3ds Max 基础教程

3ds Max 基础教程 pdf epub mobi txt 电子书 下载 2026

出版者:中国传媒大学出版社
作者:李瑞卿
出品人:
页数:264 页
译者:
出版时间:2007-8
价格:29.80元
装帧:其他
isbn号码:9787811270204
丛书系列:
图书标签:
  • 3ds Max
  • 建模
  • 渲染
  • 动画
  • 入门
  • 教程
  • CG
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  • 设计
  • 软件
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具体描述

3ds Max基础教程,ISBN:9787811270204,作者:罗二平、吕金泉 主编

艺术与科技的交汇:数字雕塑的奥秘与实践 一本深入探索三维建模、纹理绘制与动态视觉效果的专业指南 本书并非针对初学者的基础软件操作手册,而是面向有一定数字艺术基础,渴望深入理解三维内容创作核心流程与高级技巧的专业人士和进阶学习者。我们聚焦于从概念的诞生到最终视觉呈现的完整路径,探讨数字艺术领域中那些至关重要但往往被基础教程略过的高级议题。 第一部分:超越基础模型——高级拓扑结构与数字形态解构 本部分将带领读者离开简单的多边形建模范畴,进入更具挑战性的形态构建领域。我们将深入剖析有机体与复杂机械结构背后的数学原理与艺术直觉的结合。 1. 结构性拓扑的艺术: 讨论如何通过精准的边流(Edge Flow)控制来优化模型在动画绑定、细分曲面处理中的形变质量。深入解析“五边形”与“三角面”在特定情况下的合理运用,以及如何在保持模型清洁度的同时,满足实时渲染或高精度渲染的需求。探讨非流形几何体的处理策略,以及如何利用布尔运算的精确性与破坏性进行高效的部件构建。 2. 分形几何与程序化形态生成: 介绍如何利用节点逻辑而非传统的手动拖拽来生成复杂、自相似的自然形态,如岩石、植被或复杂的机械阵列。重点讲解如何编写和应用自定义的数学函数来驱动几何体的演变,实现参数化设计,使得模型的可迭代性达到最高。这包括对L-系统、反应扩散系统在三维空间中的应用探讨。 3. 雕刻艺术的精髓与物理模拟的融合: 区别于基础软件中的“涂抹”或“抬升”,本章关注于高级数字雕刻软件(如ZBrush或Mudbox)中如何模拟真实世界的材料特性和物理作用力。探讨如何通过层级细分与动态网格技术,实现从粗糙概念到微观细节的平滑过渡。我们将分析古代雕塑、古典建筑中的光影关系,并将其映射到数字雕刻的表面处理上,实现“有生命力”的表面质感。 第二部分:光影的语言——先进渲染管线与物理真实感材质构建 现代三维视觉效果的瓶颈往往不在于模型本身,而在于光线如何与场景互动,以及材质如何准确反映物理世界的特性。本部分将完全聚焦于渲染引擎的深层机制。 1. 基于物理的渲染(PBR)的深度解析: 不仅是讲解“金属度”和“粗糙度”滑块,而是深入探讨PBR模型的底层公式——微表面理论(Microfacet Theory)。解析Kühl/Cook-Torrance等核心BRDF(双向反射分布函数)的数学模型,理解它们如何模拟不同表面微观结构对光线的散射行为。