3ds Max基础教程,ISBN:9787811270204,作者:罗二平、吕金泉 主编
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这本书简直是为我量身定做的!我完全是3D建模领域的新手,对3ds Max的了解仅限于听说过它的名字。当我打开这本书时,我本来还担心会遇到太多晦涩难懂的专业术语,结果完全出乎意料。作者似乎有一种神奇的能力,能把复杂的操作步骤分解成一个个清晰、易懂的小块。比如,一开始讲视图导航和基本操作界面时,我感觉就像有个经验丰富的老师坐在我旁边,耐心地手把手教我如何移动、缩放和旋转视角,每一个鼠标点击背后的逻辑都解释得明明白白。更棒的是,它没有急于求成,而是花了大量篇幅去讲解“为什么”要这么做,而不是仅仅告诉你“怎么做”。这种注重底层逻辑的讲解方式,让我建立起了非常扎实的对软件环境的基本认知,而不是像其他一些教程那样,学完一堆操作却感觉自己像个只会机械模仿的机器人。对于像我这样需要从零开始建立学习体系的初学者来说,这种循序渐进的引导,简直是太关键了,它极大地降低了我的学习挫败感,让我对接下来的学习充满了期待。
评分关于本书的排版和视觉设计,我真的挑不出什么毛病。作为一本技术手册,清晰度是第一位的,而这本书在这方面做得极为出色。每一个关键步骤,无论是菜单的选择还是工具栏的按钮,都用高亮框或者不同的颜色进行了区分,即使用快速浏览,也能迅速定位到当前操作的重点。而且,它的配图质量非常高,不是那种模糊不清的低分辨率截图。很多复杂的建模流程,比如布线技巧或者修改器的堆叠顺序,作者都通过分层或透明度展示的方式,把三维空间中的逻辑关系清晰地呈现在了二维的页面上。这对于理解那些涉及到“空间感”的概念尤其重要,避免了读者在实际操作中因为看不清细节而反复试验的麻烦。坦白说,一本内容再好的书,如果排版混乱,都会让人望而却步,这本书在保证内容深度的同时,做到了极佳的阅读体验,体现了编辑团队的专业素养。
评分我必须要赞扬一下这本书在材质与贴图部分的处理手法。市面上很多入门教材对于材质编辑器往往一笔带过,要么就是堆砌一堆参数表,看得人头昏脑涨。然而,这本教程却采取了一种案例驱动的讲解方式,通过模拟现实生活中的常见材质——比如粗糙的木材、反光的金属、半透明的玻璃——来系统地拆解PBR(基于物理的渲染)流程的核心概念。它没有直接抛出复杂的节点图,而是从最简单的漫反射颜色开始,逐步引入高光、粗糙度、法线贴图等要素,每引入一个新概念,都会立即配合一个实际操作的截图和详细的参数调整说明。最让我印象深刻的是,它讲解了如何利用Substance Painter导出的贴图在3ds Max中正确配置,这对于想要提升作品真实感的读者来说,无疑是提供了及时的“干货”。这种深度和广度兼备的讲解,使得读者在掌握基础的同时,也能触摸到专业级别的工作流程的门槛,而不是停留在软件自带的那些简单预设上,极大地拓宽了我的视野。
评分这本书最让我感到惊喜的,是它对“优化与输出”环节的重视程度。很多教程在教完如何把模型做得漂亮之后就戛然而止,留给读者的往往是一个庞大、卡顿的文件,不知道该如何有效地导出到游戏引擎或者进行最终的渲染优化。而这本书专门用了一整个章节来讨论场景管理,包括多边形数量的合理控制、高效的层级结构划分,以及不同渲染器(如Scanline与Arnold)之间的性能差异对比。它清晰地指出了在不同输出目标(比如实时渲染与离线渲染)下,哪些参数可以安全地被简化或调整。这种关注项目全生命周期的讲解方式,非常符合实际工作流的需求,它培养的不仅仅是一个“软件使用者”,更是一个有意识去考虑效率和最终交付质量的“设计师”。这种前瞻性的指导,对于培养良好的设计习惯至关重要,让我在第一次尝试导出最终成品时,就避免了许多不必要的性能陷阱。
评分如果说这本书有什么可以让我再“吹毛求疵”一下的话,那就是在动画和绑定模块的处理上略显保守。诚然,作为一本“基础教程”,它对骨骼的创建、蒙皮的权重调整等核心概念的介绍是详尽无遗的,特别是对IK/FK的切换逻辑,阐述得非常到位,为后续学习角色动画打下了坚实的基础。但是,对于近年来在影视和游戏行业越来越主流的 MASH 或者动力学模拟(如刚体、布料等)的介绍,篇幅相对较少,更多的是停留在“知道有这个工具”的层面,没有深入到实际项目中的应用场景和高效的工作流。我知道这毕竟是基础向的读物,面面俱到是不现实的,但对于那些在初步掌握建模和渲染后,急切想尝试动态效果的进阶读者来说,可能会感到略微意犹未尽。期待后续的进阶版本能针对这些现代化的动态工具包进行更深入的挖掘和实战演练。
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