化。 环境建模与细节填充的艺术: 讨论如何利用程序化工具(如基于节点的系统或Scatter工具)高效地填充大量重复或半随机的元素,如植被、碎石、墙面污渍等。重点案例分析将集中在“讲故事的细节”,即如何通过环境中的微小元素(如磨损的痕迹、特定年代的杂物)来暗示场景的历史和使用背景。 第二部分:光之诗篇——环境光照、渲染方程与氛围营造 本部分是本书的核心,它将读者从简单的“打三盏灯”的阶段,提升到对光线与空间交互的深刻理解。我们不局限于特定渲染器的按钮操作,而是探讨光照背后的物理原理和数学模型。 全局照明(GI)的高级调优: 深入剖析光线追踪(Ray Tracing)和路径追踪(Path Tracing)算法的内部机制。讲解如何有效利用GI缓存、光子映射(Photon Mapping)或辐射度(Radiosity)技术来平衡渲染质量与速度。重点分析“漏光”问题的成因与解决,以及如何通过控制间接光照的颜色和强度来影响场景的情绪基调。 HDR环境贴图的深度应用与再创造: 详述高动态范围(HDR)贴图在模拟真实世界环境光照中的作用。内容包括:HDR贴图的捕获、编辑与去噪技术;如何利用环境光遮蔽(AO)的烘焙数据与环境光照进行精确叠加;以及如何创建非真实感(NPR)环境光照效果,例如用程序化的体积雾来模拟特定天气条件下的光照散射。 体积效果与大气渲染的物理模拟: 专门章节讲解体积光(God Rays)、雾、烟尘等大气现象的创建。分析瑞利散射(Rayleigh Scattering)和米氏散射(Mie Scattering)在模拟不同天气(晴天、阴天、沙尘暴)中的应用,以及如何通过调整体积密度和粒径来精确控制光束在空间中的可见性与柔和度。 相机与光学效应的精确模拟: 讨论如何模拟真实世界相机的光学失真,包括镜头畸变、焦深(Depth of Field)的艺术化运用、运动模糊(Motion Blur)的渲染计算,以及如何通过后期合成软件中的镜头光晕(Lens Flare)和辉光(Bloom)效果,增加最终画面的沉浸感和照片级真实感。 第三部分:流程优化与跨媒介应用 本书最后一部分关注专业流程的高效性与跨领域的衔接能力。 实时渲染引擎的场景导入与优化: 针对游戏或实时交互应用的需求,指导读者如何将高精度场景模型和贴图,通过LOD(细节层次)系统、剔除技术(Culling)和批处理(Batching)策略,高效地迁移至Unity或Unreal等实时引擎中,并利用引擎的原生光照系统进行最终调优。 性能瓶颈诊断与解决: 提供一套系统的诊断流程,用于识别场景中导致渲染缓慢的“热点”(Hotspots),无论是由于过度复杂的着色器、内存占用过大的纹理,还是无效的几何体面数。 案例研究:从概念到终稿的完整流程解析: 通过两个大型复杂场景的实例(例如,一个超现实的科幻内部空间和一个充满历史感的欧洲小镇外部),详细分解从概念草图、资产创建、场景布局、光照测试到最终渲染输出的每一个关键决策点。 目标读者: 本书面向有一定三维软件基础,希望从“建模师”向“场景艺术家”或“环境技术美工”转型的中高级用户。它特别适合对环境光影表现有极致追求的视觉特效合成师、建筑可视化设计师以及对虚拟世界沉浸感有高要求的独立游戏开发者。本书承诺不教授基础操作,而是专注于“如何思考”和“如何控制”,以达成照片级或风格化场景的最终视觉目标。

作者简介

目录信息

读后感

评分

评分

评分

评分

评分

用户评价

评分

这本书似乎将所有的精力都集中在了对“几何体创建和修改”的细致描摹上,而对于后续至关重要的“动画流程管理”和“输出渲染的后期处理”则明显力不从心。例如,在“动画”章节,它详细介绍了如何设置样条线和骨骼系统,但对于如何管理上百个动画层级的场景文件,如何进行增量保存和版本回溯,几乎没有提及。更重要的是,它完全忽略了与当时主流后期软件(如After Effects或Premiere)的协作流程。在那个时代,渲染出的序列图层如何高效地导入后期进行合成、调色和特效叠加,是决定项目成败的关键一步。这本书似乎将3ds Max视为一个孤立的工作站,一旦模型和动画完成,任务就结束了。这种脱节的处理方式,对于追求全流程效率的现代学习者来说,是一个重大的信息缺失点,使得这本书的实用性大打折扣,它只解决了建模和基础动画的“前半段”工作。