讨论环境光遮蔽(AO)的精确计算方法及其在烘焙流程中的优化。 2. 渲染器内部的玄学:光线追踪与路径追踪的性能优化: 详细对比蒙特卡洛(Monte Carlo)积分在路径追踪中的应用与局限性。探讨降噪技术(Denoising)在实时与离线渲染中的地位,分析AI驱动的降噪算法如何平衡图像质量与计算成本。针对大规模场景,我们将讨论光子贴图、辐射度贴图等全局光照方案的适用性与场景配置的诀窍。 3. 复杂的材质系统构建:次表面散射与体积效果: 重点剖析次表面散射(SSS)在模拟皮肤、蜡烛、大理石等半透明物体时的关键参数设置(如菲涅尔效应、吸收系数)。此外,深入讲解如何构建逼真的烟雾、火焰、云层等体积渲染效果,包括对异向散射(Anisotropic Scattering)的控制,以模拟特定介质中的光线行为。 第三部分:动态的魔法——刚体、柔体与高级解算器 静态图像的制作是基础,而赋予模型生命和可信的运动则是专业领域的核心挑战。本部分将侧重于物理驱动的动画与特效模拟。 1. 复杂布料与流体动力学的解算原理: 摒弃预设的“布料预设”,转向对流体力学(CFD)基础概念的理解。讲解如何通过调整网格密度、粘性系数、表面张力等底层参数,精确控制水体、爆炸冲击波的视觉表现。重点探讨拉格朗日与欧拉方法在模拟不同尺度问题时的优劣选择。 2. 刚体动力学的高级碰撞与约束: 探讨在大量物体相互作用(如倒塌的建筑、密集的粒子群)时,如何管理计算负载与物理准确性之间的平衡。深入分析关节约束(Joint Constraints)、驱动器(Drivers)以及反向动力学(IK)在复杂机械或生物绑定中的应用,以实现既稳定又具表现力的运动链。 3. 基于节点的动态系统与反馈回路: 介绍如何利用节点式的工作流来设计复杂的连锁反应系统,例如,一个物体的形变触发另一个物体的爆炸,再由爆炸产生的力场影响周围的粒子系统。这要求学习者掌握数据流的思维,构建可调节、可修改的动态“程序”。 第四部分:跨越媒介的整合——合成、后期流程与数据管理 一个成功的视觉项目,其最终的呈现效果往往在合成阶段得以升华。本部分关注将三维数据高效地转化为最终影像的关键步骤。 1. 多通道渲染与非破坏性合成: 讲解如何利用AOV(Arbitrary Output Variables,任意输出变量),如深度、法线、漫反射、反射等,在合成软件中对渲染结果进行精细的色彩校正、光照重绘(Relighting)和细节增强,而非简单地叠加滤镜。探讨如何有效管理和组织TB级别的数据集,确保团队协作的顺畅。 2. 运动跟踪与虚拟摄影机的集成: 介绍专业级的运动跟踪(Matchmoving)技术,包括如何处理畸变镜头、焦距变化,并将三维场景与真实世界拍摄的素材无缝融合。讨论如何利用立体匹配数据和深度信息,在后期实现视角和景深的微调,以达到影院级的视觉效果。 3. 性能优化与输出标准: 讨论从项目启动到最终交付的整个工作流程中的性能瓶颈诊断。涵盖色彩空间管理(如ACES工作流程)、不同交付平台的色彩范围要求(HDR/SDR),以及最终的编码标准与文件封装技术,确保数字资产的质量与兼容性。 --- 本书旨在提升读者的“数字工匠精神”——即不仅知道“如何做”,更要理解“为何要这样做”。它要求读者具备对光影、物理学和软件底层逻辑的深刻洞察力,是迈向专业级视觉艺术家和特效总监的阶梯。

