跟我学3ds max 6

跟我学3ds max 6 pdf epub mobi txt 电子书 下载 2026

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出版者:人民邮电出版社
作者:甘登岱
出品人:
页数:328
译者:
出版时间:2004-2-1
价格:29.80
装帧:平装(带盘)
isbn号码:9787115117502
丛书系列:
图书标签:
  • 3ds max
  • 3D建模
  • 图形设计
  • 软件教程
  • 电脑绘图
  • 建模软件
  • Max6
  • 入门教程
  • 设计软件
  • CG技术
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具体描述

《跟我学3ds max6》非常适合从事建筑及室内装潢行业的设计及工作人员学习,也可作为高等院校计算机设计专业和高职高专相关专业的教材,并且可作为高等院校其他专业和从事不同层次电脑动画、广告设计等相关专业人士学习、参考的资料。

3DS MAX是Discreet公司推出的功能强大的三维设计软件,4.0以上版本相对于以前的版本而言,在造型、材质、渲染功能和灯光的设置等方面都有很大的改进。尤其是最新推出的6.0,其功能更加全面,在5.0基础上增加了许多新的插件,加强了游戏和电影特效并整合了其他软件的许多功能。

探索数字世界的无限可能:一本关于现代三维设计与应用的前沿指南 书名:《数字造物主:从基础建模到沉浸式体验的实践蓝图》 前言:视觉革新的浪潮之巅 我们正身处于一个由数字影像驱动的时代。从好莱坞的视觉奇观,到建筑可视化中逼真的光影交错,再到互动娱乐中栩栩如生的虚拟环境,三维(3D)技术已不再是少数专家的专利,而是渗透到现代创意产业的每一个角落。掌握高效、直观且功能强大的三维制作工具,已成为驱动个人职业发展和企业创新的核心竞争力。 本书并非对某一特定版本软件的操作手册进行详尽的罗列,而是旨在构建一套系统化、面向未来应用场景的三维设计与渲染的综合方法论。我们聚焦于如何利用行业领先的理念与工作流程,将抽象的创意转化为具有深度和感染力的视觉资产。 第一部分:三维思维的基石——构建坚实的认知框架 本部分将带领读者跳出软件界面的限制,深入理解三维制作的核心原理。我们认为,工具的选择固然重要,但驾驭工具背后的思维模式才是决定作品高度的关键。 第一章:三维空间几何学的直觉重建 核心概念辨析: 深入剖析多边形建模、NURBS曲面、以及基于体素的表示方法之间的内在差异及其在不同应用场景中的适用性。 拓扑结构的重要性: 探讨“干净”的布线(Edge Flow)如何影响后续的动画、变形和细节雕刻。着重讲解四边形(Quad)优先原则在专业制作中的绝对地位,以及如何诊断和修复低质量拓扑。 空间变换与坐标系: 建立对局部、世界和屏幕坐标系的清晰认知,理解变换矩阵(Transformation Matrix)在精确布局中的作用,避免常见的旋转和缩放错误。 第二章:材质与光影的艺术——理解物理真实感 PBR(基于物理的渲染)范式解析: 详细介绍PBR工作流程(Metallic/Roughness vs. Specular/Glossiness)的底层逻辑,揭示金属度、粗糙度和菲涅尔效应如何协同作用,模拟真实世界的光物质交互。 