3ds Max8白金手册3(附光盘) (平装)

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出版者:人民邮电出版社
作者:火星时代
出品人:
页数:535
译者:
出版时间:2006-10
价格:78.0
装帧:平装
isbn号码:9787115151834
丛书系列:
图书标签:
  • MAX
  • 3d
  • 3ds Max
  • 3D建模
  • 动画制作
  • 计算机图形学
  • 设计软件
  • 软件教程
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  • 光盘
  • 技术
  • 工业
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具体描述

《3ds Max8白金手册》内容由浅入深,完整详实,对软件进行了深层次的讲解和分析,具有很高的技术含量,特别适合作为专业动画工作者的参考资料和3ds Max 8的培训、自学用书。关于3dsMax 8的其他内容将分别在这套书的第Ⅰ、Ⅱ、Ⅳ册中介绍。

深度解析数字媒体制作的基石:一部关于创新与实践的指南 (本书内容涵盖 3D 动画、视觉特效、游戏设计及工业可视化等领域的前沿技术与实战案例,不涉及特定软件版本如 3ds Max 8 的具体操作指南) 第一部分:数字内容的构建与理论基础 第一章:三维世界观的建立与场景设计哲学 本章深入探讨构建引人入胜的三维场景所必需的底层逻辑和设计原则。我们首先剖析“空间叙事”的理念,即如何通过环境布局、光影关系和物件摆放来讲述一个故事或传达一种情感。内容覆盖从概念草图到数字建模的转化过程中的关键决策点。 视觉焦点与引导线索: 如何运用透视、景深和色彩对比,将观众的目光自然地引向叙事核心。 环境真实性与风格化处理: 探讨在不同应用领域(如写实渲染与卡通渲染)中,如何平衡物理真实性与艺术表现力的关系。我们分析了诸如“黄金分割”在三维构图中的应用,以及如何通过环境元素(如植被分布、建筑材料磨损)来丰富场景的“历史感”。 模块化设计与资产管理: 强调在大型项目中,建立可复用、易于维护的资产库的重要性。本节详细介绍了如何为资产命名、分类和打包,以确保团队协作的高效性。 第二章:拓扑结构与次世代模型的精炼 本章着重于三维模型制作的精度与效率的平衡,聚焦于如何创造“干净”且易于动画处理的几何体。 流线型拓扑结构设计: 深入分析四边面(Quads)在变形和细分曲面过程中的优越性。讨论了如何处理复杂的有机形体(如人脸、肌肉群)和硬表面结构(如机械、建筑外壳)的边缘流(Edge Flow)。 多边形预算的艺术: 针对实时渲染(如游戏引擎)和离线渲染的不同需求,探讨如何制定合理的面数限制。引入了诸如“投影细节”和“相机距离决定精度”的优化策略。 法线贴图烘焙的科学: 详细解析从高精度模型(High-Poly)向低精度模型(Low-Poly)转移细节信息的流程。涵盖了切线空间、UV 布局的优化,以及如何最小化烘焙过程中产生的瑕疵(如接缝伪影)。 第三章:材质的物理学与 PBR 工作流程 现代数字媒体制作的核心在于模拟真实世界的光照与物质交互。本章完全聚焦于基于物理渲染(Physically Based Rendering, PBR)的材质系统。 PBR 核心参数解析: 深入解释金属度(Metallic)、粗糙度(Roughness)、菲涅尔效应(Fresnel Effect)等关键参数的物理意义及其在不同材质(金属、塑料、皮肤)上的正确设定范围。 纹理通道的绘制与集成: 不仅限于颜色(Albedo/Base Color),更侧重于如何通过绘制程序或过程化生成技术,创建出准确的法线、高度(Height/Displacement)和环境光遮蔽(AO)贴图。 