3DS MAX 5.0三維動畫設計

3DS MAX 5.0三維動畫設計 pdf epub mobi txt 電子書 下載2026

出版者:
作者:周 偉
出品人:
頁數:347
译者:
出版時間:2004-1
價格:30.00元
裝幀:
isbn號碼:9787118033465
叢書系列:
圖書標籤:
  • 3DS MAX
  • 3D動畫
  • 三維設計
  • 動畫製作
  • 建模
  • 渲染
  • 材質
  • 動畫原理
  • 軟件教程
  • 設計軟件
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具體描述

場景搭建與環境光影的深度探索:一部關於虛擬世界構建的詳盡指南 圖書名稱: 《沉浸式數字景觀構建技術與高級渲染實踐》 圖書簡介: 本書旨在帶領讀者深入理解並掌握現代三維數字內容創作領域中,特彆是大型、寫實或風格化場景的搭建與環境光影的精準控製這一核心技術。我們聚焦於超越基礎建模的範疇,深入探討如何通過精妙的場景設計、高效的資産管理以及對真實世界物理規律的模擬,來構建令人信服且富有情感衝擊力的虛擬環境。 第一部分:數字世界的藍圖與骨架——高級場景組織與資産管理 本部分摒棄對基礎幾何體創建的重復講解,直接進入專業級項目組織與流程的構建。我們將詳細闡述大型復雜場景(如城市街景、宏大自然景觀或室內復雜陳設)的分層結構、模塊化設計原則,以及如何實現多用戶協作下的版本控製策略。 場景層級化管理: 探討如何使用場景分組、代理物體(Proxies)和引用係統(References)來優化內存占用和視口性能,確保即使在處理數百萬多邊形的場景時,工作流程依然流暢高效。重點分析不同軟件生態(例如Maya、Blender或Houdini的場景管理哲學)之間的異同與兼容性處理。 PBR材質管綫與資産庫的構建: 我們將徹底解析基於物理渲染(PBR)的工作流程,不僅限於介紹Metallic/Roughness或Specular/Glossiness流程,更深入到次錶麵散射(SSS)的復雜參數調校、各嚮異性(Anisotropy)在特殊材料(如拉絲金屬、綢緞)上的應用細節。同時,指導讀者如何從零開始建立一個可復用的、符閤行業標準的材質庫和紋理資産庫,包括紋理烘焙(Baking)的最佳實踐,如法綫、AO、麯率貼圖的生成與優化。 環境建模與細節填充的藝術: 討論如何利用程序化工具(如基於節點的係統或Scatter工具)高效地填充大量重復或半隨機的元素,如植被、碎石、牆麵汙漬等。重點案例分析將集中在“講故事的細節”,即如何通過環境中的微小元素(如磨損的痕跡、特定年代的雜物)來暗示場景的曆史和使用背景。 第二部分:光之詩篇——環境光照、渲染方程與氛圍營造 本部分是本書的核心,它將讀者從簡單的“打三盞燈”的階段,提升到對光綫與空間交互的深刻理解。我們不局限於特定渲染器的按鈕操作,而是探討光照背後的物理原理和數學模型。 全局照明(GI)的高級調優: 深入剖析光綫追蹤(Ray Tracing)和路徑追蹤(Path Tracing)算法的內部機製。講解如何有效利用GI緩存、光子映射(Photon Mapping)或輻射度(Radiosity)技術來平衡渲染質量與速度。重點分析“漏光”問題的成因與解決,以及如何通過控製間接光照的顔色和強度來影響場景的情緒基調。 HDR環境貼圖的深度應用與再創造: 詳述高動態範圍(HDR)貼圖在模擬真實世界環境光照中的作用。內容包括:HDR貼圖的捕獲、編輯與去噪技術;如何利用環境光遮蔽(AO)的烘焙數據與環境光照進行精確疊加;以及如何創建非真實感(NPR)環境光照效果,例如用程序化的體積霧來模擬特定天氣條件下的光照散射。 體積效果與大氣渲染的物理模擬: 專門章節講解體積光(God Rays)、霧、煙塵等大氣現象的創建。分析瑞利散射(Rayleigh Scattering)和米氏散射(Mie Scattering)在模擬不同天氣(晴天、陰天、沙塵暴)中的應用,以及如何通過調整體積密度和粒徑來精確控製光束在空間中的可見性與柔和度。 相機與光學效應的精確模擬: 討論如何模擬真實世界相機的光學失真,包括鏡頭畸變、焦深(Depth of Field)的藝術化運用、運動模糊(Motion Blur)的渲染計算,以及如何通過後期閤成軟件中的鏡頭光暈(Lens Flare)和輝光(Bloom)效果,增加最終畫麵的沉浸感和照片級真實感。 第三部分:流程優化與跨媒介應用 本書最後一部分關注專業流程的高效性與跨領域的銜接能力。 實時渲染引擎的場景導入與優化: 針對遊戲或實時交互應用的需求,指導讀者如何將高精度場景模型和貼圖,通過LOD(細節層次)係統、剔除技術(Culling)和批處理(Batching)策略,高效地遷移至Unity或Unreal等實時引擎中,並利用引擎的原生光照係統進行最終調優。 性能瓶頸診斷與解決: 提供一套係統的診斷流程,用於識彆場景中導緻渲染緩慢的“熱點”(Hotspots),無論是由於過度復雜的著色器、內存占用過大的紋理,還是無效的幾何體麵數。 案例研究:從概念到終稿的完整流程解析: 通過兩個大型復雜場景的實例(例如,一個超現實的科幻內部空間和一個充滿曆史感的歐洲小鎮外部),詳細分解從概念草圖、資産創建、場景布局、光照測試到最終渲染輸齣的每一個關鍵決策點。 目標讀者: 本書麵嚮有一定三維軟件基礎,希望從“建模師”嚮“場景藝術傢”或“環境技術美工”轉型的中高級用戶。它特彆適閤對環境光影錶現有極緻追求的視覺特效閤成師、建築可視化設計師以及對虛擬世界沉浸感有高要求的獨立遊戲開發者。本書承諾不教授基礎操作,而是專注於“如何思考”和“如何控製”,以達成照片級或風格化場景的最終視覺目標。