纹理的层次与深度: 不仅仅停留在贴图的堆叠,而是探讨法线(Normal)、位移(Displacement)、环境光遮蔽(AO)等贴图的生成原理、融合技巧,以及如何通过程序化纹理增强细节的丰富性。 色彩管理与色彩空间: 讲解从线性工作流程(Linear Workflow)到色彩空间(sRGB, ACES)的选择,确保最终输出的颜色准确性和一致性,这是专业项目交付的基本要求。 第二部分:高效能工作流的构建——从概念到资产 本部分侧重于实际生产环节中的效率提升和流程优化,介绍如何将复杂的制作任务分解并高效执行。 第三章:高精度建模与雕刻的协同策略 硬表面建模的非破坏性流程: 介绍如何结合传统多边形细分建模与现代的布尔运算/边缘倒角技术,以实现快速迭代的高精度机械或建筑模型。 数字雕刻的流程化: 不仅限于基础笔刷的应用,更侧重于高模到低模的拓扑重构(Retopology)策略,为实时渲染(如游戏引擎)或高效动画制作准备优化后的资产。 资产库的构建与管理: 探讨如何系统地组织、命名和版本控制你的三维模型和材质,确保团队协作的顺畅和项目资产的可复用性。 第四章:动画制作的内在节奏感与动力学模拟 关键帧动画的精妙之处: 深入讲解时序曲线的编辑(F-Curves),如何运用缓入缓出(Ease In/Out)和非线性动画技术,赋予物体生命力。 绑定(Rigging)的工程学: 介绍骨骼设置、反向动力学(IK)与正向动力学(FK)的切换逻辑,以及创建用户友好型控制器的设计理念,以最大化动画师的创作自由度。 物理模拟的控制与引导: 探讨布料、流体和粒子系统的基础设置,重点在于如何通过修改力场、碰撞容差和求解器参数,使模拟结果既符合物理规律又服务于艺术表达。 第三部分:沉浸式体验的渲染与整合 现代三维作品的价值最终体现在其呈现效果上。本章聚焦于如何运用先进的渲染技术,并将成果无缝集成到不同的输出平台。 第五章:渲染引擎的深度解析与性能优化 光线追踪技术的前沿应用: 详细对比不同渲染器(如CPU与GPU渲染器)在全局光照、焦散和次表面散射(SSS)方面的表现差异,并提供场景优化清单。 迭代式渲染与预烘焙技术: 在面对大型场景或复杂光照时,学习如何利用烘焙技术(如光照贴图)来显著提升最终出图速度和效率。 多通道渲染(AOV/Render Passes)的应用: 讲解如何输出分解的渲染层(如漫反射、反射、阴影等),为后期合成提供最大的灵活性和控制权。 第六章:跨界整合与实时渲染生态 实时引擎导向的制作规范: 探讨面向游戏、VR/AR项目的低模优化、UV布局的最佳实践,以及贴图集(Texture Sets)的打包策略。 数据桥接与互操作性: 学习如何有效利用通用文件格式(如FBX、Alembic),确保资产在不同软件环境(如建模软件、动画软件、合成软件)间高效流通。 实时光照与LOD(细节层次): 掌握在实时环境中平衡视觉效果与性能消耗的艺术,包括动态全局光照和LOD组的合理设置。 结语:持续学习与专业精进 三维技术日新月异,本书提供的框架和方法论是应对未来变革的“内功心法”。我们鼓励读者将这些知识作为基石,持续关注新兴技术,不断实践与打磨,最终成为能够独立定义和实现复杂视觉项目的数字造物主。 --- 本书特点: 侧重原理而非特定版本: 介绍的知识体系具有高度的通用性,不受软件更新的频繁影响。 强调流程优化: 流程化思维贯穿全书,助力专业人士提升生产效率。 面向实际项目挑战: 案例和讨论均围绕行业内真实遇到的技术难题展开。 注重质量控制: 深入讲解细节的打磨,确保最终成果达到行业高标准。

