3ds max 6/7

3ds max 6/7 pdf epub mobi txt 电子书 下载 2026

☆☆☆☆☆
出版者:上海交通大学出版社
作者:马凌云
出品人:
页数:312
译者:
出版时间:2005-4
价格:24.0
装帧:平装
isbn号码:9787313030290
丛书系列:
图书标签:
  • 3ds max
  • 3D建模
  • 计算机图形学
  • 动画制作
  • 渲染
  • 建模技巧
  • MaxScript
  • 材质
  • 灯光
  • 插件
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具体描述

本书从实际应用出发,有针对性地介绍了3ds max 6软件的建模、材质、灯光、摄像、渲染以及动画等方面的知识。在本书的最后一章,还向读者介绍了中文版3ds max 7的新增功能。

本书既可作为计算机读者的自学教程,也可作为各类电脑培训机构和中高等职业院校的电脑实用技术相关课程的教材。

数字雕塑与三维世界的匠心之作:《Maya 2024 终极精通指南》 本书不涉及 3ds Max 6 或 7 版本的任何操作、界面、技术或项目案例。 --- 前言:跨越时代的视觉革命 欢迎步入三维图形艺术的最新前沿。随着计算机图形技术日新月异的发展,数字内容创作的标准也在不断被刷新。《Maya 2024 终极精通指南》正是为迎接这一新时代的创作者——无论是经验丰富的资深艺术家,还是渴望掌握行业顶尖工具的后来者——而精心打造的权威参考手册。本书完全聚焦于Autodesk Maya 2024版本的强大功能集、全新的工作流程以及面向未来项目的优化技术。我们深知,真正的艺术价值来源于对工具的深刻理解与灵活运用,因此,本书致力于提供一种全面、深入且极具实操性的学习路径。 第一篇:基础架构与高效工作流的构建 第一章:Maya 2024 界面与环境的现代化解析 本章将彻底摒弃对旧有版本的任何回顾,直接切入 Maya 2024 引入的全新用户界面(UI)布局、可定制化选项以及性能优化。我们将详细介绍“Shelves”、“Outliner”和“Attribute Editor”在最新版本中的增强功能,重点讲解如何通过自定义脚本和宏命令,为高强度生产环境设计一套专属的工作区。讨论如何利用 Maya 2024 的“Time Editor”进行非线性动画的精确控制,以及如何配置“Preferences”以最大化硬件利用率,确保复杂场景的实时反馈速度。 第二章:核心几何体操作与数据拓扑的艺术 本章深入探讨 Maya 2024 中强大的多边形建模工具集。我们将超越基础的挤出与倒角,专注于使用“Quad Draw”进行高效的拓扑重构,尤其针对角色动画所需的完美四边面流动。详细讲解“Sculpting”工具集的最新迭代,包括其对图形处理器(GPU)的优化,如何利用“Live Surface”进行精确的硬表面建模辅助,以及使用“Booleans”工具集时,如何应对复杂的布尔运算结果,并利用新的清理工具集快速修复非流形几何体。 第三章:高效的项目管理与资源集成 在现代影视与游戏制作流程中,文件管理至关重要。本章聚焦于 Maya 2024 如何更好地集成到大型管线中。内容涵盖项目窗口(Project Window)的正确设置、引用(References)和导入/导出流程的优化策略,特别是针对 Alembic (.abc) 和 USD (Universal Scene Description) 格式的深度应用。学习如何利用“Scene Inspection”工具快速诊断场景中的冗余节点、未使用的纹理和潜在的性能瓶颈。 第二篇:动态模拟与物理世界的精准再现 第四章:Bifrost 视觉特效系统:从入门到专业 Bifrost 是 Maya 2024 中进行程序化内容生成和复杂流体模拟的核心。本章完全围绕 Bifrost Graph Editor 展开,教授基于节点的思维方式。我们将详细拆解如何构建稳定的烟雾、火焰模拟(Pyro FX),如何利用“Aerodynamics”节点实现基于物理的布料和毛发解算,以及如何使用“Procedural Modeling”节点生成复杂的地形和植被群集,实现对传统缓存方式的超越。 第五章:动力学解算:刚体、软体与运动匹配 本章专注于 Maya 2024 内建的“nHair”和“nHydra”系统的最新参数解析,并将其与更先进的“XGen Interactive Grooming”系统进行对比和融合。对于刚体模拟,重点讲解如何使用“Constraint”系统(如 Parent Constraint, Orient Constraint)配合“Bake Simulation”功能,将复杂的物理结果转化为可控的关键帧数据,以满足后期动画师的需求。 第六章:程序化动画与场景扰动 探索如何使用 Maya 2024 的“Expressions”和“Constraints”的组合拳来创建复杂的、响应式的动画系统。