3DC MAX 4.0动画无极限

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作者:中国计算机学会教 会
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页数:0
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出版时间:1900-01-01
价格:34.8
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isbn号码:9787801196705
丛书系列:
图书标签:
  • 3D Max
  • 动画
  • 3D动画
  • 建模
  • 渲染
  • 动画制作
  • 特效
  • Max脚本
  • 教程
  • 设计
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具体描述

蓝图之上:数字雕塑与动态叙事的构建(暂定书名:暂无) 内容提要: 本书并非聚焦于特定软件版本的操作指南,而是深入探讨数字媒体艺术领域中,从概念诞生到最终呈现的完整创作流程与核心思维。它是一本面向所有热衷于三维世界构建、动态影像叙事以及视觉效果精进的创作者的深度指南。我们将抛开软件界面细节的束缚,转而探讨“如何思考三维空间”和“如何用动态语言讲述故事”这两大核心命题。 全书分为四大模块,层层递进,构建起一座坚实的数字艺术知识殿堂。 --- 第一部分:视界构建与概念预演(The Vision & Pre-visualization) 本模块旨在为创作者打下坚实的艺术基础和前期规划能力,强调技术服务于创意,而非创意受制于技术。 章节一:叙事核心与视觉语言的提炼 故事板的超越: 不仅仅是画框的排列,而是对节奏、情绪流向的精确控制。探讨分镜设计中运镜的心理学效应,如何用轴线、景深和镜头运动暗示冲突与解决。 风格的源头: 从古典主义的光影布局到现代主义的极简抽象,剖析不同艺术流派如何影响三维场景的灯光设计和材质选择。深入研究“氛围”是如何通过色彩理论和噪点控制实现的。 概念蓝图的绘制: 介绍如何在二维草图阶段就完成对复杂场景的比例校准和光照模拟,使用低保真模型进行早期的空间验证,避免在后续高精度制作中进行昂贵的返工。 章节二:拓扑结构与数字雕塑的哲学 几何的优雅: 探讨理想拓扑结构(Topology)的数学美感与工程实用性。研究如何为动画、模拟和渲染设计出具有生命力的网格,理解边缘循环(Edge Loops)在表情动画和形变中的决定性作用。 从泥土到像素: 深入解析数字雕塑的核心技术——多边形细分(Subdivision Surface)的原理,以及如何在不同级别细节(LODs)之间进行高效管理。关注高频细节(如皮肤纹理、织物褶皱)的层次化处理,而非一味追求面数。 非破坏性工作流的构建: 强调保留历史记录和修改能力的重要性。介绍基于节点、参数驱动的建模方法论,确保任何一个环节的调整都能安全、可控地回溯。 --- 第二部分:材质的深度解析与光影的科学(Materiality & Lighting Science) 本模块将创作者从单纯的“贴图映射”阶段提升至对真实世界物理属性的理解,掌握如何“欺骗”眼睛。 章节三:PBR理论与材质的内在生命 微观世界的宏大叙事: 详述基于物理渲染(PBR)的四大核心参数:反照率(Albedo)、粗糙度(Roughness)、金属度(Metallic)和法线(Normal)。解析光线在不同介质(电介质与导体)上的真实交互行为。 纹理的层次化构建: 超越传统的漫反射贴图。重点探讨如何利用高度图(Height Map)和位移图(Displacement Map)来定义宏观形状,以及如何通过次表面散射(SSS)赋予物体“血肉感”和“蜡质感”。 程序化材质的魔力: 介绍如何利用数学函数和噪声算法,创建出永不重复、可无限变化的复杂材质,例如老化、侵蚀和随机磨损效果,实现效率与真实感的平衡。 章节四:摄影术的回归:光线作为叙事工具 从菲涅尔到胶片宽容度: 深入理解摄影机模型(Camera Model)在CG中的应用,包括焦距、光圈对景深和透视的影响。 戏剧性照明的范式: 详细剖析三点布光、伦勃朗布光等经典布光法的适用场景。探讨如何利用环境光遮蔽(AO)和全局光照(GI)营造空间的体积感和真实感,避免“平面”照明的尴尬。 特效光与渲染方程: 介绍体积光(Volumetric Lighting)、焦散(Caustics)和辉光(Bloom)等高级光学现象的实现原理,以及它们在烘托紧张、神秘或宏伟气氛中的决定性作用。 --- 第三部分:动态世界的构建与物理模拟(Dynamics & Simulation) 此部分专注于让静止的模型“动起来”,并确保运动符合物理定律或艺术预期。 章节五:骨骼系统与形变艺术 关节与权重分配的艺术: 讲解如何构建高效且易于控制的骨骼层级结构。重点剖析权重绘制(Weight Painting)的精细化技巧,如何处理复杂的二次形变区域(如肘部、膝盖、面部肌肉)。 形变驱动的表达力: 引入变形器(Deformers)的概念,并超越传统的蒙皮动画。探讨使用晶格(Lattice)和曲线驱动等非侵入式技术,实现流体、布料或复杂机械的精确控制。 章节六:自然法则的重现:流体与刚体 流体动力学的底层逻辑: 探讨拉格朗日和欧拉求解器在模拟烟雾、火焰和水体时的差异与优劣。重点在于参数调优——如何用少量模拟资源达到高品质的视觉效果。 布料与软体模拟的粘滞感: 如何为不同材质(丝绸、牛仔布、皮革)设置精确的质量、阻尼和刚度参数,以匹配其物理特性。讨论碰撞检测和自碰撞处理的优化策略。 粒子的多重身份: 粒子系统不仅仅是烟火。探讨如何利用粒子系统来模拟灰尘、火花、电子流,以及如何将其用作“散射”工具来丰富场景的细节层次。 --- 第四部分:后期集成与最终输出(Compositing & Final Delivery) 创作的最后一步,是将所有元素和谐地融为一体,并确保技术指标的完美交付。 章节七:合成艺术:光影的二次融合 通道分离与数据层级: 强调渲染层(Render Passes)的重要性。详细讲解如何分离Z深度、物体ID、环境遮挡、反射等数据通道,为后期合成提供最大的调整自由度。 运动模糊的科学性补偿: 分析渲染器内置运动模糊(Motion Blur)与后期补偿运动模糊在精度和性能上的权衡。 色彩管理与时域校正: 从线性工作流程(Linear Workflow)到最终的色彩空间转换(LUTs)。确保在不同显示设备上,创作者的意图色彩能被忠实还原。 章节八:效率、管线与未来趋势 资产管理与协作规范: 针对团队协作,提出高效的文件命名、版本控制和迭代流程建议,确保大型项目的可维护性。 渲染农场的优化策略: 如何评估渲染成本,选择最优的帧分割和缓存策略,以适应项目截止日期。 向实时渲染的眺望: 探讨传统渲染与实时引擎(如虚幻/Unity)在工作流上的交汇点与冲突点,为创作者在新一代工具下的发展指明方向。 本书旨在培养创作者的“底层思维”,使他们能够灵活应对未来任何版本的软件迭代,专注于艺术表达的本质。