作者简介

目录信息

读后感

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用户评价

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这本书的语言风格充满了老派的严谨和一丝不苟的匠人精神,读起来让人非常踏实。它不像现在很多网络教程那样充斥着网络热词和过于随意的口吻,而是用一种近乎学术论文的精确度来描述每一个操作步骤和背后的原理。这种风格对于我这种追求“知其所以然”的学习者来说,简直是莫大的福音。举个例子,它在讲解布尔运算时,不仅展示了“相加”、“相减”的结果,还深入分析了在不同布尔模式下,模型边缘的拓扑结构会发生怎样的变化,以及这些变化对后续细分曲面(Subdivision Surface)影响。这种层层递进、刨根问底的讲解方式,让我对模型拓扑结构的重要性有了更深刻的理解,远超出了“能用”的层面,达到了“用得好”的境界。这本书仿佛在告诉我,学习3D建模不仅仅是学会操作软件,更重要的是培养对三维空间几何的直觉和敬畏之心。它不是快餐式的知识灌输,而是一部需要耐心品味的“内功心法”。

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这本书的排版和配图简直是艺术品级别的,这一点必须点赞!很多技术书籍为了省成本,图片都是那种模糊不清、颜色失真的截图,让人看了抓狂。但这本书完全不同,它的每一张插图都清晰锐利,色彩还原度极高,而且关键步骤的鼠标点击位置和菜单栏的选项都用醒目的颜色高亮标注出来了。这对于我们这些依赖视觉学习的人来说,简直是救命稻草。我记得有一次在学习“材质编辑器”的时候,书上用了一个超大的图例,把节点连接的路径画得一清二楚,连带着讲解了不同渲染器对光线反射的不同计算方式,那感觉就像是直接把我的电脑屏幕投射到了书页上。而且,作者似乎非常理解学习者在实践中会遇到的那些“坑”。比如,在讲解如何制作一个复杂的曲面模型时,书中特别增加了一个“常见错误与修正”的板块,专门列举了那些新手最容易犯的错误,比如“塌陷过度”或者“法线翻转”的问题,并提供了即时修复的方案。这种预判式的教学,极大地减少了我在实际操作中反复试错的时间。读这本书,我真正体会到了什么叫“细节决定成败”,它教会我的不仅仅是“怎么做”,更是“为什么这么做”。

评分☆☆☆☆☆

天呐,我终于翻开了这本传说中的“建模圣经”!说实话,刚拿到手的时候,我还有点将信将疑,毕竟市面上关于这类软件的书籍多如牛毛,真正能让人“茅塞顿开”的又有几本?这本书的封面设计倒是挺朴实的,没有那些花里胡哨的3D渲染图,反而透着一股老派的专业感。我最欣赏的是它对基础概念的梳理,简直是为我这种半路出家、基础知识点总是一团乱麻的“半吊子”量身定做的。作者的讲解风格极其注重逻辑的连贯性,不像有些教程那样东一榔头西一棒子,让人学完这个功能忘了那个概念。它把复杂的参数和工具的作用,用非常生活化的比喻串联起来,比如讲解“挤出”命令时,竟然拿擀面杖和面团来比喻,瞬间就明白了那种由二维到三维的推演过程。我尤其喜欢其中关于“多边形编辑”的章节,它没有仅仅停留在告诉我们“点、边、面”在哪里,而是深入探讨了在不同建模流程中,如何高效地组织和调整这些基本元素,避免产生不必要的“N-gon”和“T-junction”——这些名词以前看着就头疼,现在清晰多了。读着读着,我感觉自己好像不是在看一本技术手册,而是在听一位经验丰富的大师傅手把手地传授独门秘籍。这本书绝对是想要系统性建立3D思维框架的初学者不可多得的“引路明灯”。

评分☆☆☆☆☆

我尝试过用许多不同的语言版本或针对新版本的教材来学习3D软件,但往往会因为界面更新、功能重命名而感到挫败。而这本教材,虽然针对的是一个特定的旧版本,但其传授的核心理念和方法论却展现出了惊人的“抗衰老”特性。比如,书中对于“骨骼绑定与权重绘制”的讲解,其基础逻辑至今仍是所有版本建模和动画的基础。作者在讲解权重分配时,没有过多依赖软件自带的自动工具,而是详细阐述了如何手动微调关节受力区域的边界,确保在角色动作转换时不会出现“穿帮”的几何形变。这种对底层逻辑的深度挖掘,使得即使我未来升级到最新的软件版本,也能迅速适应新的UI,因为我的“建模思维”已经被牢牢地打磨扎实了。它教会我的不是软件按钮的位置,而是“如何用数学和艺术的眼光去构建一个可动的实体”。读完这本书,我最大的收获是增强了对自己作品的掌控力,不再是软件的奴隶,而是真正成为这个虚拟世界的设计师。这本书的价值,远超出了它所针对的特定版本号所能衡量的范围。

评分☆☆☆☆☆

我是一个追求效率的“老鸟”了,过去尝试过好几本号称是“高级应用”的教程,结果发现它们要么是堆砌了大量复杂的脚本代码让我望而却步,要么就是把一些基础操作拔高到玄学的高度。这本书,恰恰找到了一个完美的平衡点。它并没有一味地卖弄高深的技术,而是将重点放在了如何将已有的功能进行创造性的组合与优化上。我特别欣赏它在“场景优化与渲染设置”那一块的处理方式。作者非常务实地讨论了在不同硬件配置下,如何权衡渲染质量和时间投入的问题。比如,它详细对比了不同采样率对最终图像的影响,并给出了针对特定场景(比如室内设计、产品展示)的最佳初始参数推荐。这比那种只会告诉你“把采样调到最高”的教程要实用一百倍。更让我惊喜的是,书中穿插了一些关于工作流程管理的建议,比如如何建立一个清晰的项目文件结构,如何高效地管理图层和命名规范,这些“软技能”往往是在实战中决定项目成败的关键,却鲜有书籍提及。这本书让我感觉,作者不仅是一个技术专家,更是一个有着丰富项目经验的“实战派导师”。

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