重点教授如何利用“Driven Keys”与“Set Driven Key”系统,建立复杂的面部绑定控制,以及如何编写MEL/Python脚本来批量修改场景中大量对象的动画属性,实现例如建筑倒塌或大规模群体运动的同步控制。 第三篇:渲染、材质与光影的终极表达 第七章:Arnold 渲染器深度优化与路径追踪 Arnold 5.x(作为 Maya 2024 的默认渲染器)的每一个核心参数都将得到详尽解析。本章聚焦于如何高效地利用“Progressive”和“Non-Progressive”渲染模式。我们将讨论 SSS(次表面散射)材质的精确校准、运动模糊(Motion Blur)的采样策略,以及如何利用“Light Mixer”在不重新渲染主场景的情况下,快速调整场景中的灯光强度和颜色。同时,详细讲解 AOV(Arbitrary Output Variables)的设置,为后期合成提供高质量的通道分离。 第八章:着色器构建:从PBR到艺术风格化 本章专注于 Maya 2024 引入的全新“Standard Surface”着色器节点。我们将系统地学习 PBR(基于物理的渲染)流程,包括如何正确设置“Base Color”、“Metallic/Specular”和“Roughness”贴图的线性空间和伽马校正。此外,本章还将介绍如何通过 Shader Network 组合自定义节点,以创建如卡通描边(Toon Shading)或非现实主义(NPR)风格所需的复杂材质效果。 第九章:灯光设计与场景情绪的渲染 灯光是叙事的灵魂。本章侧重于 Maya 2024 环境中先进的 IES 太阳/天空模型,以及 HDRI 贴图的精确应用。我们将演示如何利用“Physical Camera”的曝光、快门速度和景深(Depth of Field)控制,模拟真实摄影机的光学特性,从而渲染出具有电影质感的最终画面。讨论区域光、网格光和体积光在不同场景中的最佳实践。 第四篇:角色绑定与动画制作的尖端技术 第十章:角色绑定(Rigging)的面向生产的设计理念 本章完全跳脱早期绑定方法的局限,专注于 Maya 2024 的“HumanIK”和“Full Body IK”系统的配置。详细讲解如何使用“Constraints”和“Driven Keys”构建复杂的手指关节系统,以及如何利用“Component Tags”进行高效的绑定分组管理。深入探讨如何使用 Python 脚本创建绑定检查器(Rig Validator),确保角色模型在动画阶段的健壮性。 第十一章:动画曲线编辑与表演的打磨 动画制作是 Maya 的核心。本章侧重于“Graph Editor”的专业用法,包括 F-Curves 的精细调整、曲线切线类型的选择(如Free Tangents与Broken Tangents的战略区别)。讲解如何使用“Time Warping”工具对现有动画进行时间伸缩和重定时,以及如何利用“Cycle Settings”创建平滑、可循环的循环动作。 第十二章:集成 XGen:毛发、皮毛与植被的程序化生成 XGen 是创建高精度表面细节的行业标准。本章将 XGen Interactive Grooming(交互式毛发)作为重点。我们将学习如何通过绘制“Guides”曲线来控制毛发的生长方向和密度,如何使用“Noise”和“Clumping”修改器实现自然的随机性,以及如何为毛发系统设置专属的动态解算和渲染属性,确保其与场景光照完美融合。 结语:迈向工业化标准 掌握《Maya 2024 终极精通指南》中的技术,意味着您已经站在了三维制作领域的最前沿。本书所涵盖的一切,都旨在帮助您构建一个面向未来、高效率、高产出的数字内容生产流程。实践、探索并用这些强大的工具去实现您宏伟的视觉创意吧。

作者简介

目录信息

读后感

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用户评价

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这本书的编排结构,说实话,很有那个时代专业技术书籍的沉稳和厚重感。它不像现在市面上很多教程那样追求“快速出片”,而是着重于“原理的透彻理解”。我记得我当时为了弄明白“多边形编辑”里面的一些细分曲面技术,翻阅了好几个章节。作者没有直接跳到最终效果,而是花了大量的篇幅去解释点、边、面的层级关系,以及它们在曲面细分算法中的作用机制。这种详尽的拆解,让我对模型拓扑结构的重要性有了全新的认识。很多初学者都会犯一个错误,就是为了追求光滑度而过度细分,导致文件臃肿且难以修改,而这本书非常清晰地指出了其中的误区,并提供了优化模型布线的实用技巧。对于那些想在硬表面建模或者有机模型制作上追求精细控制的读者来说,这本书提供的那种“慢工出细活”的理念,是极其宝贵的财富。它教会我们,高效的工作不是偷工减料,而是对工具和原理的精准驾驭。

