Digital Character Animation 2, Volume I

Digital Character Animation 2, Volume I pdf epub mobi txt 电子书 下载 2026

出版者:New Riders Press
作者:George Maestri
出品人:
页数:296
译者:
出版时间:1999-08-16
价格:USD 50.00
装帧:Paperback
isbn号码:9781562059309
丛书系列:
图书标签:
  • 动画
  • maya
  • Character Animation
  • Digital Art
  • Animation Techniques
  • 3D Animation
  • Visual Effects
  • Art & Design
  • Film & Video
  • Computer Graphics
  • Modeling
  • Rendering
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具体描述

<HTML>Grounded in the basics of traditional cell animation, Digital Character Animation 2, Volume I: Essential Techniques provides the necessary information to create convincing computer-generated characters in 3D. This step-by-step, full color guide applies conventional character animation techniques such as walk cycles and lip sync to computer animation, along with tips for giving your characters the illusion of life.Volume I is the first of two volumes and is geared to more entry level animators, teaching the basics. Volume II, soon to be announced, will build on Volume I, covering more advanced concepts and techniques. The cross-platform CD-ROM includes: multiple walk cycles on various 3D programs; lip sync examples; texture maps; and 3D models from REM Infografica.</HTML>

《数字角色动画 2,第一卷》旨在为对角色动画充满热情并希望深入理解其原理与实践的艺术家们提供一份详实的指南。本书将带领读者踏上一段探索数字角色生命力的旅程,从最基础的原理到更为精细的控制技巧,全面覆盖从概念到最终呈现的各个关键环节。 在开始塑造一个鲜活的角色之前,理解其内在的运动规律至关重要。本书将从动画的基本原理切入,深入剖析“九大动画原则”在三维环境中的应用。你将学习到如何运用时间与间隔来创造重量感和速度感,如何通过预备动作和延时来增强角色的表现力,以及如何利用弧形、辅助动作和二次动作来让角色的每一次移动都充满自然与生动。我们会详细讲解每一个原则的视觉表现,并通过大量的实例演示,帮助你直观地理解这些抽象的理论如何转化为引人入胜的动画。 接着,我们将把焦点转向角色本身。建模不仅仅是创造一个三维模型,更是为角色的动作打下坚实的基础。本书将指导你如何构建一个适合动画的拓扑结构,强调面流、边缘循环和关键点的选择对于后续绑定和动画至关重要。你将了解到不同类型的角色(例如人形、四足动物或奇幻生物)在建模时需要考虑的独特挑战,以及如何通过精细的网格划分来优化模型的形变能力,确保在任何动作下都能保持良好的视觉效果。 rigging,也就是角色骨骼绑定,是赋予角色生命力的核心环节。本书将深入探讨从简单的骨骼搭建到复杂的控制器设计。你将学习到如何为角色创建精确的骨骼系统,并理解IK(反向动力学)和FK(正向动力学)的优劣及适用场景。更进一步,我们将介绍先进的绑定技术,例如IK/FK混合、IK链的锁定、多重IK以及如何为面部创建表情控制器。本书会详细讲解控制器的命名规范、分组以及它们如何协同工作,以确保动画师能够高效且直观地操控角色。我们会强调绑定设计的可扩展性和易用性,从而为后续的动画制作扫清障碍。 有了精心构建的角色和强大的绑定系统,我们便可以开始赋予角色真正的生命。本书将系统性地讲解角色动画制作的工作流程。从关键帧动画的基础知识出发,你将学习到如何设置关键帧、调整曲线编辑器来控制运动的缓动和加速,以及如何利用时间轴来精确控制动画的节奏。我们会深入探讨如何制作不同类型的动作,例如行走、跑步、跳跃、攻击以及角色表演中的细微情绪表达。本书将强调观察现实生活中的运动,并将其转化为屏幕上的动画语言。例如,在讲解行走动画时,我们将细致分析步态周期、重心转移、手臂摆动以及身体的二次运动,力求还原真实的物理感受。 角色表演是动画的灵魂所在。本书将花费大量篇幅探讨如何通过动画来传达角色的性格、情感和意图。你将学习到如何运用面部表情、肢体语言和声音的配合来塑造一个立体、可信的角色。我们将探讨表演动画中的关键技巧,例如眼神的运用、微表情的刻画、情绪的层层递进,以及如何根据角色的背景故事和情境来调整表演的风格。本书会通过大量不同风格和情绪的角色表演案例来阐释这些概念,帮助你理解如何让角色不仅仅是“动起来”,而是“活起来”。 此外,本书还将触及角色动画中的一些进阶主题。你将了解到如何使用驱动器(drivers)和约束(constraints)来创建更复杂的联动效果和程序化动画。我们也会介绍一些常用的动画工具和插件,以及如何利用它们来提高工作效率。同时,本书还会提供关于动画审阅和迭代的实用建议,强调反馈在改进动画质量中的重要性。 本书的最终目标是 equipping 读者掌握将静态模型转化为引人注目的动态角色的能力,培养他们对角色动画艺术的深刻理解和高度的实践技能。通过理论与实践相结合的学习,你将能够自信地应对各种角色动画的挑战,创造出令人难忘的数字角色。