次表面散射(SSS)与高级着色器: 探讨光线穿透半透明或不透明物体表面后,内部散射的现象及其在皮肤、蜡质、大理石等材质表现中的关键作用。 第二部分:动态模拟与视觉特效的实现 第四章:运动的数学原理与骨骼系统设计 动画不仅仅是“移动物体”,而是对时间、速度和质量的精准控制。 时间曲线与缓动函数: 系统回顾了经典的动画曲线(Ease-in, Ease-out, Bézier Curves),并介绍了如何使用高级的缓动函数(如弹簧函数、指数曲线)来增强动画的生命力。 蒙皮与权重分配的精度: 针对复杂角色绑定,探讨如何通过关节布局(Joint Placement)和顶点权重(Vertex Weights)的精确分配,确保在大幅度形变时不会出现不自然的拉伸或穿插现象。 正向/反向运动学(FK/IK)的策略应用: 分析在不同动画场景中,何时应切换使用 FK 控制层次结构,何时应利用 IK 约束来简化操作,特别是手部和脚部的交互设计。 第五章:流体、布料与刚体动力学的模拟精研 本章聚焦于复杂自然现象和物理交互的程序化实现,这是视觉特效制作的难点所在。 流体动力学基础: 介绍基于拉格朗日或欧拉网格的模拟方法,重点分析密度、粘度和压力场对水体、烟雾形态的影响。强调如何控制模拟的“冻结点”和“分辨率”以平衡计算成本与视觉效果。 布料模拟的约束与解算器: 探讨如何在布料的内部张力、弯曲刚度以及与环境的碰撞反馈之间进行精确的权衡。特别关注褶皱的自然生成,避免出现“塑料感”。 刚体碰撞与碎裂(Destruction): 分析如何高效地离散化复杂物体(如岩石、玻璃)以便于动力学解算,以及如何利用层次结构或基于 Voronoi 分割的预处理技术来优化大型破坏场景的运算。 第三部分:后期合成与渲染管线优化 第六章:光照的艺术与路径追踪的深度解析 本章将视角从物体的创建转向光线的行为,是决定最终图像质量的关键环节。 基于物理的光源设置: 深入理解 HDRI(高动态范围图像)在环境光照中的作用,以及如何精确匹配真实世界的光照强度(勒克斯与坎德拉)。 全局光照(GI)与间接光: 比较不同的 GI 求解算法(如光子映射、辐射度、实时光线追踪)的优劣,并指导用户在需要快速迭代或追求极致真实感时做出选择。 焦散与体积光: 探讨如何有效模拟光线穿过玻璃或水面形成的焦点(焦散),以及在雾气、灰尘环境中使用体积渲染技术来增强氛围深度。 第七章:高效渲染与后期的整合策略 本章关注从渲染完成到最终交付的流程优化。 渲染层分离(Render Passes)与 AOV 概念: 详细阐述如何将场景元素分离到不同的渲染通道(如漫反射、反射、阴影、环境光)中,为后期合成提供最大的灵活性。讨论 AOV(Arbitrary Output Variables)的定制化应用。 色彩管理与工作空间: 强调从项目开始到结束,保持色彩空间(如 sRGB, Rec.709, ACES)一致性的重要性。讲解 LUT(查找表)在不同显示设备间的校准应用。 合成的非破坏性工作流: 讨论在合成软件中,如何通过堆叠调整层、使用遮罩和关键帧,来对渲染结果进行色彩校正、景深添加和运动模糊的精修,以达到比直接在 3D 软件中渲染更细致的控制效果。 第八章:优化流程与跨平台协作 本章着眼于实际项目中的效率提升与技术栈整合。 性能分析与瓶颈定位: 教授用户如何利用系统工具和软件内置的分析器来识别渲染时间、模拟计算或场景加载中的性能瓶颈。 数据交换标准与互操作性: 探讨如 FBX、Alembic 等通用数据格式在不同 3D 应用程序之间的稳定导入导出技巧,确保资产在建模、动画和特效部门间顺畅流转。 GPU 计算与并行化趋势: 对未来数字内容制作的发展方向进行展望,分析 GPU 加速技术(如实时光线追踪)如何重塑传统的工作流程。 (全书旨在提供一个超越单一软件工具箱的、面向数字媒体制作的底层原理和高级实践框架。)

