游戏设计入门

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出版者:重庆大学出版社
作者:吴玺玺
出品人:
页数:332
译者:
出版时间:2005-6
价格:30.00元
装帧:简裝本
isbn号码:9787562433941
丛书系列:
图书标签:
  • 游戏设计入门
  • 设计
  • 游戏
  • 2005
  • 123456
  • 游戏设计
  • 游戏开发
  • 入门
  • 教程
  • Unity
  • Unreal Engine
  • C#
  • 游戏编程
  • 独立游戏
  • 设计原理
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具体描述

《游戏设计丛书:游戏设计入门》由两篇及附录A组成。第一篇“游戏设计的要素”;包括:游戏设计简介、游戏概念、游戏背景及世界、编撰故事与叙事法、角色发展、创造使用者经验、游戏性、游戏内部结构与游戏平衡性。第二篇“游戏类型”;包括:动作游戏、策略游戏、角色扮演游戏、运动游戏、人工生命游戏、益智游戏以及其他类型游戏、网络游戏、游戏未来演进。

附录A“简易设计文件”包括了设计文件的范例与用法的延伸讨论。

好的,为您撰写一本名为《游戏设计入门》的图书的简介,但其内容与您所提到的那本书完全不相关。 《赛博格的挽歌:后人类时代的数字伦理与身份重塑》 第一部分:拟像与真实——数字疆域中的自我消解 本书深入探讨了在信息泛滥和虚拟现实技术飞速发展的背景下,人类“自我”概念正在经历的深刻危机与重构。我们不再是孤立的生物实体,而是行走于由算法和数据流编织而成的复杂网络中的“数字幽灵”。 一、从笛卡尔到图灵:主体性的漂移 传统的哲学基础,建立在清晰的“我思故我在”之上,但在一个人工智能能够完美模仿人类情感、记忆甚至创造力的时代,这种确定性开始动摇。我们审视了后现代思想家如鲍德里亚提出的“拟像”(Simulacra)理论,并将其置于当前的数字生态中进行再检验。当我们在社交媒体上构建的身份远比我们的物理存在更为稳定和可信时,哪个才是“真实”的自我? 1.1 镜像的迷宫:社交媒体构建的身份层级:分析平台经济如何通过激励机制,鼓励用户不断优化和展示一个高度策展化的“数字替身”。这种替身不仅是信息的载体,更成为了一种新的社会资本。我们讨论了“身份疲劳”——维持这种完美虚拟形象所付出的心理代价。 1.2 记忆的外部硬盘:云端备份与个人历史的异化:探讨将个人记忆和经验外包给云端服务器的伦理后果。当我们的童年照片、私密日记乃至决策路径都被算法记录和分析时,记忆不再是主观的重构过程,而成为一个可供调取和修正的数据库。这是否削弱了遗忘作为一种治愈机制的功能? 二、生物工程与数字永生:肉体的终结? 随着基因编辑技术(如CRISPR)的成熟和脑机接口(BCI)的初步应用,人类与机器的边界正以前所未有的速度模糊。本书批判性地考察了对“数字永生”的狂热追求,并提出了对这种后人类愿景的深刻质疑。 2.1 躯壳的解放与桎梏:从义体化到意识上传:详细梳理了从早期仿生假肢到最新的神经链接技术的演变路径。重点分析了“意识上传”的概念,并从信息论的角度论证了“复制品不等同于原件”的哲学困境。一个完美复制的意识是否依然拥有“我”的连续性? 2.2 基因平权与生物等级的重现:技术进步并未带来平等的承诺。我们分析了“增强人类”(Enhanced Humans)与“自然人类”(Naturals)之间可能出现的新的社会鸿沟。基因优化不再是治疗疾病的手段,而可能演变为划分社会阶层的隐形工具,加剧了现有的不平等结构。 第二部分:算法的统治——权力的重塑与透明度的幻觉 在数字时代,权力不再仅仅集中于国家或大型企业,它正在分散化、自动化,并以难以察觉的“算法决策”形式渗透到日常生活的每一个角落。 三、代码即法律:不可见的治理结构 算法不再仅仅是工具,它们正在成为新的、高效的、但缺乏问责机制的治理者。从信贷评分到刑事司法量刑建议,决策权正在被转移给黑箱系统。 3.1 偏见的固化与放大:数据中的历史错误:深入研究了训练数据中隐含的种族、性别和社会经济偏见如何被算法吸收、放大并固化。我们考察了特定的面部识别软件和招聘算法案例,揭示了技术中立性的虚假性。 3.2 预测性警务与自由的悖论:分析了基于大数据的预测性警务模型的运作机制。虽然旨在提高效率,但它实质上预先惩罚了潜在的行为,从而侵蚀了个人自由和无罪推定原则。当“可能犯罪”被量化并被算法确信时,社会如何保障个体在尚未行动前的权利? 四、数据主权与数字殖民主义 全球数据流动的加速,催生了一种新的权力关系——数据主权与被数据剥削的“数字殖民地”。 4.1 平台作为新的主权实体:探讨大型科技平台(Big Tech)如何跨越国界行使事实上的监管权力,它们制定的社区标准和内容删除政策,对全球公共话语产生了比许多国家政府更直接的影响。 4.2 我们的数据,他们的未来:价值的单向流动:详尽分析了个人数据如何被提取、提炼成高价值的预测模型,而产生价值的个体却几乎无法从中获得补偿或控制权。这构成了一种新型的、去中心化的经济剥削模式。 结语:重建意义——在赛博格的废墟上 本书的最终目的并非是鼓吹技术倒退,而是呼吁对我们正在积极创造的未来持有审慎的哲学态度。面对技术带来的深刻身份挑战和权力重构,我们必须从“使用技术”转向“理解技术所塑造的我们”。唯一的出路在于建立一套新的数字伦理框架,重新确立人类在被数据和代码重塑的世界中的主体性和能动性。我们必须学会在永不落幕的数字挽歌中,找到属于人类的,有意义的、有温度的共存方式。 目标读者群: 哲学、社会学、媒体研究、信息伦理学领域的学者与学生;对后人类主义、人工智能伦理有深度思考的普通读者;科技政策制定者与关注数字时代人权问题的观察家。