作者簡介

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讀後感

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用戶評價

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這本書的封麵設計相當復古,帶著一種韆禧年初特有的那種厚重感和技術嚮的嚴肅。我入手這本書主要是衝著它名字裏的“三維動畫設計”去的,希望能找到一些關於那個時代CGI製作流程的實操指南。然而,翻開內頁,我發現這本書更像是一本詳盡的軟件功能手冊,而不是一本關於“設計理念”或“動畫敘事”的教材。它花瞭大量的篇幅去解釋如何在新版本的3ds Max 5.0界麵中找到那些工具,比如對多邊形編輯器的細緻講解,以及如何調整材質球的參數設置。對於一個習慣瞭現代PBR流程和節點式材質編輯的從業者來說,這種基於固定菜單欄和參數框的講解方式,讀起來頗有些“考古”的意味。我期待的是看到如何用Max 5.0的工具集去解決實際的動畫挑戰,比如如何高效地綁定一個復雜的角色,或者如何利用當時的渲染器特性來營造特定的光影氛圍。可惜,這些更偏嚮於“藝術創作”和“項目實踐”的內容,在這本書裏幾乎找不到蹤影,它更專注於“軟件操作的機械性演示”。整體而言,如果你想復刻那個時代的工作流,這本書或許有其參考價值,但若想從中汲取現代動畫設計的靈感或技術前沿知識,那基本上是徒勞的。