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读后感

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用户评价

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拿到《3ds Max 4.0动画无极限》这本书,我更多的是怀揣着一种“学习理论基础”的心态。虽然4.0版本已经相对老旧,但很多基础的动画原理和制作流程,在任何版本中都是通用的,甚至是更易于理解的。我非常希望这本书能够在我构建3D动画的知识体系中,提供一些扎实的地基。我尤其关注书中是否能深入讲解“动画的四项基本原则”,比如压缩与拉伸、预备动作、循序渐进和前后动作,以及后续的“八项基本原则”。我认为,这些是任何优秀动画作品都必须遵循的黄金法则。我希望这本书能够通过详细的图文解析,让我深刻理解这些原则的内涵,并且掌握如何在实践中灵活运用它们。我希望看到书中能够提供大量的“案例分析”,通过对经典动画片段的拆解,来展示这些原则是如何被应用到实际的创作中的。例如,如何通过角色的“压缩与拉伸”来表现其力量的蓄积和释放,如何通过“预备动作”来为即将发生的动作做好铺垫,从而增强动画的真实感和可信度。此外,我也对书中关于“运动曲线的意义和应用”感兴趣。我希望能从中学习到如何通过调整曲线的形状,来控制物体的运动速度、加速度以及动态变化,从而赋予动画生命力。如果这本书能在这方面提供深入的理论指导和丰富的实践案例,那么它无疑将成为我学习3D动画过程中宝贵的财富。

