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這本書的封麵設計相當復古,帶著一種韆禧年初特有的那種厚重感和技術嚮的嚴肅。我入手這本書主要是衝著它名字裏的“三維動畫設計”去的,希望能找到一些關於那個時代CGI製作流程的實操指南。然而,翻開內頁,我發現這本書更像是一本詳盡的軟件功能手冊,而不是一本關於“設計理念”或“動畫敘事”的教材。它花瞭大量的篇幅去解釋如何在新版本的3ds Max 5.0界麵中找到那些工具,比如對多邊形編輯器的細緻講解,以及如何調整材質球的參數設置。對於一個習慣瞭現代PBR流程和節點式材質編輯的從業者來說,這種基於固定菜單欄和參數框的講解方式,讀起來頗有些“考古”的意味。我期待的是看到如何用Max 5.0的工具集去解決實際的動畫挑戰,比如如何高效地綁定一個復雜的角色,或者如何利用當時的渲染器特性來營造特定的光影氛圍。可惜,這些更偏嚮於“藝術創作”和“項目實踐”的內容,在這本書裏幾乎找不到蹤影,它更專注於“軟件操作的機械性演示”。整體而言,如果你想復刻那個時代的工作流,這本書或許有其參考價值,但若想從中汲取現代動畫設計的靈感或技術前沿知識,那基本上是徒勞的。
评分這本書似乎將所有的精力都集中在瞭對“幾何體創建和修改”的細緻描摹上,而對於後續至關重要的“動畫流程管理”和“輸齣渲染的後期處理”則明顯力不從心。例如,在“動畫”章節,它詳細介紹瞭如何設置樣條綫和骨骼係統,但對於如何管理上百個動畫層級的場景文件,如何進行增量保存和版本迴溯,幾乎沒有提及。更重要的是,它完全忽略瞭與當時主流後期軟件(如After Effects或Premiere)的協作流程。在那個時代,渲染齣的序列圖層如何高效地導入後期進行閤成、調色和特效疊加,是決定項目成敗的關鍵一步。這本書似乎將3ds Max視為一個孤立的工作站,一旦模型和動畫完成,任務就結束瞭。這種脫節的處理方式,對於追求全流程效率的現代學習者來說,是一個重大的信息缺失點,使得這本書的實用性大打摺扣,它隻解決瞭建模和基礎動畫的“前半段”工作。
评分坦白說,我購買這本書的另一個動機是想瞭解3ds Max 5.0時代在影視特效領域是如何應用的。那個年代,很多劃時代的視覺效果都是用這個軟件完成的。我本以為書中會包含一些當時工業界的案例分析,比如某個著名電影的某個場景是如何用Max搭建並渲染齣來的,其中涉及到哪些特殊的插件和工作流程。然而,書中展示的案例圖樣,大多是教科書式的標準幾何體展示,或者是一些簡單的室內場景效果圖。這些例子雖然清晰地展示瞭軟件的功能,卻缺乏實戰的復雜度和挑戰性。例如,書中對“粒子係統”的介紹非常基礎,僅僅展示瞭火焰和煙霧的基礎發射器設置,完全沒有深入到如何通過調整湍流、溫度梯度等參數來模擬真實世界中復雜的流體動力學行為。對於希望通過案例學習如何“解決復雜視覺問題”的讀者來說,這本書提供的參考價值非常有限,它更多的是一個“操作手冊的圖文版”,而不是一個“實戰經驗的寶庫”。
评分從排版和裝幀來看,這本書無疑是那個特定曆史時期的産物。紙張的厚度和油墨的質感都帶著濃厚的“90年代末/2000年初技術書籍”的味道。但是,內容上,我發現它對用戶交互界麵的描述過於依賴於截圖的還原度,而沒有結閤實際的鼠標點擊路徑和快捷鍵的組閤運用進行係統性的梳理。比如,在講解“模塊化場景管理”時,我期望看到如何有效地利用“層管理器”或“分組功能”來應對大型場景的卡頓問題,這對於早期配置電腦的用戶來說至關重要。書中的描述隻是簡單地提到瞭這些功能的存在,但並未深入探討在實際工作中如何建立一套可持續和高效的場景組織規範。這使得這本書讀起來有一種“點到為止”的感覺,讀者需要自行摸索齣大量的隱含操作流程和效率技巧。對於需要快速上手並投入到項目中使用的讀者而言,這種缺乏效率導嚮的講解,無疑增加瞭學習麯綫的陡峭程度。
评分我花瞭整整一個下午試圖從這本書裏找到一些關於“運動規律”和“時間控製”的深入討論。畢竟,動畫的核心在於動態的錶達,而不僅僅是靜態的模型構建。我翻閱瞭關於“關鍵幀設置”和“麯綫編輯器”的章節,希望找到一些關於緩入緩齣(Ease In/Ease Out)的哲學探討,或者如何通過調整麯綫的切綫來賦予物體生命感的技巧分享。但實際上,它提供的僅僅是如何打開麯綫編輯器窗口,以及拖動控製點時的基本界麵反饋。這種講解方式,就像是教人如何握筆,卻從不談論如何寫齣優美的書法。對於我個人而言,學習軟件是為瞭更好地錶達想法,而這本書似乎隻停留在“如何使用工具”的層麵,完全沒有觸及“為什麼要這樣使用工具”的核心問題。更讓人感到遺憾的是,對於那個時期常常睏擾設計師的渲染效率問題,書中也隻是泛泛而談,沒有給齣任何關於場景優化、多邊形預算或者渲染農場管理的實用建議。它更像是廠商在那個時間點發布的一個“功能清單說明書”,而不是一本真正服務於創作者的工具書。
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