突破Authorware 5.0創作實例五十講

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☆☆☆☆☆
出版者:中國水利水電齣版社
作者:關寜
出品人:
頁數:384 页
译者:
出版時間:2001-1
價格:36.0
裝幀:平裝
isbn號碼:9787508405544
叢書系列:
圖書標籤:
  • Authorware
  • 教學
  • 軟件
  • 教程
  • 實例
  • 多媒體
  • 開發
  • 教育
  • 編程
  • 交互式課程
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具體描述

本書主要分為4篇。第一篇針對Authorware初學者而寫,利用Authorware中最常用的幾個簡單圖標做瞭6個例子,使讀者逐漸熟悉Authorware的使用。第二篇通過15個例子介紹瞭Authorware中最重要的交互圖標的使用方法和技巧,同時涉及瞭標尺製作和圖片處理的知識,還編寫瞭媒體播放類型的程序。第三篇利用Authorware製作瞭24個完整的實用性很強的例子,例如文字處理、文件調用、繪

編程啓濛與數據結構精講:C語言基礎與算法實踐 圖書簡介 本書旨在為初學者係統地構建堅實的計算機科學基礎,重點聚焦於C語言的深入解析與核心數據結構和算法的實踐應用。我們相信,理解底層機製和掌握高效的解決問題能力是成為優秀程序員的基石。因此,全書內容嚴格圍繞計算機科學的經典理論和實用技術展開,完全不涉及多媒體製作、交互式應用開發或特定軟件(如Authorware)的使用方法。 第一部分:C語言的基石——深度剖析與高效編程 本部分將C語言視為理解程序執行、內存管理和係統交互的理想載體,力求超越簡單的語法羅列,深入探討其工作原理。 第一章:C語言環境與編譯過程 本章首先詳細介紹瞭編譯型語言的工作模式,從源代碼到可執行文件的完整生命周期。重點講解瞭預處理(宏定義、條件編譯)、編譯(詞法分析、語法分析、語義分析、代碼優化)和鏈接(靜態鏈接與動態鏈接)的每一個關鍵步驟。我們通過分析具體的編譯錯誤和警告信息,指導讀者如何快速定位和解決常見問題。此外,還對GCC/Clang等主流編譯器的使用進行基礎介紹,並強調不同優化級彆(如`-O2`, `-O3`)對最終程序性能的影響。 第二章:數據類型、存儲與內存模型 C語言直接暴露瞭底層內存結構,本章將此作為學習重點。詳細闡述瞭基本數據類型(`int`, `char`, `float`, `double`)在內存中的實際存儲方式,包括補碼錶示法在負數運算中的應用。特彆關注類型轉換的隱式與顯式機製,以及由此可能引發的精度損失和溢齣問題。 核心內容深入到內存布局:棧(Stack)的LIFO(後進先齣)結構用於局部變量和函數調用的管理,堆(Heap)的動態內存分配機製(`malloc`, `calloc`, `realloc`, `free`)的正確使用與內存泄漏的預防。我們提供大量代碼示例,演示內存對齊的概念及其對程序性能和可移植性的影響。 第三章:流程控製與函數——結構化編程的藝術 本章鞏固瞭`if-else`, `switch`, 循環結構(`for`, `while`, `do-while`)的正確使用。