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对于《3ds Max 4.0动画无极限》这本书,我的期待是极其复杂的。一方面,我对3ds Max这款软件本身有着深厚的情感,它是陪伴我走过许多3D学习初期的伙伴。另一方面,我也深知软件技术的飞速发展,4.0这个版本虽然经典,但如今看来,很多功能可能已经不如最新的版本强大和便捷。因此,我希望这本书能够在我对老版本的怀旧之情之外,提供一些“超越版本”的价值。我特别关注的是书中是否能深入讲解动画的“表现力”和“叙事性”。在我看来,3D动画不仅仅是技术的堆砌,更是情感的传递和故事的讲述。我希望这本书能够帮助我理解,如何通过镜头语言、节奏控制、人物表演等多种手段,来塑造一个引人入胜的动画故事。我希望它能提供一些关于如何创作有感染力角色的方法,比如如何设计角色的动作来体现其性格,如何运用表情和肢体语言来表达角色的内心世界。此外,我也对书中关于“非线性动画”或者“程序化动画”的探讨很感兴趣,因为我觉得这可能是未来动画发展的一个重要方向,能够极大地提高制作效率和创意空间。如果这本书能够在这方面有所触及,即使只是概念性的介绍,也足以让我眼前一亮。我非常期待这本书能够让我看到,即便是在一个相对旧的软件版本中,也能够实现“无极限”的艺术表达,而不仅仅是停留在技术层面的教学。

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《3ds Max 4.0动画无极限》这本书,我的主要疑虑在于其时效性。毕竟,3D动画技术日新月异,4.0版本距今已有相当长的时间。我非常担心书中所介绍的许多技巧和工作流程,可能已经不适用于当前的主流制作环境。例如,关于渲染引擎、插件生态、甚至用户界面操作,都可能与我目前接触到的新版本有很大差异。我希望这本书能够提供一些“通用性”极强的动画原理和技巧,这些原理和技巧无论在哪个版本的3ds Max,甚至在其他3D软件中,都能够适用。我尤其关注书中是否能详细讲解“时间线”的操作和“动画曲线”的编辑。我认为这是3D动画制作中最核心、最关键的部分。我希望它能教会我如何精确地控制物体的运动轨迹,如何通过曲线的形状来表达物体的力度、速度和质感。我渴望学到如何制作出流畅、自然、富有弹性的动画,避免那些生硬、僵化的动作。此外,我也希望书中能提供一些关于“运动规律”的深入讲解,例如如何运用物理学的原理来模拟真实的运动,如何通过观察现实世界来提取动画的灵感。如果这本书能在这些基础且关键的动画制作理念上做到深度和广度兼备,那么即便它使用的是一个旧版本,我也认为它具有很高的学习价值。我不想仅仅学习软件的“如何操作”,更想理解动画的“艺术和科学”。

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看到《3ds Max 4.0动画无极限》这本书的书名,我第一个联想到的就是“自由创作”。我本身是一个对3D动画充满热情,但常常受限于技术和思维框架的人。我希望这本书能够真正地“解放”我的创意,让我能够摆脱那些僵化的套路,去探索更多未知的领域。我希望书中能够提供一些关于“创意构思”的引导,比如如何从生活中寻找灵感,如何将抽象的概念转化为具体的视觉元素,如何设计出独特而富有想象力的动画场景和角色。我尤其对书中是否会探讨“非写实”的动画风格感到好奇。比如,如何运用卡通化的表现手法,或者将水墨、剪纸等传统艺术形式融入到3D动画中,从而创造出耳目一新的视觉效果。我希望这本书能给我带来一些“打破常规”的启发,让我敢于尝试一些大胆的、实验性的动画项目。同时,我也希望书中能够提供一些关于“叙事性”的探讨。毕竟,再炫酷的视觉效果,如果缺乏一个好的故事来支撑,也难以打动人心。我希望它能教我如何运用动画的语言来讲述一个引人入胜的故事,如何通过角色的表演和场景的烘托来传达情感和思想。如果这本书能激发我的创作欲望,并且提供实现这些创意的工具和思路,那么它对我来说,就是一本真正意义上的“无极限”之书。

