Kinect应用开发实战

Kinect应用开发实战 pdf epub mobi txt 电子书 下载 2026

出版者:机械工业出版社华章公司
作者:余涛
出品人:
页数:337
译者:
出版时间:2012-11-20
价格:69.00元
装帧:
isbn号码:9787111400929
丛书系列:实战系列
图书标签:
  • Kinect
  • 人机交互
  • 体感
  • 编程
  • 机器学习
  • 软件开发
  • 计算机
  • kinect
  • Kinect
  • 应用开发
  • 实战
  • 编程
  • 视觉
  • 人工智能
  • 传感器
  • 游戏开发
  • 交互
  • 开发实战
想要找书就要到 本本书屋
立刻按 ctrl+D收藏本页
你会得到大惊喜!!

具体描述

本书由微软资深企业架构师兼Kinect应用开发专家亲自执笔,既系统全面地讲解了Kinect技术的工作原理,又细致深入地讲解了Kinect交互设计、程序开发和企业应用展望。全书不仅包含大量实践指导意义极强的实战案例,还包含大量建议和最佳实践,是学习Kinect for Windows应用开发不可多得的参考书。

本书分为八大部分:准备篇(引言和第1章),从科幻电影的自然人机交互技术谈起,同时针对虚拟现实、增强现实、多点触摸、语音识别、眼球跟踪、人脸识别、体感操作、脑机界面等人机交互技术的最新发展动态,结合一些生动例子进行了说明;原理篇(第2~3章),深入剖析了Kinect的硬件组成,从原理上分析了Kinect的工作机制,并从计算机视觉技术角度重点分析了“体感操作”背后发生的一切;基础篇(第4~5章),对Kinect for Windows SDK进行了框架性的导读,并对Kinect自然人机交互的设计提出了有益的归纳和建议;开发篇(第6~9章),本篇从Kinect的开发环境准备谈起,内容包括了视频数据、深度数据、骨骼跟踪等开发示例,其中还包含一个用Kinect测量身高的有趣示例;实例篇(第10~16章),通过介绍一些生动有趣的应用示例(《超级马里奥兄弟》、《水果忍者》等)的开发,帮助读者快速开发入门;进阶篇(第17~19章),包括姿态识别和手势识别的算法实现,Kinect技术结合3D技术的应用,同时结合Kinect在手术室的原型应用这一综合示例,将交互设计、骨骼跟踪、手势识别、语音识别等关键点“串烧”起来;展望篇(第20~22章),汇集Kinect应用的相关创意和奇思妙想,以及Kinect在医疗、教育、动作捕捉、虚拟现实、增强现实、动漫设计乃至冰川研究等诸多领域的发展前景;附录A是关于Kinect SDK命名空间Microsoft Kinect的详细介绍;附录B是关于自然人机交互技术、计算机视觉技术的相关开源社区动态的介绍。