作者简介

目录信息

读后感

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一直以来都很喜欢玩游戏 直到有一次,想要自己来设计一个游戏。。 打算做这方面的论文 所以找来看看 要是早些年就看了这种东西,,估计就不会那么入迷了。。

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一直以来都很喜欢玩游戏 直到有一次,想要自己来设计一个游戏。。 打算做这方面的论文 所以找来看看 要是早些年就看了这种东西,,估计就不会那么入迷了。。

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一直以来都很喜欢玩游戏 直到有一次,想要自己来设计一个游戏。。 打算做这方面的论文 所以找来看看 要是早些年就看了这种东西,,估计就不会那么入迷了。。

用户评价

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这本书的独特之处在于,它没有将“游戏设计”视为一种纯粹的技术活,而是将其提升到了一种需要跨学科知识融合的“创造性工程”。我尤其欣赏作者在探讨“美学与感觉”那一章的笔法,他引入了音乐理论中的“节奏感”概念来类比关卡流程的起伏跌宕,还探讨了色彩心理学在UI/UX设计中的潜意识影响。这让原本偏向逻辑思维的我,开始学着用艺术家的眼光去审视我的设计草稿。书中对“叙事驱动与机制驱动”两种设计哲学的辩证分析,让我明白了不同的游戏类型需要采用不同的核心驱动力,强行将两者融合往往会导致不伦不类的结果。此外,这本书在介绍“团队协作”和“项目管理”方面的内容也做得非常扎实,它清晰地阐述了程序员、美术师、策划师在开发流程中的角色定位和沟通方式,这对于计划未来进入小型团队或独立开发的人来说,是非常及时的“软技能”培训。它展现了一个完整的游戏是如何从零散的创意,通过规范化的流程,最终打磨成可以面向市场的产品的全景图。

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对于那些已经有一些基础知识,但总感觉自己的设计缺乏“灵魂”的读者来说,这本书提供了一种非常宝贵的“反思工具箱”。其中关于“主题一致性”的探讨令我深受启发。作者强调,一个伟大的游戏设计,其所有的元素——从视觉风格、音乐氛围到核心玩法和失败惩罚——都应该紧密地服务于一个统一的核心主题或情感目标。书中通过对比几个主题错位的游戏案例,清晰地展示了当机制与主题脱节时,玩家体验会如何迅速瓦解。此外,关于“小处着眼,宏观把握”的设计方法论,也让我受益匪浅。它教导我们,不要一开始就被宏大的世界观吓倒,而是应该专注于设计一个可以被完整体验的小循环(比如一个核心战斗动作或一个单层的解谜),一旦这个小循环的设计足够出色、足够有趣,那么在这个基础上扩展出整个游戏世界就变得水到渠成了。这本书的价值不在于给你现成的答案,而在于它提供了一套严谨的、可操作的思维框架,让你能够自己去发现和解决设计中的每一个难题,真正做到举一反三,融会贯通。