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拿到《3ds Max 4.0动画无极限》这本书,我的内心是充满了一种探索未知的好奇。我知道3ds Max 4.0是一个非常经典的软件版本,它承载了许多早期3D动画从业者的回忆。我更看重的是这本书能否在“无极限”这个主题上,为我打开新的视野。我希望它不仅仅是关于软件操作的教程,而是能够引导我去思考3D动画的更多可能性。比如,书中是否会探讨一些创新的动画表现形式,例如将传统绘画、定格动画等元素与3D动画结合,从而创造出独特的视觉风格?我个人对这种跨媒介的融合创作非常感兴趣。同时,我也希望书中能包含一些关于“非戏剧性”动画的案例分析,比如如何制作出令人印象深刻的UI动画、数据可视化动画,或者一些纯粹的美学探索型动画。这些通常不涉及复杂的人物表演,但同样需要精巧的设计和流畅的执行。我希望这本书能够提供一些关于如何从概念到实现的完整思路,以及在制作过程中可能遇到的挑战和解决方案。我更希望,它能激励我去尝试一些“大胆”的想法,挑战那些看起来不可能的动画效果。毕竟,“无极限”的意义就在于突破边界,去创造那些前所未有的东西。如果这本书能够提供一些启发性的思考,或者是一些敢于创新的案例,那么对我来说,它就已经超出了单纯的软件教程范畴。

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坦白讲,我最开始是被《3ds Max 4.0动画无极限》这本书的装帧风格所吸引的。那种略带复古的封面设计,让我回想起以前接触3D软件的青葱岁月,仿佛看到了当年那个为了一个模型、一个简单的动画效果而熬夜奋战的自己。书名中的“无极限”三个字,则勾起了我对自由创作的无限遐想。我一直在寻找一本能够让我摆脱技术瓶颈,真正释放创意潜力的教材。我希望能通过这本书,学习到一些能够突破常规的动画表现手法,比如如何运用非传统的动画技术去实现令人惊叹的视觉效果,或者如何将不同的艺术风格融入到3D动画的创作中。我尤其希望这本书能够提供一些关于如何构建一个完整动画项目的流程指导,包括剧本构思、分镜设计、角色设定、场景搭建、动画制作、后期剪辑等各个环节的注意事项和技巧。我不想只是学到一些零散的软件操作指令,而是希望能够掌握一套系统化的工作流程,能够从零开始,独立完成一个动画短片。我更关心的是书中是否能给出一些关于如何培养动画师的“感觉”的建议,因为我知道,很多时候,优秀动画的关键在于动画师的直觉和审美。如果这本书能在这方面提供一些启发,哪怕只是几句深刻的感悟,我都觉得不虚此行。我希望它能像一位经验丰富的导师,引领我穿越3D动画的海洋,发现无限的可能性。

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我拿到《3ds Max 4.0动画无极限》这本书时,最大的一个感受就是,现在市面上的3D动画教程,大多趋向于“速成”或者“碎片化”。我担心这本书也落入俗套,只是教一些表面化的技巧,而缺乏对动画核心原理的深入剖析。我更希望这本书能够在我学习3D动画的道路上,成为一座坚实的桥梁,连接起“我知道如何操作”和“我知道为什么这么做”的差距。我非常期待书中能有章节专门讲解“动画的角色塑造”。在我看来,一个成功的动画,其魅力很大程度上来自于生动、立体的角色。我希望这本书能够教我如何通过角色的动作、表情、眼神,甚至是微小的肢体语言,来刻画角色的性格、情绪和内心世界。我希望能学到如何为不同类型的角色设计符合其特质的动作风格,比如如何让一个迟缓的角色表现出其笨拙,如何让一个敏捷的角色显得灵动。此外,我也对书中关于“场景氛围营造”的讲解很感兴趣。一个好的场景,能够极大地增强动画的表现力和感染力。我希望它能教我如何通过灯光的运用、材质的质感、甚至摄影机角度的调整,来塑造出不同风格的场景氛围,比如神秘、宁静、紧张或者欢快。如果这本书能在这两个方面提供深入的指导,让我能够创作出更有生命力和情感深度的动画作品,那么对我来说,它将是一本极具价值的书籍。

