Maya4.5完全手册(共18册)(附光盘)

Maya4.5完全手册(共18册)(附光盘) pdf epub mobi txt 电子书 下载 2026

出版者:中国青年
作者:中青新世
出品人:
页数:共18册
译者:中青新世纪静影工作室
出版时间:2003-02-01
价格:880.0
装帧:平装
isbn号码:9787500650072
丛书系列:
图书标签:
  • CG
  • maya
  • Maya
  • Maya4
  • 5
  • CG
  • 图形图像
  • 软件教程
  • 3D动画
  • 建模
  • 渲染
  • 特效
  • 设计
  • 技术
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具体描述

Maya是国际3D设计制作的主流软件,最新的Maya4.5更是融合了当今国际上计算机图形学与三维动画的最新技术,功能更强大,技术更成熟,深受中国3D设计制作界的欢迎。学习、研究Maya技术,已成为中国有志于从事3D艺术的广大读者的重要选择。由于Maya软件博大精深,为使中国3D从业者有一定套全面深入学习和研究Maya的权威资料,Alias wavefront公司及共中国总代理特科技,正式授权中国青年出版社翻译出版“Maya4.5软件学习版”。本套手册由中国青年出版社电脑和Alias wavefront中国总代理特新科技的相关专家合作翻译,并聘请Maya技术权威严棉毛严格审校,力求完整体现英文原版手册的所有内容和技术精髓。全书不仅对Maya的各项功能和应用技巧有准确、详尽的介绍,而且还增加了Alias wavefront公司的全球实例培训教程手册,揭示了Maya中的高级应用秘技,是3D制作从业者和Maya用户必备的第一手册,也是中青电脑艺术部创造的又一个中国ITB出版之最。