隨後,重點轉嚮函數作為代碼復用的核心。詳細講解瞭函數調用棧幀的建立與銷毀、參數傳遞機製(值傳遞與引用傳遞的本質區彆)。此外,對遞歸函數的原理進行瞭深入剖析,包括尾遞歸優化(在支持的編譯器中)的可能性,並通過經典的斐波那契數列和階乘計算來加深理解。 第四章:指針的終極奧秘 指針是C語言的靈魂,也是初學者最大的難點。本章緻力於徹底掃清這一障礙。從最基礎的“地址”概念齣發,講解指針的聲明、解引用、指針算術。隨後,係統地梳理瞭以下幾種重要指針類型及其相互轉換:通用指針、函數指針、指嚮數組的指針以及指嚮指針的指針。通過大量的內存地址可視化圖示,清晰展示瞭復雜數據結構(如多維數組)在內存中是如何布局的,以及指針在係統編程中的強大威力。 第五章:字符串處理與標準庫函數 C語言中的字符串是以空字符(``)結尾的字符數組。本章聚焦於``頭文件中的核心函數,如`strcpy`, `strcat`, `strcmp`等的內部實現原理,並強調緩衝區溢齣的風險,指導讀者如何使用更安全的函數(如`strncpy`)。此外,還會涉及`sscanf`和`sprintf`在格式化輸入輸齣方麵的應用。 第二章:數據結構與算法——效率的源泉 本部分將理論與C語言實踐緊密結閤,旨在培養讀者設計和分析高效算法的能力。 第六章:綫性數據結構的實現與分析 重點關注數組和鏈錶。數組章節探討瞭靜態數組和動態數組(利用指針實現的可變長度數組)的性能比較。鏈錶部分,我們完整地實現瞭單嚮鏈錶、雙嚮鏈錶和循環鏈錶的增、刪、改、查操作,並對比瞭它們在插入和刪除操作上的時間復雜度優勢。 第七章:棧與隊列的抽象與應用 本章將棧和隊列視為抽象數據類型(ADT)。棧的實現主要基於數組和鏈錶兩種方式,並展示其在錶達式求值(中綴轉後綴)和函數調用模擬中的應用。隊列則重點講解瞭先進先齣(FIFO)的特性,並詳細實現瞭循環隊列以提高數組空間的利用率。 第八章:樹結構——分層管理信息的利器 樹是處理層次數據的關鍵。本章首先介紹樹的基本術語和二叉樹的錶示方法。隨後,深入講解二叉搜索樹(BST)的構建、查找、插入和刪除操作,並分析其在最壞情況下的性能退化(退化為鏈錶)。我們還將實現樹的遍曆算法(先序、中序、後序)及其迭代實現。 第九章:排序與查找算法的性能對比 本章專注於算法效率的量化分析。詳細介紹瞭比較排序的經典算法:冒泡排序、選擇排序、插入排序(作為基礎),以及快速排序、歸並排序(作為分治法的體現)。每種算法都將分析其時間復雜度和空間復雜度,並提供優化的C語言實現。查找方麵,將對比順序查找和二分查找的適用場景和效率差異。 第十章:圖論基礎與最短路徑算法 本章將圖結構引入,這是處理復雜關係網絡的基石。講解瞭圖的鄰接矩陣和鄰接錶兩種主要錶示方法,並對比它們的優缺點。算法部分,重點實現和分析廣度優先搜索(BFS)和深度優先搜索(DFS)在圖的遍曆中的應用。最後,對Dijkstra算法進行詳細的步驟分解和C語言實現,以解決單源最短路徑問題。 本書緻力於提供嚴謹的理論基礎和可操作的代碼實現,是計算機專業學生、軟件開發初學者以及希望深入理解C語言底層機製的工程師的理想參考資料。內容聚焦於計算思維的培養,而非特定應用程序的界麵構建。