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拿到《3ds Max 4.0动画无极限》这本书,我最关心的是它能否让我真正理解“运动的艺术”。如今许多教程都侧重于软件的“功能”介绍,而忽略了动画最本质的“动态美学”。我希望这本书能够让我明白,为什么一个简单的圆球下落,可以通过不同的曲线编辑,呈现出截然不同的视觉感受;为什么一个角色的挥拳动作,需要经过怎样的节奏变化和力度调整,才能显得具有力量感和冲击力。我特别期待书中能够有章节深入剖析“动画节奏”的控制。我认为,这是决定一个动画作品是否精彩的关键因素之一。我希望它能教我如何通过关键帧的间隔、运动曲线的坡度,来制造出快慢、缓急的对比,从而引导观众的情绪,增强画面的表现力。同时,我也对书中关于“物理模拟”的讲解充满兴趣。比如,如何模拟布料的飘逸、液体的流动、或者爆炸的烟雾,这些都需要对物理规律有深刻的理解。如果这本书能在这方面提供一些实际可行的操作方法和理论指导,让我能够更好地运用软件去模拟现实世界的物理现象,那么无疑将大大提升我的动画制作能力。我希望它能像一位雕塑家,教我如何用“时间”这块粘土,雕刻出栩栩如生的动态作品。

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这本《3ds Max 4.0动画无极限》的包装和封面设计,说实话,第一眼看到的时候,我其实并没有立刻被它吸引。封面上那种略显老旧的3D渲染风格,以及“无极限”这种略带夸张的宣传语,让我一度犹豫是否要入手。我本身是对3D动画领域比较感兴趣,但又属于那种需要系统学习,并且对实际操作性要求比较高的新手。我怕这书会像很多市面上的技术书籍一样,充斥着理论的空谈,或者是一些过时的、无法在实际工作中应用的技巧。我之前也尝试过一些网络上的教程,但碎片化的信息往往让我难以构建起完整的知识体系,而且很多讲解跟不上最新软件的更新,学到的东西很快就过时了。我非常期待这本书能够提供一种循序渐进的学习路径,能够从最基础的概念讲起,逐步深入到高级的动画制作流程。我希望它能涵盖从模型创建、材质贴图、灯光设置,到骨骼绑定、权重绘制、动画曲线编辑,甚至到渲染输出和后期合成的全过程。而且,我希望它能有足够的图文并茂的示例,最好能有配套的练习文件,让我可以边学边练,真正掌握每一个技术点。如果它能提供一些行业内的最佳实践,或者是一些创意动画的案例分析,那我会更加惊喜。毕竟,技术很重要,但如何运用技术去创造有意义、有吸引力的作品,才是最终的目标。我最怕的是那种买了书,看了半天,最后还是不知道怎么下手的尴尬境地。所以,我在期待这本书能够真正“无极限”地打开我的3D动画学习之门,而不是让我陷入更深的迷茫。

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说实话,拿到《3ds Max 4.0动画无极限》这本书的时候,我内心是抱着一种“试试看”的态度。毕竟3ds Max的版本更新迭代很快,4.0这个版本现在看来已经有些年头了。我担心书中介绍的内容会不会过于陈旧,跟不上现在主流的制作流程和技术。我个人更倾向于学习一些能够直接应用在项目中的技能,而不是那些可能已经被淘汰的旧方法。不过,这本书的书名“动画无极限”倒是激起了我的一点好奇心,让我觉得它可能在某些方面,比如动画原理或者创意表现上,会有一些独到的见解。我希望能从中找到一些关于如何让动画角色“活起来”的秘诀,比如如何通过细微的表情、肢体语言来传达情感,如何设计流畅且富有张力的运动轨迹。我个人对角色动画的理解还比较浅显,很多时候做出来的动作显得生硬、机械,缺乏生命力。如果这本书能在这方面有所突破,哪怕只是提供了几个非常有效的练习方法,或者是一些值得借鉴的案例分析,都将对我意义重大。我希望它能不仅仅是教我“怎么做”,更能教我“为什么这么做”,以及“如何做得更好”。我期待书中能够有章节详细讲解动力学模拟,比如布料、毛发、粒子等,这些在现代动画制作中是必不可少的元素。同时,我也希望能看到一些关于运动规律的深入探讨,比如加速、减速、缓冲、惯性等等,这些都是让动画看起来真实自然的灵魂所在。如果这本书能够帮助我理解并掌握这些精髓,那么即便它使用的是一个相对旧的版本,也仍然具有很高的学习价值。

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