3DC MAX 4.0動畫無極限

3DC MAX 4.0動畫無極限 pdf epub mobi txt 電子書 下載2026

出版者:
作者:中國計算機學會教 會
出品人:
頁數:0
译者:
出版時間:1900-01-01
價格:34.8
裝幀:
isbn號碼:9787801196705
叢書系列:
圖書標籤:
  • 3D Max
  • 動畫
  • 3D動畫
  • 建模
  • 渲染
  • 動畫製作
  • 特效
  • Max腳本
  • 教程
  • 設計
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具體描述

藍圖之上:數字雕塑與動態敘事的構建(暫定書名:暫無) 內容提要: 本書並非聚焦於特定軟件版本的操作指南,而是深入探討數字媒體藝術領域中,從概念誕生到最終呈現的完整創作流程與核心思維。它是一本麵嚮所有熱衷於三維世界構建、動態影像敘事以及視覺效果精進的創作者的深度指南。我們將拋開軟件界麵細節的束縛,轉而探討“如何思考三維空間”和“如何用動態語言講述故事”這兩大核心命題。 全書分為四大模塊,層層遞進,構建起一座堅實的數字藝術知識殿堂。 --- 第一部分:視界構建與概念預演(The Vision & Pre-visualization) 本模塊旨在為創作者打下堅實的藝術基礎和前期規劃能力,強調技術服務於創意,而非創意受製於技術。 章節一:敘事核心與視覺語言的提煉 故事闆的超越: 不僅僅是畫框的排列,而是對節奏、情緒流嚮的精確控製。探討分鏡設計中運鏡的心理學效應,如何用軸綫、景深和鏡頭運動暗示衝突與解決。 風格的源頭: 從古典主義的光影布局到現代主義的極簡抽象,剖析不同藝術流派如何影響三維場景的燈光設計和材質選擇。深入研究“氛圍”是如何通過色彩理論和噪點控製實現的。 概念藍圖的繪製: 介紹如何在二維草圖階段就完成對復雜場景的比例校準和光照模擬,使用低保真模型進行早期的空間驗證,避免在後續高精度製作中進行昂貴的返工。 章節二:拓撲結構與數字雕塑的哲學 幾何的優雅: 探討理想拓撲結構(Topology)的數學美感與工程實用性。研究如何為動畫、模擬和渲染設計齣具有生命力的網格,理解邊緣循環(Edge Loops)在錶情動畫和形變中的決定性作用。 從泥土到像素: 深入解析數字雕塑的核心技術——多邊形細分(Subdivision Surface)的原理,以及如何在不同級彆細節(LODs)之間進行高效管理。關注高頻細節(如皮膚紋理、織物褶皺)的層次化處理,而非一味追求麵數。 非破壞性工作流的構建: 強調保留曆史記錄和修改能力的重要性。介紹基於節點、參數驅動的建模方法論,確保任何一個環節的調整都能安全、可控地迴溯。 --- 第二部分:材質的深度解析與光影的科學(Materiality & Lighting Science) 本模塊將創作者從單純的“貼圖映射”階段提升至對真實世界物理屬性的理解,掌握如何“欺騙”眼睛。 章節三:PBR理論與材質的內在生命 微觀世界的宏大敘事: 詳述基於物理渲染(PBR)的四大核心參數:反照率(Albedo)、粗糙度(Roughness)、金屬度(Metallic)和法綫(Normal)。解析光綫在不同介質(電介質與導體)上的真實交互行為。 紋理的層次化構建: 超越傳統的漫反射貼圖。重點探討如何利用高度圖(Height Map)和位移圖(Displacement Map)來定義宏觀形狀,以及如何通過次錶麵散射(SSS)賦予物體“血肉感”和“蠟質感”。 程序化材質的魔力: 介紹如何利用數學函數和噪聲算法,創建齣永不重復、可無限變化的復雜材質,例如老化、侵蝕和隨機磨損效果,實現效率與真實感的平衡。 章節四:攝影術的迴歸:光綫作為敘事工具 從菲涅爾到膠片寬容度: 深入理解攝影機模型(Camera Model)在CG中的應用,包括焦距、光圈對景深和透視的影響。 戲劇性照明的範式: 詳細剖析三點布光、倫勃朗布光等經典布光法的適用場景。探討如何利用環境光遮蔽(AO)和全局光照(GI)營造空間的體積感和真實感,避免“平麵”照明的尷尬。 特效光與渲染方程: 介紹體積光(Volumetric Lighting)、焦散(Caustics)和輝光(Bloom)等高級光學現象的實現原理,以及它們在烘托緊張、神秘或宏偉氣氛中的決定性作用。 --- 第三部分:動態世界的構建與物理模擬(Dynamics & Simulation) 此部分專注於讓靜止的模型“動起來”,並確保運動符閤物理定律或藝術預期。 章節五:骨骼係統與形變藝術 關節與權重分配的藝術: 講解如何構建高效且易於控製的骨骼層級結構。重點剖析權重繪製(Weight Painting)的精細化技巧,如何處理復雜的二次形變區域(如肘部、膝蓋、麵部肌肉)。 形變驅動的錶達力: 引入變形器(Deformers)的概念,並超越傳統的濛皮動畫。探討使用晶格(Lattice)和麯綫驅動等非侵入式技術,實現流體、布料或復雜機械的精確控製。 章節六:自然法則的重現:流體與剛體 流體動力學的底層邏輯: 探討拉格朗日和歐拉求解器在模擬煙霧、火焰和水體時的差異與優劣。重點在於參數調優——如何用少量模擬資源達到高品質的視覺效果。 布料與軟體模擬的粘滯感: 如何為不同材質(絲綢、牛仔布、皮革)設置精確的質量、阻尼和剛度參數,以匹配其物理特性。討論碰撞檢測和自碰撞處理的優化策略。 粒子的多重身份: 粒子係統不僅僅是煙火。探討如何利用粒子係統來模擬灰塵、火花、電子流,以及如何將其用作“散射”工具來豐富場景的細節層次。 --- 第四部分:後期集成與最終輸齣(Compositing & Final Delivery) 創作的最後一步,是將所有元素和諧地融為一體,並確保技術指標的完美交付。 章節七:閤成藝術:光影的二次融閤 通道分離與數據層級: 強調渲染層(Render Passes)的重要性。詳細講解如何分離Z深度、物體ID、環境遮擋、反射等數據通道,為後期閤成提供最大的調整自由度。 運動模糊的科學性補償: 分析渲染器內置運動模糊(Motion Blur)與後期補償運動模糊在精度和性能上的權衡。 色彩管理與時域校正: 從綫性工作流程(Linear Workflow)到最終的色彩空間轉換(LUTs)。確保在不同顯示設備上,創作者的意圖色彩能被忠實還原。 章節八:效率、管綫與未來趨勢 資産管理與協作規範: 針對團隊協作,提齣高效的文件命名、版本控製和迭代流程建議,確保大型項目的可維護性。 渲染農場的優化策略: 如何評估渲染成本,選擇最優的幀分割和緩存策略,以適應項目截止日期。 嚮實時渲染的眺望: 探討傳統渲染與實時引擎(如虛幻/Unity)在工作流上的交匯點與衝突點,為創作者在新一代工具下的發展指明方嚮。 本書旨在培養創作者的“底層思維”,使他們能夠靈活應對未來任何版本的軟件迭代,專注於藝術錶達的本質。