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坦白讲,市面上很多声称是“入门”的书籍,读起来往往让人感到知识点零散,缺乏一个清晰的脉络指引,很容易在庞杂的信息流中迷失方向。然而,这本书的结构设计非常精妙,它采用了一种“螺旋上升”的学习路径。起初,它用最直观的方式介绍互动性的概念,让你快速建立对“可玩性”的基础认知。随着章节的推进,它逐步引入更复杂的概念,比如心理学原理在关卡设计中的应用,或者如何运用“留白”来激发玩家的想象力。最让我受益的是它对“原型设计与快速迭代”方法的强调。作者没有鼓吹一步到位的完美主义,而是反复强调“最小可行性产品”(MVP)的概念,鼓励读者尽快动手做出一个能玩的版本,然后通过不断的测试和反馈来打磨细节。这种务实的态度极大地缓解了我作为新手对“完美”的焦虑。书中穿插的许多“设计陷阱”提醒,比如“过度教学的陷阱”或“机制堆砌的陷阱”,都像是作者用自己的试错经验为我们铺设的保护路障。这本书不仅教你如何设计,更重要的是,它教会了你如何“像一个专业人士一样去思考和工作”。

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这本书简直是为我们这些对游戏开发充满好奇的新手量身定做的“秘密武器”!从翻开第一页开始,我就被作者那种深入浅出、娓娓道来的叙事风格深深吸引住了。它不像那些堆砌着晦涩术语的教科书,更像是一位经验丰富的老设计师在你身边,耐心地为你拆解“游戏”这个复杂概念的每一个零件。我特别喜欢它对“乐趣”核心机制的剖析,作者没有停留在表面上喊口号,而是用大量的案例,比如某个经典街机游戏的得分机制如何巧妙地引导玩家行为,或者某个独立游戏的叙事结构如何烘托情感张力,将抽象的设计理论具象化。对于我这种之前只玩游戏、从未想过如何“制造”游戏的人来说,这本书提供的视角是革命性的。它教会我如何从一个消费者的思维切换到创造者的视角,去审视每一个关卡布局、每一个道具的数值平衡背后的深层意图。尤其值得称赞的是,书中关于用户体验(UX)的章节,它不仅仅提到了按钮布局的重要性,更深入探讨了“心流”状态的营造,如何通过节奏的控制和挑战难度的渐进,让玩家在不知不觉中沉浸其中,欲罢不能。读完这部分,我再去玩任何一款新游戏时,都会忍不住在心里默默分析:“哦,这里的教程设计得真巧妙,它没有直接告诉我怎么做,而是通过一个简单的小谜题引导我发现了这个机制。”这本书真正点燃了我将脑海中那些天马行空的创意付诸实践的勇气和信心。

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我必须说,这本书的深度和广度超出了我原本的预期,它绝不仅仅是市面上那些泛泛而谈的“快速入门”指南。真正让我眼前一亮的是作者对“系统设计”的详尽论述,这部分内容对于想往硬核策略或角色扮演方向发展的读者来说,简直是金矿。它没有回避数学和概率在游戏平衡性中的核心作用,而是用清晰的图表和公式推导,教会我们如何构建一个稳固且富有弹性的底层规则框架。举个例子,书中对于“资源管理”的几种经典模型(线性增长、指数衰减、平衡消耗)的对比分析,让我彻底理解了为什么有些游戏的经济系统会自我崩溃,而另一些却能保持长久的新鲜感。此外,作者对“叙事与机制的耦合”的探讨也极其深刻,他强调不能将剧情当作一个附加品强行塞入游戏,而应该让机制本身成为推动故事发展的内在动力。我记得书中举了一个关于“死亡惩罚”的例子,不同的惩罚方式如何影响玩家对游戏世界观的认知和情感投入,这种细致入微的思考方式,真正体现了作者对游戏设计艺术的深刻理解。对于那些渴望构建复杂、有生命力的虚拟世界的创作者来说,这本书提供的理论基石是无可替代的。

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整本书都流露出一种翻译腔的味道,读起来很奇怪

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囧- -

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整本书都流露出一种翻译腔的味道,读起来很奇怪

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整本书都流露出一种翻译腔的味道,读起来很奇怪

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抄袭机械工业出版社的《游戏设计基础》美国 ernest adams ,andrew rollings著

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