《人机交互:从概念到实践》 简介: 在信息爆炸的时代,我们与技术的互动方式正在发生深刻的变革。不再局限于传统的键盘鼠标,自然、直观的人机交互正成为未来科技发展的核心驱动力。《人机交互:从概念到实践》这本书,将带您踏上一段探索人机交互本质、掌握前沿技术的旅程。 本书并非专注于某个单一的技术平台或应用领域,而是致力于构建一个全面而深入的人机交互知识体系。我们将从最基础的理论概念出发,逐步深入到各种交互模式的设计原则、用户体验的优化策略,以及如何在现实世界中将这些理论付诸实践。 核心内容概述: 1. 人机交互的基石:理解用户与技术 用户研究方法: 深入探讨如何理解用户的需求、行为和认知模式。我们将介绍访谈、问卷调查、可用性测试、用户画像构建等多种经典和创新的用户研究方法,帮助读者掌握挖掘用户痛点的能力。 认知心理学与交互设计: 剖析人类的感知、记忆、学习和决策过程,并阐述这些认知规律如何指导交互界面的设计。我们将解释视觉层次、信息架构、反馈机制等设计的心理学依据,让读者理解“为什么”这样设计会更好。 交互原则与模式: 梳理和讲解用户界面设计的基本原则,如一致性、可见性、效率、容错性等。同时,本书将全面介绍和分析各种常见的交互模式,包括命令行交互、图形用户界面(GUI)、触摸交互、语音交互、手势交互、脑机接口(BMI)等,探讨它们各自的优缺点及适用场景。 2. 设计与开发:将理念变为现实 原型设计与低保真/高保真模型: 学习如何将设计构思快速转化为可交互的原型。我们将介绍线框图、交互流程图、原型工具(如Figma, Sketch, Adobe XD等)的使用方法,以及如何通过低保真和高保真原型进行迭代和验证。 用户体验(UX)设计流程: 详细讲解从需求分析、概念设计、信息架构、用户流程、界面设计到可用性测试的完整UX设计流程。重点在于如何以用户为中心,构建流畅、愉悦、高效的交互体验。 跨平台与响应式设计: 探讨如何在不同的设备和平台上实现一致且优化的用户体验。我们将讲解响应式设计、自适应设计以及针对不同设备(桌面、平板、手机、可穿戴设备)的交互考量。 无障碍设计(Accessibility): 强调为所有用户(包括残障人士)设计易于访问和使用的产品的必要性。本书将介绍相关的设计标准(如WCAG),并提供具体的实现方法,让读者了解如何构建包容性的产品。 3. 新兴技术与未来趋势:展望人机交互的边界 虚拟现实(VR)与增强现实(AR)交互: 深入研究VR/AR环境下的沉浸式交互设计挑战与机遇。包括空间感知、导航、物体操纵、多模态反馈等关键技术和设计考量。 智能语音助手与自然语言处理(NLP): 探讨如何设计更加自然、智能的语音交互体验。我们将讲解语音识别、自然语言理解、对话管理以及如何让机器更好地理解和响应人类的语言指令。 情感计算与个性化交互: 探索如何让技术感知和响应用户的情感状态,从而提供更加个性化和人性化的交互。我们将介绍相关理论和技术,如面部表情识别、生理信号分析等。 物联网(IoT)与普适计算交互: 思考在万物互联的时代,如何设计无缝、直观的跨设备交互。本书将分析IoT场景下的交互挑战,如多设备协同、情境感知、隐形交互等。 本书特色: 理论与实践并重: 既有深入的理论阐述,也有丰富的案例分析和实操指导。 前沿性与全面性: 涵盖了从经典理论到最新技术趋势的广泛内容,为读者提供一个完整的知识图谱。 启发性与指导性: 旨在激发读者对人机交互的深入思考,并提供切实可行的设计和开发方法。 非技术限制: 本书不拘泥于任何特定的开发工具或平台,强调的是通用的设计理念和方法论,让读者能够触类旁通。 无论您是初学者,希望系统学习人机交互的入门知识;还是有一定经验的设计师、开发者,希望拓展视野、掌握前沿技术;或是对未来技术与人类互动充满好奇的研究者,本书都将是您不可多得的参考。 通过阅读《人机交互:从概念到实践》,您将能够更好地理解人与技术的本质关系,掌握设计优秀用户体验的关键技能,并为创造更智能、更人性化的未来产品和应用打下坚实的基础。让我们一起,开启这段探索人机交互无限可能的旅程!

作者简介

余涛(网名fishking1979),资深企业架构师(Enterprise Architect)、PMI认证项目管理师(PMP),目前就职于微软中国。热衷于Kinect技术,致力于推广Kinect体感技术在企业领域的应用。拥有12年以上的软件行业经验,有丰富的大型软件项目设计、开发、管理经验,为医疗、智能交通、能源、汽车等企业级客户提供架构及咨询服务。业余时间热爱旅行、山地车运动和电影。