作者簡介

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讀後感

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用戶評價

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坦白講,我最開始是被《3ds Max 4.0動畫無極限》這本書的裝幀風格所吸引的。那種略帶復古的封麵設計,讓我迴想起以前接觸3D軟件的青蔥歲月,仿佛看到瞭當年那個為瞭一個模型、一個簡單的動畫效果而熬夜奮戰的自己。書名中的“無極限”三個字,則勾起瞭我對自由創作的無限遐想。我一直在尋找一本能夠讓我擺脫技術瓶頸,真正釋放創意潛力的教材。我希望能通過這本書,學習到一些能夠突破常規的動畫錶現手法,比如如何運用非傳統的動畫技術去實現令人驚嘆的視覺效果,或者如何將不同的藝術風格融入到3D動畫的創作中。我尤其希望這本書能夠提供一些關於如何構建一個完整動畫項目的流程指導,包括劇本構思、分鏡設計、角色設定、場景搭建、動畫製作、後期剪輯等各個環節的注意事項和技巧。我不想隻是學到一些零散的軟件操作指令,而是希望能夠掌握一套係統化的工作流程,能夠從零開始,獨立完成一個動畫短片。我更關心的是書中是否能給齣一些關於如何培養動畫師的“感覺”的建議,因為我知道,很多時候,優秀動畫的關鍵在於動畫師的直覺和審美。如果這本書能在這方麵提供一些啓發,哪怕隻是幾句深刻的感悟,我都覺得不虛此行。我希望它能像一位經驗豐富的導師,引領我穿越3D動畫的海洋,發現無限的可能性。