作者简介

目录信息

读后感

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用户评价

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读完这本“数字角色动画”的卷一,我感到的是一种强烈的认知失调。我本以为会沉浸在关于时间轴的精妙编排,如何通过关键帧的精心放置来赋予角色生命力的讨论中。这本书的篇幅虽然不短,但其论述的焦点似乎总是徘徊在一些非常表面的现象上,缺乏对动画原理深层逻辑的挖掘。比如,当谈及“表演”时,我期待的是对经典默片演员表演原理如何映射到CG角色上的分析,或是对眼神焦点如何引导观众注意力的详细剖析。然而,我只读到了一些关于“姿态要明确”这类在任何基础教程中都会出现的陈词滥调。这种写作风格,如同一个刚刚学会了如何使用铅笔的学徒,却试图向大师讲解素描的光影关系——描述了动作,但完全错失了精髓。它更像是一份冗长的软件功能列表说明书的散文版,而不是一部引导人思考动画哲学的专业著作。

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这本书的叙事方式让人感到非常分散,仿佛作者在试图用一本薄薄的册子涵盖整个动画领域的方方面面,结果自然是蜻蜓点水,毫无建树。我关注动画的“流程控制”部分,特别是关于如何建立高效的资产管理和场景同步机制,因为在实际项目中,这些技术层面的组织工作直接决定了项目的成败。然而,书中对这些专业化的工作流描述极为模糊,充斥着诸如“团队合作很重要”之类的口号。我更希望看到的是基于Alembic缓存优化的具体策略,或是不同DCC软件间数据流动的最佳实践案例。这种对实际工作难点的回避,使得这本书对于那些希望将理论知识转化为生产力的读者来说,显得软弱无力。它更像是给那些对动画领域充满浪漫幻想的旁观者准备的读物,而不是给一线动画师或技术指导准备的案头宝典。

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这本书实在是令人费解,我原以为它会深入探讨数字角色动画的核心技术和艺术表达,毕竟书名听起来就非常专业和聚焦。然而,我花费了大量时间试图从中找到关于角色骨骼绑定、运动曲线编辑或者渲染流程的任何实质性指导,结果却大失所望。内容似乎更偏向于一些宏观的历史概述或者极其基础的软件操作入门,对于一个已经对基础有一定了解的从业者来说,这些信息几乎是噪音。我期望看到的是对复杂布料模拟的精确控制参数解析,或者是如何通过微表情捕捉技术来增强角色情感层次的案例分析,但这些关键点完全被淹没在大量与“如何打开软件”类似的基础性描述中。这本书的深度和广度严重不匹配其标题所暗示的专业水准,仿佛是为完全没有接触过任何3D软件的新手准备的入门手册,而对于寻求技术突破和艺术提升的读者,它提供的价值微乎其微,甚至可以说是一种时间上的浪费,让人不禁怀疑作者对“数字角色动画”这个领域的理解是否足够深入和前沿。

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我花了很长时间来消化这本书的内容,但每次合上书本,我脑海中浮现的不是清晰的制作蓝图,而是一团模糊的影子。我本想深入了解如何通过次级动作(secondary motion)来增加角色的动态趣味性,例如,手臂甩动后衣物的自然飘动,或者毛发在重力影响下的微妙摆动。我期待的是关于模拟解算器设置与角色主动作同步的深度探讨,例如如何避免次级运动与主要运动的脱节,从而产生不自然的“漂浮”感。然而,书中的相关章节简短得令人发指,提出的观点也停留在“次级动作要跟随主要动作”这种基础认知层面。这完全没有触及到真正让动画“活起来”的微妙艺术与科学的结合点。对于寻求突破“木偶感”的动画人来说,这本书提供的视角实在太浅薄,完全没有达到我预期的那种能让人茅塞顿开的专业洞察力。

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说实话,我对这本书的期望值是建立在“Volume I”这个副标题上的,这意味着它应该是一个宏大系列的第一步,打下坚实、引人入胜的基础。但实际阅读体验却更像是在翻阅一本未经筛选的行业周报摘要。我试图寻找关于如何处理复杂物理交互的章节,例如在快速奔跑中角色身体各部位的惯性如何体现,或者在紧张对峙场景中,呼吸节奏的变化如何通过细微的肩膀起伏来表现。这些构建真实感和戏剧张力的关键技术点,在这本书里被轻描淡写地带过,几乎没有提供任何可供实践的参数范围或工作流程参考。作者似乎更热衷于描述“动画很重要”这个结论,而非展示“如何创造出重要的动画”。对我而言,这使得这本书失去了作为一本技术参考资料的实用价值,它更像是一篇论点大于论据的学术性散文,缺乏操作层面的指导性。

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