目录信息

推荐序一
推荐序二
前  言
第一部分 准备篇
引 言 从科幻电影谈起/2
第1章 自然人机交互技术漫谈/10
1.1 自然人机交互技术的发展/10
1.1.1 第六感设备:技术的组合创新/10
1.1.2 追影技术:摄像头也疯狂/12
1.1.3 虚拟现实:真实的体验场景/13
1.1.4 增强现实:真实与虚拟的叠加/14
1.1.5 多点触摸:信息就在指尖 /15
1.1.6 语音识别:从ViaVoice到Siri/16
1.1.7 眼球跟踪:从霍金的座椅谈起/17
1.1.8 人脸识别:Photo DNA/19
1.1.9 体感操作:达芬奇手术机器人/20
1.1.10 脑机界面:霍金座椅的升级版/20
1.2 “你就是控制器”—Kinect宣言/21
1.2.1 Kinect销售记录及命名来历/21
1.2.2 未来照进现实/22
第二部分 原理篇
第2章 揭开Kinect的神秘面纱—硬件设备解剖/26
2.1 两款Kinect传感器对比/26
2.2 Kinect传感器的硬件组成/28
2.2.1 Kinect的“心脏”—PS1080 SoC/30
2.2.2 Kinect的“三只眼”—投影机和两个摄像头/32
2.2.3 Kinect的“四只耳朵”—麦克风阵列/34
2.2.4 会摇摆的“相控雷达”—传动马达/35
2.2.5 姿态控制—三轴加速度计/36
2.2.6 USB接口及电源/37
2.2.7 Kinect风扇控制/38
2.3 Kinect相关技术规格/38
2.3.1 Kinect近景模式/39
2.3.2 Kinect放大镜/40
2.4 本章小结/40
第3章 Kinect工作原理大揭秘/41
3.1 Kinect for Xbox 360的产品设计/42
3.2 基于“管道”的系统架构/43
3.2.1 骨骼跟踪/45
3.2.2 动作识别/46
3.2.3 人脸识别/48
3.2.4 语音识别/49
3.3 Kinect眼里的三维世界/50
3.3.1 深度数据是Kinect的精髓/51
3.3.2 2D视觉与3D视觉/55
3.4 深度图像成像原理/56
3.4.1 ToF光学测距与结构光测量/56
3.4.2 Light Coding技术/57
3.4.3 激光散斑原理/58
3.4.4 光源标定/59
3.5 从深度图像到骨骼图/60
3.5.1 动静分离,识别人体/60
3.5.2 人体部位分类/62
3.5.3 从人体部位识别关节/63
3.5.4 会“机器学习”的“Kinect大脑”/65
3.5.5 骨骼跟踪的精度和效率/68
3.6 创建你的Avatar/70
3.6.1 “有骨有肉”/70
3.6.2 泊松方程噪声滤除/70
3.6.3 粗糙变平滑、缺陷自动补齐/71
3.7 本章小结/71
第三部分 基础篇
第4章 Kinect for Windows SDK导读/74
4.1 什么是Kinect SDK/74
4.1.1 Kinect SDK的发展历程/74
4.1.2 SDK v1.5的新特性/75
4.1.3 SDK v1.5尚未提供的API/76
4.1.4 从底层进行封装/76
4.2 Kinect for Windows体系架构/78
4.3 应用层API详解/80
4.3.1 Kinect的核心NUI API/80
4.3.2 Kinect Audio DMO/82
4.3.3 Windows Speech SDK/83
4.4 数据流概述/84
4.4.1 彩色图像数据/84
4.4.2 用户分割数据/85
4.4.3 深度图像数据/86
4.4.4 如何获取数据流/87
4.5 骨骼跟踪/89
4.5.1 骨骼信息检索/90
4.5.2 主动跟踪和被动跟踪/90
4.5.3 骨骼跟踪对象选择/91
4.6 NUI坐标转换/92
4.6.1 深度图像空间坐标/93
4.6.2 骨骼空间坐标/93
4.6.3 坐标变换/93
4.6.4 传感器阵列和倾斜补偿/95
4.6.5 地面测量/95
4.6.6 骨骼镜像/95
4.7 本章小结/96
第5章 Kinect用户交互设计的若干思考/97
5.1 Xbox 360 Kinect Hub界面和Metro风格/97
5.1.1 什么是Metro风格/97
5.1.2 Kinect Hub手势原型设计/98
5.1.3 “悬停选择”和“翻页控制”/99
5.2 体感游戏的优势及局限性/100
5.2.1 更多的自由度/101
5.2.2 关节点重叠的处理办法/102
5.2.3 情感因素和心理暗示/102
5.2.4 Kinect体感操作的局限性及对策/103
5.3 用户交互的趋势和新特性/104
5.3.1 Kinect使交互“柔软化”/105
5.3.2 用户交互设计也可能是一项专利/106
5.4 Kinect“体感操作”交互设计的七条军规/106
5.4.1 控制手势集符合人类自然手势/107
5.4.2 让用户的肢体移动幅度尽可能小/107
5.4.3 操作界面的对象采用Metro风格/109
5.4.4 “确认操作”保持简单、一致/109
5.4.5 手势操作尽可能在同一个平面内/110