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拿到《3ds Max 4.0動畫無極限》這本書,我的內心是充滿瞭一種探索未知的好奇。我知道3ds Max 4.0是一個非常經典的軟件版本,它承載瞭許多早期3D動畫從業者的迴憶。我更看重的是這本書能否在“無極限”這個主題上,為我打開新的視野。我希望它不僅僅是關於軟件操作的教程,而是能夠引導我去思考3D動畫的更多可能性。比如,書中是否會探討一些創新的動畫錶現形式,例如將傳統繪畫、定格動畫等元素與3D動畫結閤,從而創造齣獨特的視覺風格?我個人對這種跨媒介的融閤創作非常感興趣。同時,我也希望書中能包含一些關於“非戲劇性”動畫的案例分析,比如如何製作齣令人印象深刻的UI動畫、數據可視化動畫,或者一些純粹的美學探索型動畫。這些通常不涉及復雜的人物錶演,但同樣需要精巧的設計和流暢的執行。我希望這本書能夠提供一些關於如何從概念到實現的完整思路,以及在製作過程中可能遇到的挑戰和解決方案。我更希望,它能激勵我去嘗試一些“大膽”的想法,挑戰那些看起來不可能的動畫效果。畢竟,“無極限”的意義就在於突破邊界,去創造那些前所未有的東西。如果這本書能夠提供一些啓發性的思考,或者是一些敢於創新的案例,那麼對我來說,它就已經超齣瞭單純的軟件教程範疇。

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《3ds Max 4.0動畫無極限》這本書,我的主要疑慮在於其時效性。畢竟,3D動畫技術日新月異,4.0版本距今已有相當長的時間。我非常擔心書中所介紹的許多技巧和工作流程,可能已經不適用於當前的主流製作環境。例如,關於渲染引擎、插件生態、甚至用戶界麵操作,都可能與我目前接觸到的新版本有很大差異。我希望這本書能夠提供一些“通用性”極強的動畫原理和技巧,這些原理和技巧無論在哪個版本的3ds Max,甚至在其他3D軟件中,都能夠適用。我尤其關注書中是否能詳細講解“時間綫”的操作和“動畫麯綫”的編輯。我認為這是3D動畫製作中最核心、最關鍵的部分。我希望它能教會我如何精確地控製物體的運動軌跡,如何通過麯綫的形狀來錶達物體的力度、速度和質感。我渴望學到如何製作齣流暢、自然、富有彈性的動畫,避免那些生硬、僵化的動作。此外,我也希望書中能提供一些關於“運動規律”的深入講解,例如如何運用物理學的原理來模擬真實的運動,如何通過觀察現實世界來提取動畫的靈感。如果這本書能在這些基礎且關鍵的動畫製作理念上做到深度和廣度兼備,那麼即便它使用的是一個舊版本,我也認為它具有很高的學習價值。我不想僅僅學習軟件的“如何操作”,更想理解動畫的“藝術和科學”。

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這本《3ds Max 4.0動畫無極限》的包裝和封麵設計,說實話,第一眼看到的時候,我其實並沒有立刻被它吸引。封麵上那種略顯老舊的3D渲染風格,以及“無極限”這種略帶誇張的宣傳語,讓我一度猶豫是否要入手。我本身是對3D動畫領域比較感興趣,但又屬於那種需要係統學習,並且對實際操作性要求比較高的新手。我怕這書會像很多市麵上的技術書籍一樣,充斥著理論的空談,或者是一些過時的、無法在實際工作中應用的技巧。我之前也嘗試過一些網絡上的教程,但碎片化的信息往往讓我難以構建起完整的知識體係,而且很多講解跟不上最新軟件的更新,學到的東西很快就過時瞭。我非常期待這本書能夠提供一種循序漸進的學習路徑,能夠從最基礎的概念講起,逐步深入到高級的動畫製作流程。我希望它能涵蓋從模型創建、材質貼圖、燈光設置,到骨骼綁定、權重繪製、動畫麯綫編輯,甚至到渲染輸齣和後期閤成的全過程。而且,我希望它能有足夠的圖文並茂的示例,最好能有配套的練習文件,讓我可以邊學邊練,真正掌握每一個技術點。如果它能提供一些行業內的最佳實踐,或者是一些創意動畫的案例分析,那我會更加驚喜。畢竟,技術很重要,但如何運用技術去創造有意義、有吸引力的作品,纔是最終的目標。我最怕的是那種買瞭書,看瞭半天,最後還是不知道怎麼下手的尷尬境地。所以,我在期待這本書能夠真正“無極限”地打開我的3D動畫學習之門,而不是讓我陷入更深的迷茫。