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读后感

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用户评价

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我是一名主要从事建筑可视化方向的设计师,对于人物绑定和动画模块的涉猎相对较浅,但这并不意味着我不需要了解它们。相反,在跨部门协作或者需要自己处理一些简单的动态展示时,对这些模块的基础知识储备就显得尤为重要了。我希望这本书在动画章节的介绍上,能够秉持一种“够用就好”的原则,而不是把所有参数都翻个底朝天。比如,关于骨骼创建、蒙皮权重调整这些核心环节,如果能用一些现实中建筑动画会遇到的场景(比如一个开合的复杂结构,或者一个动态的水流效果)来举例说明,那就太棒了。最怕的就是那种纯粹的“玩具动画”演示,看完后回到实际工作中依然两眼一抹黑。这本手册如果能做到理论与实际工作流程的无缝对接,哪怕只是在动画部分用一两章的篇幅精炼地总结出关键步骤,对我来说都是极大的助力。这本书名字里的“白金”二字,暗示着它面向的受众可能已经具备一定的基础,但我更看重的是它如何帮助我这种“偏科生”快速补齐短板。

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我购买这本书时,最看重的是它对软件底层逻辑和用户自定义扩展的介绍。很多资深用户都知道,要真正发挥3ds Max的威力,就必须学会利用MAXScript或者编写自己的工具集。我非常好奇,这本《白金手册3》在MAXScript的部分会涉及多深?是仅仅介绍了一些基础的命令和语法结构,还是真正引导读者去阅读和修改现有的脚本文件,甚至尝试编写一些针对特定工作流的小工具?如果它能提供一些“进阶”的章节,比如如何与Photoshop或AutoCAD进行更深层次的数据交换和自动化处理,那这本书的收藏价值会直线上升。毕竟,市面上免费的入门教程俯拾皆是,但系统性地讲解软件定制化和工作流自动化的书籍却凤毛麟角。我期待的是一种“授人以渔”的境界,而不是单纯的“授人以鱼”,希望这本书能在我当前的工作效率停滞不前时,为我打开一扇通往更高技术壁垒的窗户。

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坦白说,购买这类专业书籍,除了看内容深度,最大的顾虑就是时效性问题。3ds Max的迭代速度很快,八的版本号在今天看来已经不算最新了,但我之所以选择这本,正是因为它针对的是一个相对成熟且稳定的大版本。很多后来的新版本教程,往往把过多的篇幅放在了那些新奇但并不常用的功能上,反而稀释了对核心工作流程的讲解。我更倾向于掌握一个版本下最扎实、最成熟的工作流程,因为这些基础能力是不会轻易过时的。我关注的是它在“场景管理”和“资产优化”方面的叙述。在大型项目中,如何高效地组织文件结构、如何清理冗余的层级、如何批量处理材质替换,这些“脏活累活”往往决定了项目的成败和进度的快慢。如果这本书能深入探讨这些工作流中的效率瓶颈,并给出系统性的解决方案,而不是仅仅停留在教你怎么画一个立方体,那么它就成功地超越了一本单纯的软件操作手册,而升级为项目管理的参考书了。

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这本书的封面设计得相当大气,那种深蓝和金色的搭配,一看就知道是本硬核的技术宝典,拿到手里沉甸甸的,光是掂量分量就能感受到里面知识的厚度了。我本来对3ds Max这个软件就有些敬畏,尤其是早些年学习的时候,总觉得官方的那些资料晦涩难懂,像在啃一本天书。但拿到这本《白金手册》后,心里顿时踏实了不少。尽管我还没完全翻完,但光是目录就能看出编者对内容覆盖的广度和深度做到了极致。从基础的界面布局、工具栏设置,到复杂的建模流程、材质渲染的底层逻辑,似乎都有详尽的阐述。我尤其期待它在多边形建模和NURBS曲面处理上的章节,希望它能提供一些超越一般教程中那些“拖拽大法”的更系统、更专业的建模思维。毕竟,在这个领域,死记硬背操作步骤是行不通的,真正的高手靠的是对工具背后原理的深刻理解,这本书给我的感觉,就是一本旨在传授“内功心法”的秘籍,而不是简单的“招式说明”。而且,听说附带的光盘资源非常丰富,这对于快速上手实验和对照案例至关重要,希望里面的项目文件能够真实还原业界的工作流。

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说实话,我对市面上那些动辄上千页的软件手册都有种本能的抗拒,总觉得信息量太大反而会让人望而却步,变成书架上的装饰品。但这本书的排版和视觉引导却给了我一些惊喜。虽然内容厚重,但它在字体选择、图文搭配上的用心程度,明显高出了很多同类书籍一个档次。那些复杂的参数设置和节点连接图,没有因为篇幅巨大而变得拥挤不堪,反而用大量的留白和清晰的箭头指示,将晦涩的技术点梳理得井井有条。我个人在处理V-Ray或Mental Ray的全局照明设置时,经常会陷入各种名词的泥沼中无法自拔,希望这本“白金手册”能在渲染设置这一块,真正做到像私人教练一样,手把手带我走出迷雾,而不是堆砌一堆术语让我去猜。如果它能用通俗易懂的语言解释清楚光线追踪和全局照明之间的核心区别,以及在不同场景下如何权衡速度与质量,那这本书的价值就不仅仅是参考手册那么简单了,它简直就是我的渲染优化指南。

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