5.4.6 从三维的视角去看交互设计/110
5.4.7 配有简单明了的手势说明/111
5.5 本章小结/112
第四部分 开发篇
第6章 开发前的准备工作/114
6.1 开发Kinect应用所需的技能/114
6.2 系统要求/115
6.3 下载和安装Kinect SDK/116
6.3.1 Kinect for Windows SDK v1.5/118
6.3.2 Developer Toolkit/118
6.3.3 Kinect快速开发工具箱/119
6.3.4 XNA开发环境/119
6.4 加载驱动、检验及测试/120
6.5 配置开发环境/122
6.6 要点和故障排除/122
6.7 本章小结/123
第7章 Hello,Kinect!/124
7.1 一行代码的“Hello, Kinect!”/124
7.1.1 创建WPF工程/124
7.1.2 添加KinectDiagnosticViewer控件/126
7.1.3 编写一行代码/127
7.1.4 编译运行/127
7.2 控制台界面HelloKinectMatrix/128
7.2.1 创建Console工程/128
7.2.2 编写代码/129
7.2.3 运行效果/130
7.3 KinectContrib快速工程模板/130
7.4 KinectWpfViewers工具控件/131
7.5 本章小结/132
第8章 Kinect开发循序渐进/133
8.1 一个简单的编程模型/133
8.1.1 初始化、启用Kinect设备/134
8.1.2 彩色图像流事件处理/136
8.1.3 深度数据捕获/138
8.1.4 骨骼跟踪/141
8.1.5 关闭Kinect设备/145
8.1.6 Kinect设备状态管理及异常处理/145
8.2 更专业的深度图/146
8.2.1 改进转换方法/146
8.2.2 事件处理/148
8.3 控制Kinect仰角/148
8.3.1 “你的塑身”游戏/149
8.3.2 垂直调整Kinect仰角/150
8.4 本章小结/151
第9章 Kinect深度数据测量技术及应用/152
9.1 什么是Kinect视角场/152
9.2 深度值与实际距离的对比/153
9.3 深度图像的直方图/155
9.3.1 直方图统计信息的价值/156
9.3.2 深度图像直方图的意义/158
9.4 Kinect深度数据测量的应用/159
9.4.1 近景模式:自动锁屏工具/159
9.4.2 Kinect视角场几何推导:测量人体身高/163
9.4.3 近距离探测:制作地形电子沙盘/169
9.5 本章小结/170
第五部分 实例篇
第10章 用Kinect表演“变脸”/172
10.1 在人的面部变换脸谱/172
10.2 代码实现/173
10.2.1 WPF工程、控件及初始化/173
10.2.2 骨骼跟踪/176
10.2.3 变脸及坐标变换/178
10.3 合理暂停骨骼跟踪/181
10.4 道具平滑跟随/181
10.5 调整幕布大小/183
10.6 练习作业/184
第11章 用Kinect唤起“红白机”的回忆/185
11.1 用身体控制马里奥/185
11.2 代码实现/185
11.2.1 WPF工程、控件及初始化/185
11.2.2 模拟键盘输入工具类/188
11.2.3 肢体语言映射到键盘事件/192
11.3 副产品:PPT演示“空手道”/193
11.4 练习作业/195
第12章 用Kinect玩PC版的《水果忍者》/197
12.1 空气鼠标设计思路/197
12.1.1 找到离Kinect最近的那个人/198
12.1.2 兼容左手习惯和右手习惯/199
12.1.3 从骨骼坐标系到鼠标坐标系/199
12.1.4 模拟鼠标工具类/200
12.1.5 让“空气鼠标”移动自如/202
12.1.6 模拟鼠标左键事件/203
12.2 在PC中用Kinect玩《水果忍者》/203
12.2.1 核心代码示例/203
12.2.2 如何双手挥刀/206
12.3 更多游戏:《割绳子》/206
12.4 练习作业/207
第13章 创建你的Kinect Hub Demo界面/208
13.1 Metro风格界面设计/208
13.2 使用Kinect骨骼跟踪/209
13.3 使用Coding4Fun Kinect Toolkit开发加速器/210
13.4 悬停选择/210
13.5 本章小结/213
第14章 用Kinect导播天气预报/214
14.1 天气预报是这样炼成的/214
14.1.1 绘制幕布,定义前景图片/214
14.1.2 对象定义及初始化/215
14.1.3 实现“画中画”效果/216
14.2 一些优化的话题/219
14.2.1 使用Using及时回收资源/219
14.2.2 使用WriteableBitmap优化图片显示性能/219
14.2.3 多线程和“轮询模型”/220
14.2.4 使用中值滤波边缘去噪/220
14.3 Kinect语音导播切换/221
14.3.1 引用Microsoft.Speech命名空间/221
14.3.2 音频数据流和语音识别引擎/221