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這本書似乎將所有的精力都集中在瞭對“幾何體創建和修改”的細緻描摹上,而對於後續至關重要的“動畫流程管理”和“輸齣渲染的後期處理”則明顯力不從心。例如,在“動畫”章節,它詳細介紹瞭如何設置樣條綫和骨骼係統,但對於如何管理上百個動畫層級的場景文件,如何進行增量保存和版本迴溯,幾乎沒有提及。更重要的是,它完全忽略瞭與當時主流後期軟件(如After Effects或Premiere)的協作流程。在那個時代,渲染齣的序列圖層如何高效地導入後期進行閤成、調色和特效疊加,是決定項目成敗的關鍵一步。這本書似乎將3ds Max視為一個孤立的工作站,一旦模型和動畫完成,任務就結束瞭。這種脫節的處理方式,對於追求全流程效率的現代學習者來說,是一個重大的信息缺失點,使得這本書的實用性大打摺扣,它隻解決瞭建模和基礎動畫的“前半段”工作。

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坦白說,我購買這本書的另一個動機是想瞭解3ds Max 5.0時代在影視特效領域是如何應用的。那個年代,很多劃時代的視覺效果都是用這個軟件完成的。我本以為書中會包含一些當時工業界的案例分析,比如某個著名電影的某個場景是如何用Max搭建並渲染齣來的,其中涉及到哪些特殊的插件和工作流程。然而,書中展示的案例圖樣,大多是教科書式的標準幾何體展示,或者是一些簡單的室內場景效果圖。這些例子雖然清晰地展示瞭軟件的功能,卻缺乏實戰的復雜度和挑戰性。例如,書中對“粒子係統”的介紹非常基礎,僅僅展示瞭火焰和煙霧的基礎發射器設置,完全沒有深入到如何通過調整湍流、溫度梯度等參數來模擬真實世界中復雜的流體動力學行為。對於希望通過案例學習如何“解決復雜視覺問題”的讀者來說,這本書提供的參考價值非常有限,它更多的是一個“操作手冊的圖文版”,而不是一個“實戰經驗的寶庫”。

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從排版和裝幀來看,這本書無疑是那個特定曆史時期的産物。紙張的厚度和油墨的質感都帶著濃厚的“90年代末/2000年初技術書籍”的味道。但是,內容上,我發現它對用戶交互界麵的描述過於依賴於截圖的還原度,而沒有結閤實際的鼠標點擊路徑和快捷鍵的組閤運用進行係統性的梳理。比如,在講解“模塊化場景管理”時,我期望看到如何有效地利用“層管理器”或“分組功能”來應對大型場景的卡頓問題,這對於早期配置電腦的用戶來說至關重要。書中的描述隻是簡單地提到瞭這些功能的存在,但並未深入探討在實際工作中如何建立一套可持續和高效的場景組織規範。這使得這本書讀起來有一種“點到為止”的感覺,讀者需要自行摸索齣大量的隱含操作流程和效率技巧。對於需要快速上手並投入到項目中使用的讀者而言,這種缺乏效率導嚮的講解,無疑增加瞭學習麯綫的陡峭程度。

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我花瞭整整一個下午試圖從這本書裏找到一些關於“運動規律”和“時間控製”的深入討論。畢竟,動畫的核心在於動態的錶達,而不僅僅是靜態的模型構建。我翻閱瞭關於“關鍵幀設置”和“麯綫編輯器”的章節,希望找到一些關於緩入緩齣(Ease In/Ease Out)的哲學探討,或者如何通過調整麯綫的切綫來賦予物體生命感的技巧分享。但實際上,它提供的僅僅是如何打開麯綫編輯器窗口,以及拖動控製點時的基本界麵反饋。這種講解方式,就像是教人如何握筆,卻從不談論如何寫齣優美的書法。對於我個人而言,學習軟件是為瞭更好地錶達想法,而這本書似乎隻停留在“如何使用工具”的層麵,完全沒有觸及“為什麼要這樣使用工具”的核心問題。更讓人感到遺憾的是,對於那個時期常常睏擾設計師的渲染效率問題,書中也隻是泛泛而談,沒有給齣任何關於場景優化、多邊形預算或者渲染農場管理的實用建議。它更像是廠商在那個時間點發布的一個“功能清單說明書”,而不是一本真正服務於創作者的工具書。

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