评分☆☆☆☆☆

如果要用一个词来概括这本书给我的感受,那一定是“严谨”。它更像是一本工具手册结合设计理念的典范之作,而不是一本只为赶时髦而编写的速成指南。在学习过程中,我发现它对软件特定模块的讲解,即便是现在回过头来看,也依然保持着很高的参考价值,这得益于作者对三维设计底层逻辑的深刻理解。例如,在讲解“粒子系统”时,它不仅展示了如何发射粒子,更重要的是探讨了如何通过修改器层级和参数关联,来实现粒子与环境的相互作用,这是一种非常前沿的、系统化的思考方式。这本书的语言风格非常沉稳,用词精准,几乎没有出现让人费解的口水话,所有的讲解都直指核心操作和设计目的。它要求读者付出专注的阅读和实践,但回报是扎实而持久的技能提升。它培养的不是一个只会按按钮的“操作员”,而是一个懂得如何驾驭软件去实现创意的“构建者”。

评分☆☆☆☆☆

说实话,我当初买这本书的时候,主要还是冲着它名字里提到的那个特定版本去的,毕竟那时候手头的软件版本就是6或7。但读完之后,我发现这本书的价值远不止于一个版本兼容性说明。它的深度和广度超出了我的预期,尤其是在材质和灯光渲染那一块的处理上,简直是教科书级别的范例。作者对于“光影的魔法”的解读非常到位,如何利用不同类型的灯光来烘托气氛,如何通过调整贴图的反射和高光属性来模拟真实世界的表面质感,这些内容描述得细致入微,甚至能让人感受到一丝丝艺术的熏陶。我曾花了好几天时间,按照书中的步骤去尝试渲染一个简单的室内场景,仅仅是调整了几个环境光和反射参数,最终输出的效果就比我之前自己瞎鼓捣出来的强了十倍不止!这本书没有停留在软件功能的堆砌,它更侧重于“为什么这么做”,这种思维层面的引导,对于提升一个三维设计师的“审美触觉”来说,是极其关键的。对于追求早期版本高质量渲染效果的实践者,这本书提供了可以直接复制和优化的工作流程。

评分☆☆☆☆☆

这本书对于动画制作方面的讲解,简直是枯燥技术中的一抹亮色。我之前一直觉得动画制作离不开那些复杂的关键帧曲线编辑器,光是看到那些密密麻麻的数值点就头疼。但是《3ds Max 6/7》在这方面采取了一种非常聚焦的策略。它没有试图面面俱到地涵盖所有动画类型,而是集中精力讲解了运动规律的设置和时间轴的精细控制。特别是关于“路径动画”和“约束”的运用,书里给出的几个小示例,看似简单,实则蕴含了让物体运动符合物理直觉的关键窍门。我试着模仿书中的例子,让一个物体沿着不规则的曲线进行平滑、有节奏的移动,那种掌控全局的感觉非常棒。它让你明白,好的动画不是靠堆砌关键帧实现的,而是靠对时间、速度和空间关系的精准预判。对于需要制作产品演示或者简单场景叙事动画的朋友来说,这本书提供的动画模块化思路,非常便于快速上手并实现流畅的动态效果。

评分☆☆☆☆☆

这本《3ds Max 6/7》简直是为我们这些刚踏入三维建模这个奇妙世界的新手量身定做的“武功秘籍”!我记得我当时对着软件界面简直是两眼一抹黑,那些密密麻麻的工具栏和参数设置,简直比看天书还费劲。但是这本书,它没有一上来就抛出一大堆晦涩难懂的技术术语,而是用一种非常生活化的方式,一步一步地引导你熟悉这个软件的操作环境。我最欣赏的是它对基础概念的讲解,比如坐标系、变换操作这些,作者似乎深谙“万丈高楼平地起”的道理,把最核心、最容易被忽略的部分讲得透彻又有趣。我尤其记得其中关于“场景搭建”的章节,它不是简单地罗列命令,而是通过一个完整的案例,教会你如何从无到有地构建一个空间感。那感觉就像是跟着一位经验丰富的老师傅在身边手把手教学,每翻过一页,我都能清晰地感觉到自己的操作信心在增强。对于那些希望扎实掌握3ds Max早期版本精髓的爱好者来说,这本书提供的逻辑框架和操作路径是极其宝贵的财富,它帮你打好了坚实的地基,让你以后去接触更复杂的功能时,也能游刃有余,而不是手忙脚乱。

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