《Maya4.5完全手册/基础篇》对Maya4.5的用户界面和基本工具进行了介绍。本书还定义了一些Maya4.5中通用的概念。

《3ds Max 2010精通指南》 内容简介: 本书是一本全面深入的3ds Max 2010专业应用指南,面向有一定3ds Max基础,希望进一步掌握其高级功能和工作流程的CG艺术家、建模师、渲染师和动画师。本书共分为18章,并附带精选的学习素材光盘,力求为读者提供一套系统、实用且与时俱进的3ds Max学习方案。 第一部分:基础精进与建模技法 第1章:3ds Max 2010核心界面与操作优化 深入剖析3ds Max 2010的最新界面布局、工具栏定制及工作区管理。 讲解高效的视图导航、对象选择、变换操作以及快捷键的运用技巧,帮助读者建立流畅的操作习惯。 介绍场景管理与文件组织的最佳实践,为大型项目奠定坚实基础。 第2章:高级多边形建模精要 系统讲解多边形建模的各项命令,包括编辑多边形、曲面细分、镜像、阵列等。 重点阐述多边形拓扑结构的优化技巧,如边缘流向控制、顶点焊接、边循环与边边切割的应用。 通过实例演示,教授如何创建高精度、低面数(Low-poly)和高面数(High-poly)模型,以及模型细节的雕刻方法。 第3章:NURBS建模在高级曲面造型中的应用 详解NURBS曲面的创建、编辑与控制原理,包括CV、肌理、顶点以及曲面类型。 掌握NURBS曲线与曲面的组合、修剪、缝合等高级操作。 重点探讨NURBS建模在产品设计、汽车建模、角色造型等领域的应用优势。 第4章:复合对象与混合建模技术 深入讲解布尔运算、融合、散布、地形、扫描线等复合对象的创建与编辑。 教授如何灵活运用不同的建模技术(多边形、NURBS、复合对象)结合,解决复杂的建模难题。 通过综合实例,展示混合建模在场景搭建和道具制作中的威力。 第二部分:材质、纹理与渲染 第5章:材质编辑器深度解析与PBR工作流 详尽介绍3ds Max 2010材质编辑器中的各类材质类型,如标准材质、光度学材质、VRay材质等。 重点讲解PBR(Physically Based Rendering)材质工作流,包括金属度/粗糙度(Metallic/Roughness)与菲涅尔/反射率(Specular/Glossiness)通道的设置。 教授如何创建真实感强的材质,如金属、玻璃、布料、皮肤等。 第6章:UV展开与纹理贴图艺术 掌握UV编辑器的各项功能,包括展开、展平、打包、焊接等。 学习各种UV展开策略,为模型正确贴图打下基础。 详解位图纹理、程序纹理、渐变纹理等的创建与应用,以及纹理通道(漫反射、反射、凹凸、法线、高光等)的作用。 第7章:MAX物理相机与渲染设置优化 深入理解3ds Max 2010物理相机参数,如焦距、光圈、快门速度、ISO等,以及它们对最终画面的影响。 详细讲解VRay渲染器的全局光照(Global Illumination)、重要性采样(Importance Sampling)、降噪(Denoising)等高级设置。 教授如何根据不同需求(产品渲染、建筑表现、动画渲染)调整渲染参数,平衡渲染质量与速度。 第8章:VRay渲染器的进阶应用与高级技巧 专精VRay灯光系统,包括VRay太阳/天空、VRay物理相机、VRay平面灯、VRay聚光灯等。 学习VRay材质库的应用与定制,以及VRay代理(Proxy)的使用技巧。 深入探讨VRay渲染元素(Render Elements)的应用,便于后期合成与调色。 讲解VRay渲染设置的常用优化方法,应对不同场景的渲染挑战。 第三部分:动画、特效与后期整合 第9章:骨骼系统与蒙皮权重精修 详解骨骼的创建、层级关系设置与IK/FK动画控制器。 掌握蒙皮(Skinning)技术,学习权重绘制(Weight Painting)的关键技巧。 教授如何处理模型在骨骼驱动下的形变问题,确保动画的流畅自然。 第10章:高级动画控制器与运动捕捉应用 深入了解轨迹视图(Track View)的强大功能,包括曲线编辑器、关键帧编辑、控制器类型(Bezier, TCB, Linear等)。 学习表达式控制器、比例控制器、驱动控制器等高级动画工具。 探讨运动捕捉数据的导入、编辑与应用。 第11章:粒子系统与流体模拟 详细介绍3ds Max 2010内置的粒子系统(如PFlow)的各项参数与发射器类型。 教授如何创建逼真的火焰、烟雾、水流、雨雪等粒子特效。 介绍适用于流体模拟的插件(如Fumefx)的基本操作与应用场景。 第12章:布料模拟与刚体动力学 掌握3ds Max 2010的布料模拟系统,学习Cloth Modifier的参数设置与碰撞体交互。 创建逼真的布料动画,如旗帜飘扬、衣服褶皱等。 讲解刚体动力学(Rigid Body Dynamics)在模拟碰撞、倒塌等效果中的应用。 第13章:空间扭曲与变形器应用 深入理解空间扭曲(Space Warps)的各类工具,如力场、包围盒、弯曲、扭曲等。 学习如何利用空间扭曲与粒子系统、布料模拟结合,创造更丰富的视觉效果。 掌握各类变形器(Deformers)的灵活运用,为模型添加动态变化。 第四部分:工作流程优化与项目实战 第14章:场景协同工作与资产管理 教授大型项目中的场景文件管理、导入导出技巧。 理解XRef(外部参照)的优势与应用。 学习资产管理工具的使用,高效组织和复用场景资源。 第15章:插件系统与第三方工具集成 介绍3ds Max 2010插件系统的强大扩展性。 精选并讲解若干行业常用且实用的第三方插件(如Forest Pack, RailClone等)的应用,提升工作效率。 探讨不同软件之间的工作流程衔接,如与Photoshop、After Effects的配合。 第16章:高级渲染技巧与后期合成初探 进一步优化VRay渲染元素的输出,为后期处理提供更多可能性。 初步介绍后期合成的基本概念,如图层合成、色彩校正、景深添加等。 结合实例,演示如何将渲染出的素材导入到合成软件中进行精细调整。 第17章:真实感产品渲染实例解析 从模型导入、材质赋予、灯光设置到最终渲染,一步步拆解一个高难度产品渲染案例。 重点讲解如何在商业项目中达到客户的视觉要求。 第18章:建筑表现与场景动画实践 通过一个完整的建筑表现案例,讲解从模型导入、场景搭建、材质烘焙到相机动画设置的流程。 展示如何制作一段简短的建筑漫游动画,突出项目亮点。 附赠光盘内容: 光盘中包含本书所有案例的源文件、高分辨率贴图、材质球库、常用工具脚本以及部分教学视频片段,方便读者同步学习和实践。 本书旨在帮助读者从“会用”3ds Max 2010走向“精通”,掌握从建模到渲染、从特效到动画的完整CG制作流程,成为一名更具竞争力的数字艺术家。

作者简介

目录信息

读后感

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用户评价

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说实话,当我看到这套书还附带光盘的时候,我内心是既期待又怀疑的。在如今这个云盘和在线资源泛滥的时代,实体光盘听起来似乎有点“复古”。但实际使用后,我发现那几张光盘的内容,尤其是一些早期版本的专属脚本和工程文件,在网上是极其难寻的。我主要关注的是它在渲染模块的介绍,特别是早期版本中对Mental Ray的配置细节。现在的新版本往往会默认优化很多设置,导致我们不清楚底层的渲染层级是如何构成的。这套手册则非常细致地列出了每一种光线追踪算法(如环境光遮蔽、焦散效果)在4.5版本中的实现机制和性能权衡。我记得有一章专门讲解了如何手动优化渲染层的优先级以加速批处理渲染,这对于我们工作室处理大量每日迭代的帧序列时,节省了宝贵的时间。光盘里的一个特定场景文件,专门用于测试不同全局光照(GI)算法的噪点分布,我直接将自己的模型导入进去进行对比测试,这种即时、可复现的教学环境,是单纯的文字描述完全无法替代的。可以说,光盘内容是这套“完全手册”名副其实的有力支撑,它让理论和实践之间搭建了一座坚固的桥梁。