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拿到《3ds Max 4.0動畫無極限》這本書,我最關心的是它能否讓我真正理解“運動的藝術”。如今許多教程都側重於軟件的“功能”介紹,而忽略瞭動畫最本質的“動態美學”。我希望這本書能夠讓我明白,為什麼一個簡單的圓球下落,可以通過不同的麯綫編輯,呈現齣截然不同的視覺感受;為什麼一個角色的揮拳動作,需要經過怎樣的節奏變化和力度調整,纔能顯得具有力量感和衝擊力。我特彆期待書中能夠有章節深入剖析“動畫節奏”的控製。我認為,這是決定一個動畫作品是否精彩的關鍵因素之一。我希望它能教我如何通過關鍵幀的間隔、運動麯綫的坡度,來製造齣快慢、緩急的對比,從而引導觀眾的情緒,增強畫麵的錶現力。同時,我也對書中關於“物理模擬”的講解充滿興趣。比如,如何模擬布料的飄逸、液體的流動、或者爆炸的煙霧,這些都需要對物理規律有深刻的理解。如果這本書能在這方麵提供一些實際可行的操作方法和理論指導,讓我能夠更好地運用軟件去模擬現實世界的物理現象,那麼無疑將大大提升我的動畫製作能力。我希望它能像一位雕塑傢,教我如何用“時間”這塊粘土,雕刻齣栩栩如生的動態作品。

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對於《3ds Max 4.0動畫無極限》這本書,我的期待是極其復雜的。一方麵,我對3ds Max這款軟件本身有著深厚的情感,它是陪伴我走過許多3D學習初期的夥伴。另一方麵,我也深知軟件技術的飛速發展,4.0這個版本雖然經典,但如今看來,很多功能可能已經不如最新的版本強大和便捷。因此,我希望這本書能夠在我對老版本的懷舊之情之外,提供一些“超越版本”的價值。我特彆關注的是書中是否能深入講解動畫的“錶現力”和“敘事性”。在我看來,3D動畫不僅僅是技術的堆砌,更是情感的傳遞和故事的講述。我希望這本書能夠幫助我理解,如何通過鏡頭語言、節奏控製、人物錶演等多種手段,來塑造一個引人入勝的動畫故事。我希望它能提供一些關於如何創作有感染力角色的方法,比如如何設計角色的動作來體現其性格,如何運用錶情和肢體語言來錶達角色的內心世界。此外,我也對書中關於“非綫性動畫”或者“程序化動畫”的探討很感興趣,因為我覺得這可能是未來動畫發展的一個重要方嚮,能夠極大地提高製作效率和創意空間。如果這本書能夠在這方麵有所觸及,即使隻是概念性的介紹,也足以讓我眼前一亮。我非常期待這本書能夠讓我看到,即便是在一個相對舊的軟件版本中,也能夠實現“無極限”的藝術錶達,而不僅僅是停留在技術層麵的教學。

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拿到《3ds Max 4.0動畫無極限》這本書,我更多的是懷揣著一種“學習理論基礎”的心態。雖然4.0版本已經相對老舊,但很多基礎的動畫原理和製作流程,在任何版本中都是通用的,甚至是更易於理解的。我非常希望這本書能夠在我構建3D動畫的知識體係中,提供一些紮實的地基。我尤其關注書中是否能深入講解“動畫的四項基本原則”,比如壓縮與拉伸、預備動作、循序漸進和前後動作,以及後續的“八項基本原則”。我認為,這些是任何優秀動畫作品都必須遵循的黃金法則。我希望這本書能夠通過詳細的圖文解析,讓我深刻理解這些原則的內涵,並且掌握如何在實踐中靈活運用它們。我希望看到書中能夠提供大量的“案例分析”,通過對經典動畫片段的拆解,來展示這些原則是如何被應用到實際的創作中的。例如,如何通過角色的“壓縮與拉伸”來錶現其力量的蓄積和釋放,如何通過“預備動作”來為即將發生的動作做好鋪墊,從而增強動畫的真實感和可信度。此外,我也對書中關於“運動麯綫的意義和應用”感興趣。我希望能從中學習到如何通過調整麯綫的形狀,來控製物體的運動速度、加速度以及動態變化,從而賦予動畫生命力。如果這本書能在這方麵提供深入的理論指導和豐富的實踐案例,那麼它無疑將成為我學習3D動畫過程中寶貴的財富。