14.3.3 语音识别事件/223
14.4 本章小结/224
第15章 基于Kinect的家庭监控系统/225
15.1 通过Kinect进行目标探测/225
15.2 使用计算机视觉库/226
15.2.1 Open CV程序库/226
15.2.2 Emgu CV引用/226
15.2.3 保存快照/227
15.2.4 录制视频/227
15.3 目标人体探测和影像录制/228
15.4 扩展功能和更多应用场景/231
15.5 本章小结/231
第16章 “Kinect牌”梦境录音笔/232
16.1 Kinect音频采集/232
16.1.1 使用音频数据流/232
16.1.2 “波束跟踪”信心值的另类用法/233
16.2 音频录制/233
16.2.1 WAV文件/233
16.2.2 WAVEFORMATEX结构体/234
16.2.3 梦境录音笔的实现/234
16.3 练习作业/240
第六部分 进阶篇
第17章 再谈姿态识别和手势识别/242
17.1 姿态和手势/242
17.2 动作与算法/243
17.2.1 如何设定动作集合/243
17.2.2 借鉴正则表达式和状态机/244
17.2.3 转换为几何三角问题/245
17.3 常见手势识别/245
17.3.1 挥手激活/245
17.3.2 悬停按钮/246
17.3.3 磁石悬停/247
17.3.4 划动手势/247
17.3.5 滑动解锁/248
17.3.6 推按钮/249
17.3.7 通用暂停/249
17.4 工具介绍/250
17.4.1 动作录制和识别GesturePak/250
17.4.2 手和手指的“空气多点触摸”/251
17.5 本章小结/253
第18章 Kinect在手术室的应用原型/254
18.1 原型设计/254
18.2 交互设计/255
18.2.1 “悬停选择”进行功能导航/255
18.2.2 “空气鼠标”的激活和隐藏/256
18.2.3 通过“划动”手势翻阅医学影像/257
18.2.4 放大、缩小医学影像病灶部位/257
18.2.5 “垂直摆动”翻阅病历/258
18.2.6 体感操作结合语音控制/258
18.3 体感操作的实现/259
18.3.1 基于SwipeGestureRecognizer/259
18.3.2 基于单个部位运动序列的轨迹分析匹配/262
18.3.3 基于多个部位姿态快照的状态机匹配/266
18.4 利用SDK v1.5的新特性/280
18.4.1 近景模式下的上半身骨骼跟踪/280
18.4.2 利用关节点朝向信息进行手势识别和三维操作/280
18.4.3 人脸识别用于手术登录验证/283
18.4.4 调试工具Kinect Studio/283
18.5 本章小结/284
第19章 Hello,Kinect 3D World! /285
19.1 点、面、云/285
19.1.1 像素和彩色图像帧/285
19.1.2 深度图像帧和点云/285
19.1.3 多Kinect设备的接入/286
19.2 Kinect体感应用开发工具简介/287
19.2.1 软件开发平台XNA/287
19.2.2 游戏引擎Unity 3D/288
19.2.3 3D场景重建工具ReconstructMe/289
19.3 本章小结/289
第七部分 展望篇
第20章 奇思妙想—Kinect效应/292
20.1 四旋翼飞行器的“导航雷达”/292
20.2 宠物看护机器人/292
20.3 空气吉他/293
20.4 倒车雷达系统/294
20.5 Kinect购物车/294
20.6 魔术道具/295
20.7 本章小结/295
第21章 Kinect企业级应用/296
21.1 思维导图/296
21.2 体感操作应用/297
21.2.1 手术室/297
21.2.2 体育运动竞技研究/297
21.2.3 动作捕捉、CG动画制作/298
21.2.4 虚拟试衣镜/298
21.2.5 课堂/299
21.2.6 虚拟汽车展厅/299
21.2.7 管理你的银行账户/300
21.2.8 聋哑人的同声翻译/300
21.3 深度数据应用/301
21.3.1 老年人监护/301
21.3.2 康复训练/301
21.3.3 家庭监控系统/302
21.3.4 道路交通稽查/302
21.3.5 冰川消融研究/303
21.3.6 给宇航员称体重/304
21.4 实物3D建模应用/304
21.4.1 实物3D数字化/304
21.4.2 文物3D模型“数字敦煌”计划/305
21.4.3 3D扫描和打印/306
21.5 机器人视觉与控制/306
21.5.1 地震搜救机器人/307
21.5.2 深海探测机器人/307
21.5.3 工程机械臂控制/307
21.6 本章小结/308
第22章 下一代人机交互技术/309
22.1 下一代Kinect技术若干猜想/309
22.2 未来惊鸿一瞥/310
第八部分 附录
附录A Kinect SDK命名空间速查手册 /312
附录B 推荐阅读及网络资源/328
后记/338
参考资料/339
· · · · · · (收起)