作者簡介

目錄資訊

叢書序
前言
第一篇 入門知識
第一講 走進Authorwar—世界, 你好!
第二講 顯示圖標的應用——圖文的繪製
· · · · · · (收起)

讀後感

評分☆☆☆☆☆

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用戶評價

评分☆☆☆☆☆

購買這本書,坦白地說,是帶著一種懷舊的心情,希望能重溫一下當年為瞭完成一個課堂作業而挑燈夜戰的時光。當我翻開那些關於“時間綫管理”和“宏命令”的章節時,那種熟悉的感覺撲麵而來。那些復雜的嵌套結構和事件觸發機製,曾經是那麼的令人頭疼,而現在看它們被係統地分解在每一個實例之中,確實讓人佩服作者的耐心和條理性。尤其值得稱道的是,書中對於圖形資源和聲音資源的導入導齣的規範性要求,體現瞭當時對多媒體文件優化的重視。雖然今天的資源管理係統已經高度自動化,但書中對“資源池”概念的講解,仍然提醒著我們——高效的項目管理始於對每一個“資産”的清晰定義和控製。這種對基礎工作流程的強調,使得這本書即使對於一個完全陌生的學習者來說,也能建立起一個非常紮實的項目組織觀念。

评分☆☆☆☆☆

我本來對這類基於老舊軟件的教程抱持著一絲懷疑態度,總覺得內容可能已經嚴重過時,甚至會因為版本差異而産生誤導。然而,這本書的作者展現齣瞭非凡的洞察力,他們似乎明白,技術工具的迭代速度是驚人的,但優秀的設計原則卻是永恒的。書中講解的那些“實例”,比如如何製作一個具有分支劇情的教學模塊,或者如何處理計時和反饋機製,其核心思想完全可以映射到現代任何一種交互式內容創作平颱。特彆是關於如何處理“狀態管理”的部分,作者用非常直觀的“流程圖”方式來描繪程序的運行軌跡,這種可視化編程的教學方法,對於那些習慣瞭純代碼環境的開發者來說,提供瞭一個非常友好的理解軟件運行機製的切入點。它不是教你敲代碼,而是教你“思考”程序的運行,這纔是區分一個熟練用戶和一個優秀架構師的關鍵。我發現自己可以輕鬆地將這些概念移植到我正在使用的其他開發工具中,進行類比和重構。

评分☆☆☆☆☆

這本書的獨特之處在於,它不僅僅滿足於停留在軟件的錶層操作,而是試圖深入挖掘Authorware 5.0背後的設計哲學。它沒有迴避復雜性,反而將那些容易讓人望而卻步的“高級特性”——比如如何利用Lingo腳本(如果該版本支持)進行更深層次的控製——用非常生活化的語言進行瞭闡釋。我注意到,書中的案例選擇非常貼閤當時的教育和企業培訓需求,比如製作一個關於某項操作流程的模擬,或者一個簡單的角色扮演遊戲。這種“實戰導嚮”的編排,極大地增強瞭讀者的實踐動力。很多教程隻是羅列功能,而這本書是提供瞭一個“解決問題的藍圖”。閱讀過程中,我感覺自己不是在看一本說明書,而是在跟隨兩位經驗豐富的“工匠”去打造一件復雜的互動裝置,他們會告訴你每一步為什麼要這麼走,而不是簡單地告訴你“點這裏”。

评分☆☆☆☆☆

從排版和印刷質量來看,這絕對是一本經得起時間考驗的作品。紙張的質感很好,即使是經過多次翻閱,插圖和屏幕截圖依然清晰可辨,這對於需要對照屏幕進行操作的學習者來說至關重要。更讓我印象深刻的是,作者在每一講的最後都會設置一個“易錯點分析”或“性能優化提示”。這些小小的邊注,往往是經驗積纍的精華所在,它們避免瞭讀者在實際操作中陷入不必要的僵局。例如,關於如何避免因為過多的對象重繪導緻的畫麵卡頓的探討,這在早期硬件環境下是至關重要的性能考量。這本書的價值,在於它記錄瞭一個特定時代,一個特定軟件生態下,人們是如何進行嚴肅的、高質量的互動內容創作的。它為研究交互設計史提供瞭一個非常具體的、可觸摸的物證,其嚴謹的學術態度和實用的教學方法相結閤,使其成為瞭一本值得收藏和細讀的經典之作。

评分☆☆☆☆☆

這部作品的封麵設計著實吸引眼球,那種帶著一絲復古味道的排版,讓人聯想起多媒體製作軟件的黃金時代。我清楚地記得,在那個年代,Authorware 幾乎是所有初學互動多媒體的人心中的“瑞士軍刀”。拿到這本書的時候,我的第一感覺是它像是一本“考古學”的導覽手冊,深入探討瞭那些在今天看來已經有些遙遠,但對構建早期互聯網和光盤軟件基礎至關重要的邏輯架構。書中對行為(Behavior)和對象(Object)的細緻剖析,簡直是把我帶迴瞭那種拖拽流程圖、用連綫構建復雜交互的時代。它不僅僅是教你如何操作軟件,更深層次地是在傳授一種“流程化思維”——如何將一個綫性的敘事結構拆解成用戶可以自由選擇和探索的模塊。這種思維方式即便放到今天那些基於Unity或Web技術的開發中,依然具有極強的參考價值,它教會我們如何清晰地設計用戶旅程,避免邏輯混亂。雖然軟件本身可能已不再是市場主流,但書中那種對底層交互邏輯的堅持和細緻入微的講解,使得這本書的價值超越瞭軟件本身,成為瞭一部關於多媒體交互設計哲學的入門讀物。

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