Fletcher Dunn,是著名游戏开发公司Terminal Reality的主要开发人员,所参与开发的游戏包括《4×4DVO 2)、《夜曲》(Noturne),并且是《吸血莱恩》(BloodRayne)的主要负责人。他所开发的游戏遍及家用PC机的Windows、Machintosh、Dreamcast、PSⅡ、Xbox和GameCube几种主流平台。
Ian Parberry,是北德克萨斯大学计算机科学系的教授,在国际上被公认为是教授DirectX游戏开发的顶级专家之一。
只粗略看了前5章的基础知识和附录A,发现3处明显错误。 这本书从05年印到12年,8年时间竟然还能保留这么多错误。 出版社和译者敢用点心? 28页公式4.1 50页垂直向量的计算能用||V||这个数值减向量?(网上电子版的英文也有此错误) 374页,一角度度等于多少弧度?
评分虽然有些许印刷错误或者翻译的小瑕疵,但这本书仍不失为一本好书。 之前在阅读龙书的时候,书中示例给出的 Matrix 旋转的代码,虽然不多,可我就是看不下去了,因为不了解其数学原理(数学底子太薄)。这本书就是给我的扫盲,矩阵的旋转,欧拉角,四元数,以及后面的几个图元,...
评分虽然有些许印刷错误或者翻译的小瑕疵,但这本书仍不失为一本好书。 之前在阅读龙书的时候,书中示例给出的 Matrix 旋转的代码,虽然不多,可我就是看不下去了,因为不了解其数学原理(数学底子太薄)。这本书就是给我的扫盲,矩阵的旋转,欧拉角,四元数,以及后面的几个图元,...
评分数学工具的目的 本书的数学工具主要为两个主题服务: 1. 几何构造(Ch8. 矩阵变换、Ch9. 方位和角位移、Ch12. 几何图元、Ch14. 三角网格) 服务于渲染 2. 几何检测(Ch13 基本图元相交性检测、Ch16 中层和高层 VSD) 服务于渲染和物理 书中有两章是 C++ 实现(Ch6. 3D 向量类,...
评分学了太多的数学,知道的大多是些枯燥的数字、公式和证明;也难怪,应付过去了考试,大家似乎都亟不可待的忙着忘记这些琐碎、占据空间、折磨人的知识。 数学是来自于生活,生动活泼的;但是在学习的过程中,我们好像忘记了数学的起源,也享受不到数学的乐趣。 我们学习数学,好...
这本书的内容简直是图形学和游戏开发领域的“圣经”!我手里拿着这本厚厚的著作,感觉就像拿到了一把开启三维世界大门的钥匙。首先映入眼帘的就是它对线性代数和向量运算的深度剖析,那些原本枯燥的数学公式,在作者的笔下仿佛被赋予了生命力,清晰地展示了它们如何在屏幕上构建出栩栩如生的物体。我尤其欣赏作者对于矩阵变换的讲解,平移、旋转、缩放,每一步的原理都被拆解得淋漓尽致,不再是简单的套用公式,而是让你真正理解它们背后的几何意义。对于初学者来说,这可能需要一些耐心去啃读,但一旦你掌握了这些基础,你会发现自己对整个3D渲染管线有了全新的认识。这本书的价值不仅仅在于理论的讲解,更在于它提供了大量的实际应用案例,让你能立刻将学到的知识应用到实际项目中去,这对于我们这些热衷于动手实践的开发者来说,简直是莫大的福音。
评分坦白说,这本书的阅读体验是有些挑战性的,但绝对是值得的。它的内容密度非常高,几乎每一页都充满了干货和需要思考的细节。我花了很多时间去消化其中关于投影几何的部分,特别是透视投影和正交投影之间的差异,以及如何精确地计算出视锥体内的世界坐标。对于那些想从“会用”进阶到“精通”3D图形的工程师来说,这本书是绕不开的坎。它没有像许多入门书籍那样回避那些复杂的数学推导,反而鼓励读者去深入探究,去理解为什么某个算法有效。这种严谨的学术态度,让这本书的权威性毋庸置疑。虽然在阅读过程中,我常常需要停下来,拿出纸笔进行演算,但每一次的“顿悟”都让我对图形学的理解更深一层。
评分我必须承认,这本书并非是那种“读完就能立刻上手做游戏”的速成指南。它更像是为那些渴望深入理解底层原理的硬核开发者准备的宝典。书中对于微分几何和曲线曲面的介绍,虽然在基础游戏开发中不常用,但对于进行高级的程序化内容生成或者复杂的角色绑定来说,却是不可或缺的知识。作者的知识广度和深度令人叹服,他将高等数学工具如何优雅地应用于计算机图形学的实践中,展现得淋漓尽致。阅读它,就像是接受了一次系统而严格的专业训练,它要求读者不仅要有编程能力,更要有扎实的数学直觉。如果你对3D图形的底层逻辑充满好奇,并且愿意投入精力去攻克那些看似高深的数学难题,那么这本书无疑是你工具箱中最有价值的一件利器。
评分读完这本书,我感觉自己的编程思维都得到了升华。它不仅仅是一本数学参考书,更像是一本关于如何用数学语言来描述和控制虚拟世界的指南。作者对三维几何的理解非常深刻,无论是处理光线追踪中的交点计算,还是在物理引擎中模拟物体的碰撞与形变,书里都提供了严谨而优雅的数学模型。最让我印象深刻的是关于四元数(Quaternions)的章节,过去我总觉得这个概念晦涩难懂,但这本书用非常直观的方式,把四元数如何优雅地解决万向锁(Gimbal Lock)问题阐述得清清楚楚。这种深入浅出的讲解方式,使得复杂的数学概念变得触手可及。我感觉自己不再是简单地调用API,而是真正理解了底层是如何运作的,这极大地提升了我在处理复杂动画和相机控制时的信心。
评分这本书在处理实时渲染中的一些关键数学问题上,展现出了惊人的实用价值。我特别关注了书中关于法线计算和坐标空间转换的部分。作者对切线空间、世界空间到屏幕空间的每一步转换逻辑都进行了详尽的梳理,这对于我们进行高效的纹理映射和光照计算至关重要。举个例子,书中关于如何利用变换矩阵来正确处理法线(避免在非均匀缩放下的错误)的讨论,就让我解决了困扰我很久的一个渲染Bug。这本书的排版和图示设计也相当出色,那些精心绘制的示意图,极大地辅助了对空间几何概念的理解,避免了纯文字描述带来的晦涩感。它就像一位经验丰富的导师,一步步引导你进入专业图形编程的核心领域。
评分理论联系实际的3D入门经典
评分很好的一本书,基础部分讲的简单易懂, 一些深入部分也提到了.对于初学者,建议一读.
评分理论联系实际的3D入门经典
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