读后感

评分

花了点时间翻阅了一下,满怀期待,毕竟目前kinect国内资料还比较少,所以找到一本书还是原创的不容易。翻阅之下,也算略有收获,可以看出作者在这本书里花费了不少心思,从交互到kinect的基本细节介绍的面面俱到,当我看了大半本的时候才开始正式介绍开发部门,我太有耐心了,...

评分

花了点时间翻阅了一下,满怀期待,毕竟目前kinect国内资料还比较少,所以找到一本书还是原创的不容易。翻阅之下,也算略有收获,可以看出作者在这本书里花费了不少心思,从交互到kinect的基本细节介绍的面面俱到,当我看了大半本的时候才开始正式介绍开发部门,我太有耐心了,...

评分

花了点时间翻阅了一下,满怀期待,毕竟目前kinect国内资料还比较少,所以找到一本书还是原创的不容易。翻阅之下,也算略有收获,可以看出作者在这本书里花费了不少心思,从交互到kinect的基本细节介绍的面面俱到,当我看了大半本的时候才开始正式介绍开发部门,我太有耐心了,...

评分

花了点时间翻阅了一下,满怀期待,毕竟目前kinect国内资料还比较少,所以找到一本书还是原创的不容易。翻阅之下,也算略有收获,可以看出作者在这本书里花费了不少心思,从交互到kinect的基本细节介绍的面面俱到,当我看了大半本的时候才开始正式介绍开发部门,我太有耐心了,...

评分

花了点时间翻阅了一下,满怀期待,毕竟目前kinect国内资料还比较少,所以找到一本书还是原创的不容易。翻阅之下,也算略有收获,可以看出作者在这本书里花费了不少心思,从交互到kinect的基本细节介绍的面面俱到,当我看了大半本的时候才开始正式介绍开发部门,我太有耐心了,...

用户评价

评分

这本书的标题——《Kinect应用开发实战》——让我对它寄予了厚望,希望能够深入学习Kinect开发的实践技巧。然而,当我翻阅内容时,发现书中对“实战”的诠释,更侧重于对Kinect SDK中一些孤立的功能的介绍,而非真正意义上的项目开发流程。例如,在讲解“声音识别”模块时,书中详细描述了如何初始化麦克风,如何捕捉音频流,以及如何调用SDK提供的语音识别API。但是,当我想知道如何将这些捕捉到的语音指令转化为实际的游戏操作,或者如何构建一个能够理解自然语言的智能助手时,书中却鲜有提及。 让我感到疑惑的是,书中对Kinect核心的3D感知能力,即深度和骨骼追踪,并没有给予足够的篇幅进行深入的讲解。虽然提到了获取深度数据和关节信息,但对于这些数据背后的几何原理、坐标系转换、以及如何利用这些数据进行精确的空间定位或姿态分析,书中并没有提供详细的解释。这就像是在学习一个导航系统,告诉你它能告诉你方向,但却不告诉你它是如何计算出方向的。 书中提供的代码示例,虽然可以单独运行,但往往缺乏上下文和实际应用场景的关联。它更像是API的调用演示,而不是一个完整的、可以借鉴的项目骨架。举例来说,书中展示了如何绘制一个骨骼模型,但这并没有指导读者如何将这个骨骼模型与一个3D角色模型绑定,或者如何根据玩家的实时动作来驱动这个角色模型做出相应的动画。这种零散的、缺乏连贯性的代码展示,使得读者很难将书中的知识融会贯通,并应用于实际项目开发。 此外,书中对Kinect在跨平台开发、性能优化、以及与第三方库/框架集成等方面的讨论也相当有限。对于希望将Kinect应用部署到不同操作系统,或者需要将其与Unity、Unreal Engine等主流游戏引擎进行深度整合的开发者来说,这本书提供的指导几乎是空白。这使得这本书的“实战”价值大打折扣,无法满足那些希望进行更专业、更广泛Kinect开发的需求。 总而言之,这本书更像是一本Kinect SDK的“功能手册”,它罗列了Kinect能够实现的各种功能,并提供了基本的API调用方法,但它并没有真正教会读者如何将这些功能组合起来,构建出复杂、创新且具有实际应用价值的Kinect项目。它缺乏对开发流程的系统性指导,缺乏对核心技术原理的深度解析,也缺乏对实际开发过程中可能遇到的挑战的应对策略。

评分

我期望从《Kinect应用开发实战》这本书中学习到如何将Kinect的强大功能转化为实际可用的应用程序。然而,令人遗憾的是,书中对“实战”的呈现方式,更像是对Kinect SDK功能的一个粗略介绍,而非系统的开发教程。例如,在处理Kinect捕捉到的彩色图像时,书中仅仅提到了如何获取RGB数据流,但对于如何对这些图像进行预处理,如降噪、色彩校正,或者如何利用这些图像进行简单的物体识别,书中几乎没有任何实质性的指导。 让我感到费解的是,书中对某些复杂的Kinect特性,例如“表情识别”或“手势识别”,仅仅是简单地罗列了相关的API,而没有深入讲解实现这些功能所需的算法思路和技术细节。这就好像一本菜谱,告诉你食材是什么,但却没有告诉你烹饪的步骤和技巧。对于一个希望深入理解Kinect背后技术原理,并在此基础上进行个性化开发的读者而言,这种讲解方式是远远不够的。 书中提供的代码示例,虽然可以运行,但往往过于简单,缺乏实际项目的代表性。例如,书中关于“场景交互”的部分,只是展示了一个简单的例子,即当用户做出某个动作时,屏幕上的物体会做出相应的反应。但对于如何设计更复杂、更具沉浸感的交互体验,如何处理用户的意图,如何与游戏引擎或UI框架进行深度整合,书中都没有给出任何启示。这让读者在完成书中的练习后,仍然对如何构建一个完整的、有吸引力的Kinect应用感到茫然。 此外,这本书在讲解Kinect数据可视化方面也显得力不从心。Kinect可以捕捉到丰富的3D数据,如何有效地将这些数据以直观的方式呈现出来,对于理解和分析Kinect的输出至关重要。然而,书中对数据可视化的探讨非常有限,仅仅是提及了一些基本的图表绘制方法,并没有深入介绍如何利用Kinect的数据来创建交互式的3D模型展示、空间分析图或者行为轨迹可视化。 总而言之,这本书更像是一份Kinect SDK的“功能导览”,它告诉你Kinect能做什么,以及如何调用一些基本的功能,但它并没有真正教会你如何将这些功能有机地结合起来,构建出有价值、有创意的Kinect应用程序。它缺乏将零散的功能点串联成完整开发流程的指导,也缺乏将理论知识转化为实际项目经验的桥梁。