评分

这本书的封面设计相当复古,带着一种千禧年初特有的那种厚重感和技术向的严肃。我入手这本书主要是冲着它名字里的“三维动画设计”去的,希望能找到一些关于那个时代CGI制作流程的实操指南。然而,翻开内页,我发现这本书更像是一本详尽的软件功能手册,而不是一本关于“设计理念”或“动画叙事”的教材。它花了大量的篇幅去解释如何在新版本的3ds Max 5.0界面中找到那些工具,比如对多边形编辑器的细致讲解,以及如何调整材质球的参数设置。对于一个习惯了现代PBR流程和节点式材质编辑的从业者来说,这种基于固定菜单栏和参数框的讲解方式,读起来颇有些“考古”的意味。我期待的是看到如何用Max 5.0的工具集去解决实际的动画挑战,比如如何高效地绑定一个复杂的角色,或者如何利用当时的渲染器特性来营造特定的光影氛围。可惜,这些更偏向于“艺术创作”和“项目实践”的内容,在这本书里几乎找不到踪影,它更专注于“软件操作的机械性演示”。整体而言,如果你想复刻那个时代的工作流,这本书或许有其参考价值,但若想从中汲取现代动画设计的灵感或技术前沿知识,那基本上是徒劳的。

评分

我花了整整一个下午试图从这本书里找到一些关于“运动规律”和“时间控制”的深入讨论。毕竟,动画的核心在于动态的表达,而不仅仅是静态的模型构建。我翻阅了关于“关键帧设置”和“曲线编辑器”的章节,希望找到一些关于缓入缓出(Ease In/Ease Out)的哲学探讨,或者如何通过调整曲线的切线来赋予物体生命感的技巧分享。但实际上,它提供的仅仅是如何打开曲线编辑器窗口,以及拖动控制点时的基本界面反馈。这种讲解方式,就像是教人如何握笔,却从不谈论如何写出优美的书法。对于我个人而言,学习软件是为了更好地表达想法,而这本书似乎只停留在“如何使用工具”的层面,完全没有触及“为什么要这样使用工具”的核心问题。更让人感到遗憾的是,对于那个时期常常困扰设计师的渲染效率问题,书中也只是泛泛而谈,没有给出任何关于场景优化、多边形预算或者渲染农场管理的实用建议。它更像是厂商在那个时间点发布的一个“功能清单说明书”,而不是一本真正服务于创作者的工具书。

评分

坦白说,我购买这本书的另一个动机是想了解3ds Max 5.0时代在影视特效领域是如何应用的。那个年代,很多划时代的视觉效果都是用这个软件完成的。我本以为书中会包含一些当时工业界的案例分析,比如某个著名电影的某个场景是如何用Max搭建并渲染出来的,其中涉及到哪些特殊的插件和工作流程。然而,书中展示的案例图样,大多是教科书式的标准几何体展示,或者是一些简单的室内场景效果图。这些例子虽然清晰地展示了软件的功能,却缺乏实战的复杂度和挑战性。例如,书中对“粒子系统”的介绍非常基础,仅仅展示了火焰和烟雾的基础发射器设置,完全没有深入到如何通过调整湍流、温度梯度等参数来模拟真实世界中复杂的流体动力学行为。对于希望通过案例学习如何“解决复杂视觉问题”的读者来说,这本书提供的参考价值非常有限,它更多的是一个“操作手册的图文版”,而不是一个“实战经验的宝库”。

评分

从排版和装帧来看,这本书无疑是那个特定历史时期的产物。纸张的厚度和油墨的质感都带着浓厚的“90年代末/2000年初技术书籍”的味道。但是,内容上,我发现它对用户交互界面的描述过于依赖于截图的还原度,而没有结合实际的鼠标点击路径和快捷键的组合运用进行系统性的梳理。比如,在讲解“模块化场景管理”时,我期望看到如何有效地利用“层管理器”或“分组功能”来应对大型场景的卡顿问题,这对于早期配置电脑的用户来说至关重要。书中的描述只是简单地提到了这些功能的存在,但并未深入探讨在实际工作中如何建立一套可持续和高效的场景组织规范。这使得这本书读起来有一种“点到为止”的感觉,读者需要自行摸索出大量的隐含操作流程和效率技巧。对于需要快速上手并投入到项目中使用的读者而言,这种缺乏效率导向的讲解,无疑增加了学习曲线的陡峭程度。

评分

评分

评分

评分

评分

本站所有内容均为互联网搜索引擎提供的公开搜索信息,本站不存储任何数据与内容,任何内容与数据均与本站无关,如有需要请联系相关搜索引擎包括但不限于百度google,bing,sogou

© 2026 onlinetoolsland.com All Rights Reserved. 本本书屋 版权所有