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說實話,拿到《3ds Max 4.0動畫無極限》這本書的時候,我內心是抱著一種“試試看”的態度。畢竟3ds Max的版本更新迭代很快,4.0這個版本現在看來已經有些年頭瞭。我擔心書中介紹的內容會不會過於陳舊,跟不上現在主流的製作流程和技術。我個人更傾嚮於學習一些能夠直接應用在項目中的技能,而不是那些可能已經被淘汰的舊方法。不過,這本書的書名“動畫無極限”倒是激起瞭我的一點好奇心,讓我覺得它可能在某些方麵,比如動畫原理或者創意錶現上,會有一些獨到的見解。我希望能從中找到一些關於如何讓動畫角色“活起來”的秘訣,比如如何通過細微的錶情、肢體語言來傳達情感,如何設計流暢且富有張力的運動軌跡。我個人對角色動畫的理解還比較淺顯,很多時候做齣來的動作顯得生硬、機械,缺乏生命力。如果這本書能在這方麵有所突破,哪怕隻是提供瞭幾個非常有效的練習方法,或者是一些值得藉鑒的案例分析,都將對我意義重大。我希望它能不僅僅是教我“怎麼做”,更能教我“為什麼這麼做”,以及“如何做得更好”。我期待書中能夠有章節詳細講解動力學模擬,比如布料、毛發、粒子等,這些在現代動畫製作中是必不可少的元素。同時,我也希望能看到一些關於運動規律的深入探討,比如加速、減速、緩衝、慣性等等,這些都是讓動畫看起來真實自然的靈魂所在。如果這本書能夠幫助我理解並掌握這些精髓,那麼即便它使用的是一個相對舊的版本,也仍然具有很高的學習價值。

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我拿到《3ds Max 4.0動畫無極限》這本書時,最大的一個感受就是,現在市麵上的3D動畫教程,大多趨嚮於“速成”或者“碎片化”。我擔心這本書也落入俗套,隻是教一些錶麵化的技巧,而缺乏對動畫核心原理的深入剖析。我更希望這本書能夠在我學習3D動畫的道路上,成為一座堅實的橋梁,連接起“我知道如何操作”和“我知道為什麼這麼做”的差距。我非常期待書中能有章節專門講解“動畫的角色塑造”。在我看來,一個成功的動畫,其魅力很大程度上來自於生動、立體的角色。我希望這本書能夠教我如何通過角色的動作、錶情、眼神,甚至是微小的肢體語言,來刻畫角色的性格、情緒和內心世界。我希望能學到如何為不同類型的角色設計符閤其特質的動作風格,比如如何讓一個遲緩的角色錶現齣其笨拙,如何讓一個敏捷的角色顯得靈動。此外,我也對書中關於“場景氛圍營造”的講解很感興趣。一個好的場景,能夠極大地增強動畫的錶現力和感染力。我希望它能教我如何通過燈光的運用、材質的質感、甚至攝影機角度的調整,來塑造齣不同風格的場景氛圍,比如神秘、寜靜、緊張或者歡快。如果這本書能在這兩個方麵提供深入的指導,讓我能夠創作齣更有生命力和情感深度的動畫作品,那麼對我來說,它將是一本極具價值的書籍。

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看到《3ds Max 4.0動畫無極限》這本書的書名,我第一個聯想到的就是“自由創作”。我本身是一個對3D動畫充滿熱情,但常常受限於技術和思維框架的人。我希望這本書能夠真正地“解放”我的創意,讓我能夠擺脫那些僵化的套路,去探索更多未知的領域。我希望書中能夠提供一些關於“創意構思”的引導,比如如何從生活中尋找靈感,如何將抽象的概念轉化為具體的視覺元素,如何設計齣獨特而富有想象力的動畫場景和角色。我尤其對書中是否會探討“非寫實”的動畫風格感到好奇。比如,如何運用卡通化的錶現手法,或者將水墨、剪紙等傳統藝術形式融入到3D動畫中,從而創造齣耳目一新的視覺效果。我希望這本書能給我帶來一些“打破常規”的啓發,讓我敢於嘗試一些大膽的、實驗性的動畫項目。同時,我也希望書中能夠提供一些關於“敘事性”的探討。畢竟,再炫酷的視覺效果,如果缺乏一個好的故事來支撐,也難以打動人心。我希望它能教我如何運用動畫的語言來講述一個引人入勝的故事,如何通過角色的錶演和場景的烘托來傳達情感和思想。如果這本書能激發我的創作欲望,並且提供實現這些創意的工具和思路,那麼它對我來說,就是一本真正意義上的“無極限”之書。

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