评分

这本书的标题《Kinect应用开发实战》虽然听起来很有吸引力,但我实际阅读后发现,它更像是一本关于Kinect“是什么”的书,而不是“怎么做”。书中对Kinect传感器的原理和数据格式的介绍,虽然勉强算得上是“介绍”,但却异常肤浅。例如,在讲解深度传感器时,书中提到它能捕捉深度信息,但对于深度信息的具体格式(比如视差值、真实距离的转换公式)、误差来源、以及如何校准深度传感器等关键细节,几乎没有提及。这意味着,即使你知道如何获取深度数据,你也可能不清楚这些数据到底代表着什么,或者如何处理它们才能获得准确的结果。 在代码部分,书中提供的示例代码,虽然勉强能运行,但可读性和可维护性都相当差。很多代码都是直接调用SDK的API,中间缺乏必要的注释和逻辑解释,使得初学者很难理解代码的意图。而且,代码的结构也比较混乱,缺乏模块化设计,很多功能都杂糅在一起。这让我感觉像是直接在看SDK的API文档,而这本书的任务仅仅是把API文档里的函数调用抄写下来,然后拼凑成一些看似“示例”的东西。 让我感到失望的是,书中对于实际项目中的常见问题和解决方案的探讨几乎为零。比如,在进行多人姿态识别时,如何有效地区分不同的用户?在复杂的光照环境下,如何保证Kinect的追踪稳定性?如何处理用户遮挡的情况?这些在实际开发中经常会遇到的难题,在书中都找不到任何有用的提示或解决思路。这让这本书的“实战”二字显得名不副实。 此外,书中对于Kinect在不同平台上的适配和部署问题也语焉不详。Kinect可以运行在Windows、Xbox等平台,不同平台上的开发环境和API可能存在差异。这本书主要以Windows平台为基础,对于如何在其他平台上进行开发,或者如何在不同平台间进行迁移,都没有提供任何指导。这对于希望将Kinect应用部署到多种设备上的开发者来说,无疑是一个巨大的信息缺口。 总而言之,这本书更像是一个Kinect SDK的“初级入门指南”,它告诉你Kinect有哪些功能,以及如何调用一些基本的API,但它并没有真正教会你如何从零开始构建一个功能完善、稳定可靠的Kinect应用。它缺乏对底层原理的深入剖析,缺乏对实际开发过程中挑战的应对策略,也缺乏对项目整体构建和优化的指导。