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我是一个已经工作了几年,主要做静态渲染的中级用户,说实话,一开始我对这套“4.5”版本的书持保留态度,毕竟现在的主流版本迭代已经很快了。但是,我必须承认,这套手册对于理解Maya的核心原理来说,其价值是超越版本的。很多资深人士都知道,Maya的动画模块,尤其是动力学(Dynamics)和流体(Fluids)的底层逻辑,在早期的版本中构建得非常扎实且易于理解。我当时最头疼的就是粒子系统,总觉得那些参数设置像在掷骰子。然而,手册中关于粒子发射器、场域(Fields)以及碰撞体积(Colliders)的章节,简直是打开了新世界的大门。它没有像新版本教程那样急于展示最新的预设效果,而是花费大量篇幅去解释每个参数背后控制的是什么物理行为,比如空气阻力系数对粒子轨迹的影响有多大,或者粘滞度(Viscosity)如何改变流体的外观质感。我通过书中的实例项目,亲手搭建了一个模拟火焰和烟雾上升的模型,不仅成功了,而且当我微调一个关键的“耗散率”参数时,我立刻能预见它将如何影响烟雾的消散速度和形态。这套书教给我的不是“如何做特效”,而是“如何控制特效”,这对于追求精细控制的专业人士来说,是无价的财富。

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我是一名专注于角色动画制作的自由职业者,对我来说,最核心的技能永远是骨骼绑定(Rigging)和动画曲线的调整。以往看的资料大多是关于模型和贴图的,真正深入骨骼解剖和权重绘制的教程总是比较肤浅。这套《Maya 4.5 完全手册》在绑定方面的深度,简直令人叹为观止。它不仅仅停留在如何创建IK/FK开关,而是详细阐述了如何构建一个符合生物力学原理的肩胛骨系统,以及如何使用辅助控制器(Utility Nodes)来解算复杂的肌肉形变。最让我受益匪浅的是关于“权重绘制”那一卷,作者非常细致地讲解了如何利用热量图(Heat Map)绑定技术来解决肘部和膝盖这种多关节区域的形变塌陷问题。他们甚至提供了一种在绑定时预先计算关节影响范围的流程,而不是依赖后期大量的微调。通过书中的一个复杂角色四肢绑定案例,我重新审视了自己过去粗放的绑定习惯,学会了如何通过精细的权重分配,让角色在大幅度动作中依然保持自然流畅的形体。这套书真正教会了我如何“设计”一个健壮的骨架,而不是仅仅“搭建”一个骨架。

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这本《Maya 4.5 完全手册》简直就是一本为我这种刚接触三维动画的“小白”量身定制的宝典!记得刚开始鼓捣Maya 4.5的时候,面对那个复杂的界面和满屏的工具栏,简直是无从下手,感觉像是在看一本外星语说明书。我之前尝试过网上找一些零散的教程,但它们往往只针对某个很小的知识点,东拼西凑下来,知识体系总是断断续续的,学完一个功能转头就忘了另一个的用途。直到我抱回了这套书,才真正找到了方向感。它不像那种只会罗列菜单名称的枯燥指南,而是真正注重“为什么”和“怎么用”的深度讲解。比如,它对多边形建模的拓扑结构讲解得极其透彻,即便是像“保持边缘连续性”这样抽象的概念,作者也能通过清晰的图例和步骤演示,让我立刻领悟到它在实际工作中对模型质量的重要性。尤其是关于UV展开和纹理贴图的那几册,我过去总是在贴图的时候遇到各种莫名其妙的拉伸和扭曲问题,但这套书系统地介绍了不同展开方法的适用场景,让我明白了原来并不是所有模型都适合用“平面映射”的。看完前几册,我感觉自己不再是那个只会拖动立方体的小白,而是真正开始理解三维世界里的空间逻辑了。那种从迷茫到豁然开朗的感觉,真的只有亲手翻阅过这些详尽章节的人才能体会到。

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从文学叙事角度来看,这套书的编写风格极其严谨,像是在讲述一个庞大而精密的机械帝国的构建史。与其他那些充满个人色彩、爱用比喻和幽默段子的教程不同,这套手册采取了一种近乎教科书式的、高度结构化的叙事方式。每一章的开头都会清晰地列出本章要解决的核心技术问题,随后通过逻辑严密的分解步骤,逐步推导出最终的解决方案。我特别欣赏它在“流程管理和项目组织”那一册中对早期版本项目文件的管理规范建议。在那个没有云同步和自动版本控制的年代,如何命名层级、如何组织材质库、如何确保场景文件在不同用户间切换时的兼容性,都是非常实际的挑战。书中提出的“层级依赖矩阵”概念,让我明白了大型项目的组织结构远比单个模型的技术本身更重要。这种对工作流的极致重视,使得这套书不仅仅是关于软件操作,更是一部关于专业三维制作规范的准则。阅读它,就像是在学习一位大师级的项目经理如何系统地管理一个复杂的数字资产生产线,那种条理清晰、不遗漏任何环节的叙述方式,让人感觉非常可靠和权威。

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