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读后感

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这本书简直是为我量身定做的!我完全是3D建模领域的新手,对3ds Max的了解仅限于听说过它的名字。当我打开这本书时,我本来还担心会遇到太多晦涩难懂的专业术语,结果完全出乎意料。作者似乎有一种神奇的能力,能把复杂的操作步骤分解成一个个清晰、易懂的小块。比如,一开始讲视图导航和基本操作界面时,我感觉就像有个经验丰富的老师坐在我旁边,耐心地手把手教我如何移动、缩放和旋转视角,每一个鼠标点击背后的逻辑都解释得明明白白。更棒的是,它没有急于求成,而是花了大量篇幅去讲解“为什么”要这么做,而不是仅仅告诉你“怎么做”。这种注重底层逻辑的讲解方式,让我建立起了非常扎实的对软件环境的基本认知,而不是像其他一些教程那样,学完一堆操作却感觉自己像个只会机械模仿的机器人。对于像我这样需要从零开始建立学习体系的初学者来说,这种循序渐进的引导,简直是太关键了,它极大地降低了我的学习挫败感,让我对接下来的学习充满了期待。

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关于本书的排版和视觉设计,我真的挑不出什么毛病。作为一本技术手册,清晰度是第一位的,而这本书在这方面做得极为出色。每一个关键步骤,无论是菜单的选择还是工具栏的按钮,都用高亮框或者不同的颜色进行了区分,即使用快速浏览,也能迅速定位到当前操作的重点。而且,它的配图质量非常高,不是那种模糊不清的低分辨率截图。很多复杂的建模流程,比如布线技巧或者修改器的堆叠顺序,作者都通过分层或透明度展示的方式,把三维空间中的逻辑关系清晰地呈现在了二维的页面上。这对于理解那些涉及到“空间感”的概念尤其重要,避免了读者在实际操作中因为看不清细节而反复试验的麻烦。坦白说,一本内容再好的书,如果排版混乱,都会让人望而却步,这本书在保证内容深度的同时,做到了极佳的阅读体验,体现了编辑团队的专业素养。

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我必须要赞扬一下这本书在材质与贴图部分的处理手法。市面上很多入门教材对于材质编辑器往往一笔带过,要么就是堆砌一堆参数表,看得人头昏脑涨。然而,这本教程却采取了一种案例驱动的讲解方式,通过模拟现实生活中的常见材质——比如粗糙的木材、反光的金属、半透明的玻璃——来系统地拆解PBR(基于物理的渲染)流程的核心概念。它没有直接抛出复杂的节点图,而是从最简单的漫反射颜色开始,逐步引入高光、粗糙度、法线贴图等要素,每引入一个新概念,都会立即配合一个实际操作的截图和详细的参数调整说明。最让我印象深刻的是,它讲解了如何利用Substance Painter导出的贴图在3ds Max中正确配置,这对于想要提升作品真实感的读者来说,无疑是提供了及时的“干货”。这种深度和广度兼备的讲解,使得读者在掌握基础的同时,也能触摸到专业级别的工作流程的门槛,而不是停留在软件自带的那些简单预设上,极大地拓宽了我的视野。

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这本书最让我感到惊喜的,是它对“优化与输出”环节的重视程度。很多教程在教完如何把模型做得漂亮之后就戛然而止,留给读者的往往是一个庞大、卡顿的文件,不知道该如何有效地导出到游戏引擎或者进行最终的渲染优化。而这本书专门用了一整个章节来讨论场景管理,包括多边形数量的合理控制、高效的层级结构划分,以及不同渲染器(如Scanline与Arnold)之间的性能差异对比。它清晰地指出了在不同输出目标(比如实时渲染与离线渲染)下,哪些参数可以安全地被简化或调整。这种关注项目全生命周期的讲解方式,非常符合实际工作流的需求,它培养的不仅仅是一个“软件使用者”,更是一个有意识去考虑效率和最终交付质量的“设计师”。这种前瞻性的指导,对于培养良好的设计习惯至关重要,让我在第一次尝试导出最终成品时,就避免了许多不必要的性能陷阱。

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如果说这本书有什么可以让我再“吹毛求疵”一下的话,那就是在动画和绑定模块的处理上略显保守。诚然,作为一本“基础教程”,它对骨骼的创建、蒙皮的权重调整等核心概念的介绍是详尽无遗的,特别是对IK/FK的切换逻辑,阐述得非常到位,为后续学习角色动画打下了坚实的基础。但是,对于近年来在影视和游戏行业越来越主流的 MASH 或者动力学模拟(如刚体、布料等)的介绍,篇幅相对较少,更多的是停留在“知道有这个工具”的层面,没有深入到实际项目中的应用场景和高效的工作流。我知道这毕竟是基础向的读物,面面俱到是不现实的,但对于那些在初步掌握建模和渲染后,急切想尝试动态效果的进阶读者来说,可能会感到略微意犹未尽。期待后续的进阶版本能针对这些现代化的动态工具包进行更深入的挖掘和实战演练。

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