评分

这本书的标题是《Kinect应用开发实战》,然而当我满怀期待地翻开它,准备深入Kinect开发的世界时,却发现内容与我预期的“实战”相去甚远。首先,书中对Kinect硬件本身的介绍过于简略,仅仅罗列了一些基本参数,对于传感器的工作原理、数据采集的底层机制,以及不同Kinect型号之间的细微差别,几乎没有深入的探讨。这让我这样一个对硬件细节有较高要求的开发者感到有些失望。我希望能更清楚地理解Kinect是如何感知和理解世界的,而不仅仅是知道它能做什么。 书中对开发环境的搭建部分也显得有些“空中楼阁”。虽然提到了Unity和Visual Studio,但对于初学者来说,这些工具的安装、配置、以及与Kinect SDK的联动过程,书中提供的步骤不够细致,缺乏截图和详细的配置说明。举例来说,当我按照书中的指示安装完SDK后,在Visual Studio中尝试导入必要的库时,遇到了很多编译错误,而书中的解决方案要么含糊不清,要么直接跳过了关键步骤。这导致我花费了大量的时间在环境配置上,而非真正进入代码编写和算法实现。 此外,书中对Kinect SDK提供的API的讲解,更多的是一种“是什么”的描述,而非“怎么用”的指导。例如,关于骨骼追踪(Skeletal Tracking)部分,书上列举了许多类和方法,如`Skeleton`对象、`Joint`类型等,但并没有提供一个清晰的、循序渐进的示例来演示如何获取和处理这些数据。对于如何根据关节数据来驱动一个3D模型,或者如何实现简单的手势识别,书中几乎没有涉及到具体的代码实现逻辑和技巧。我希望看到的是能够直接复制粘贴并运行,然后可以逐步修改和扩展的示例代码。 书中对Kinect在不同应用场景下的案例分析也显得有些浮光掠影。虽然提到了游戏开发、医疗康复、教育等领域,但每个案例都只是一笔带过,缺乏深度。例如,在游戏开发部分,书中只是泛泛而谈Kinect如何用于体感操作,却没有任何关于如何设计体感游戏的核心机制、如何处理玩家的输入、如何与游戏引擎进行交互的实际经验分享。对于一个希望从书中学习到实际项目开发经验的读者来说,这种浅尝辄止的介绍是远远不够的。 最后,也是最令我感到遗憾的一点,是书中对Kinect图像处理和计算机视觉方面的讲解几乎是一片空白。Kinect能够捕捉彩色图像和深度图像,这些图像数据是许多高级应用的基础。然而,书中对于如何访问和处理这些图像数据,如何利用这些数据进行物体识别、场景理解,甚至是基于深度信息的交互设计,都几乎没有涉及。对于希望利用Kinect进行更复杂视觉任务的开发者而言,这本书提供的帮助非常有限,更像是一本浅显的Kinect功能介绍手册,而非一本真正意义上的“实战”开发指南。

评分

这本书给我带来的整体感受,与其说是“实战”,不如说更像是一份Kinect SDK的功能目录。书中对每一个API的介绍都像是API文档的摘录,缺乏实际的开发流程和项目构建的指导。例如,当我翻到书中关于“用户追踪”的章节时,它详细列举了如何初始化追踪器、如何获取用户的ID、如何判断用户是否在视野内,但是当我尝试将这些代码片段组合起来,并尝试在我的项目中使用时,却发现书中并没有提供如何将这些零散的API调用整合成一个完整的、可工作的用户追踪系统的示例。 书中的代码示例,也多是独立的、功能单一的小片段,很难直接应用到实际项目中。比如,书中展示了如何读取深度帧,但它没有说明如何将深度帧的数据转换为有意义的场景信息,也没有演示如何利用深度信息来构建一个简单的避障系统或者距离测量工具。这就好像你在学习烹饪,食谱只告诉你“切洋葱”、“炒鸡蛋”,但却没有告诉你如何将这些步骤组合起来,做出最终的美味佳肴。这种支离破碎的代码展示,让读者很难建立起全局的开发思路。 更令人困惑的是,书中在讲解某些高级功能时,例如“面部识别”或者“语音识别”,仅仅是点到为止,并没有深入解释其背后的算法原理,也没有提供任何可以复用的代码框架。它更多地是在告诉你“Kinect可以做到这些”,而不是“你应该如何一步一步地实现这些”。这对于想要深入理解Kinect背后技术,并希望在此基础上进行二次开发和创新的读者来说,无疑是一个巨大的遗憾。 书中对项目管理和开发流程的讨论也几乎不存在。对于一个“实战”书籍,我期望它能引导读者如何规划一个Kinect项目,如何进行需求分析,如何设计软件架构,如何进行测试和部署。然而,这本书在这方面提供的指导微乎其微,它更关注的是单个API的使用,而非整个开发生命周期的管理。这使得读者在完成书中的一些小练习后,仍然对如何启动和完成一个完整的Kinect项目感到迷茫。 总体来说,这本书更适合那些仅仅想对Kinect的各种功能有一个初步了解的读者,但对于希望通过这本书掌握Kinect应用开发核心技能,并能够独立完成项目的开发者来说,它提供的帮助十分有限。它缺乏将零散的API知识转化为完整解决方案的桥梁,也缺乏将理论概念转化为实际开发经验的指导。

评分

这本书还是不错的

评分

以后不会碰开发了。把一直拖欠的这书标记了。书还是不错的。

评分

前面的原理和入门比较好,后面的例子不怎么样,通用性不强,作者对例子的讲解也不是很细

评分

以后不会碰开发了。把一直拖欠的这书标记了。书还是不错的。

评分

很好的入门书籍,讲的全面,技术、背景、nui的发展历程及未来的展望都有作者清晰的可参考的观点。例子有些地方在新sdk不好对应

本站所有内容均为互联网搜索引擎提供的公开搜索信息,本站不存储任何数据与内容,任何内容与数据均与本站无关,如有需要请联系相关搜索引擎包括但不限于百度google,bing,sogou

© 2026 onlinetoolsland.com All Rights Reserved. 本本书屋 版权所有