通关!游戏设计之道

通关!游戏设计之道 pdf epub mobi txt 电子书 下载 2026

出版者:人民邮电出版社
作者:罗杰斯 (Scott Rogers)
出品人:
页数:368
译者:高济润
出版时间:2013-11-1
价格:CNY 89.00
装帧:平装
isbn号码:9787115327772
丛书系列:
图书标签:
  • 游戏设计
  • 游戏
  • 游戏策划
  • 设计
  • 游戏研究
  • 游戏化思维
  • 游戏化
  • 计算机
  • 游戏设计
  • 创意构思
  • 流程设计
  • 用户体验
  • 玩法机制
  • 美术风格
  • 角色设定
  • 规则系统
  • 玩家心理
  • 互动设计
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具体描述

本书囊括了游戏设计的整个流程,剧情、设计文档、游戏策略及玩法等内容,在剧情的创意指导以及游戏设计文档上面,虽然用墨不多,但却极具作用。作者把大量的精力都用于介绍游戏策略与玩法的设计上,包括有“3C”内容(角色、镜头、操作),符号语言、关卡设计、战斗要素、敌对角色的设计、关卡的机关和陷阱的设计、Boss战的设计等。作者并不囿于自身以往的动作RPG游戏设计背景,兼顾了很多种类游戏的设计策略,从而使得本书从理论层面上来说几臻完美。

《游戏设计师的奇妙之旅:从灵感到落地》 前言: 你是否曾沉浸在某个虚拟世界,被其中跌宕起伏的剧情、令人惊叹的画面、巧妙的机制所深深吸引?你是否曾幻想,将脑海中那些奇思妙想,化为触手可及的交互体验?《游戏设计师的奇妙之旅:从灵感到落地》正是为你而准备的。本书并非一本关于如何“通关”游戏的攻略,更不是一套僵化的“游戏设计之道”。相反,它是一次深入游戏设计核心的探索,一次理解玩家心理、构建沉浸式体验、打磨游戏乐趣的旅程。我们不谈论既定的“标准”,而是聚焦于“如何思考”、“如何创造”、“如何迭代”,最终抵达那个属于你的、独一无二的游戏世界。 第一部分:灵感的种子——洞察与构思 游戏设计的起点,往往源于一个微小的灵感火花,或者对某种体验的渴望。然而,如何将这稍纵即逝的灵感,转化为可执行的游戏概念? 1. “玩”是最好的老师:批判性玩乐与经验提炼 我们倡导一种“批判性玩乐”的态度。在体验每一款游戏时,不仅仅是简单地投入其中,更要学会拆解。为什么这个关卡让你感到愉悦?是什么让这个角色如此令人难忘?是哪种机制的设计,让你欲罢不能,又或是让你感到沮丧?本书将引导你跳出“玩家”的视角,进入“设计师”的审视模式。我们会探讨如何从成功的游戏案例中提炼出普适性的设计原则,同时,也深入分析那些“不太成功”的游戏,从中吸取教训。这不是简单的复制,而是对设计理念的深刻理解和转化。 2. 洞察人性,捕捉需求:理解玩家的“为什么” 游戏设计的终极目标是创造能触动人心的体验。而触动人心的关键,在于深刻理解玩家的心理需求。我们渴望成就感、探索未知、社交互动、情感共鸣、挑战自我,甚至只是简单的放松与逃离。本书将深入剖析这些普遍的人类动机,并教会你如何将这些动机转化为游戏中的具体玩法、叙事元素和反馈机制。我们将探讨如何通过玩家画像(Player Persona)的构建,来更精准地把握不同类型玩家的偏好,确保你的游戏能够抓住他们的眼球,留住他们的心。 3. 概念的萌芽:头脑风暴与原型构思 灵感需要一个载体。当脑海中的想法逐渐清晰,我们就需要将其具象化。本书将介绍一系列行之有效的头脑风暴方法,帮助你激发创意,拓展思路。从自由联想到思维导图,再到情景模拟,我们将探索如何让创意“流动”起来。更重要的是,我们会强调“原型”的重要性。原型并非最终成品,而是快速验证想法的工具。它可能是简单的纸面原型、故事板,亦或是简陋的数字模型。我们将详细讲解如何通过原型来测试核心玩法、用户流程和潜在问题,从而在早期阶段就为游戏的迭代奠定坚实基础。 第二部分:设计的骨架——核心玩法与系统构建 将抽象的概念转化为具象的游戏玩法,是设计过程中最核心的挑战之一。这需要对“乐趣”的本质有深刻的理解,并将其转化为结构化的系统。 1. “乐趣”的解构:核心循环与游戏体验 什么是真正的“乐趣”?它不是单一的因素,而是多种元素协同作用的结果。本书将深入探讨“核心游戏循环”(Core Gameplay Loop)的概念,这是驱动玩家持续投入的引擎。我们会分析不同类型的核心循环,并指导你如何设计出具有吸引力和黏性的循环。同时,我们将关注“游戏体验”(Game Experience)的整体塑造,包括节奏感、挑战性、沉浸感、惊喜感等多个维度,教你如何通过精心设计的玩法和关卡,来引导玩家的情绪起伏,创造难忘的时刻。 2. 构建规则的艺术:机制设计与平衡之道 游戏之所以能玩,是因为它有规则。机制设计是构建这些规则的过程。我们将深入剖析各种经典游戏机制的原理,例如平台跳跃、射击、解谜、角色扮演等,并探讨如何将它们进行创新性的组合与演化。更重要的是,我们会强调“平衡性”的重要性。一个失衡的游戏,即使创意再好,也难以获得玩家的认可。本书将介绍多种平衡性设计的思路和方法,包括参数调整、数值模拟、玩家反馈收集等,帮助你打造一个公平、有趣、富有深度的游戏世界。 3. 叙事的力量:讲故事与世界构建 优秀的游戏,往往不仅仅是玩,更是“体验”一段故事。叙事可以极大地增强游戏的沉浸感和情感连接。本书将探讨如何将叙事融入玩法之中,而非简单地叠加。我们将研究不同类型的叙事手法,包括线性叙事、非线性叙事、环境叙事等,并讲解如何通过角色设计、剧情发展、对话互动等元素,来构建一个引人入胜的故事。同时,我们也会涉及“世界构建”(World Building)的理念,如何创造一个逻辑自洽、充满魅力的游戏世界,让玩家愿意深入其中探索。 第三部分:打磨的艺术——迭代与优化 游戏设计并非一次性的完成,而是一个持续迭代和优化的过程。在这个阶段,倾听玩家的声音,不断调整和改进,是成功的关键。 1. 原型驱动的迭代:快速验证与反馈闭环 “尽早测试,反复迭代。”这是我们推崇的设计哲学。本书将详细讲解如何利用各种原型(从纸面到可玩版本)进行快速验证。我们会介绍有效的测试方法,包括用户测试、专家评审、A/B测试等,并指导你如何系统地收集和分析测试反馈。更重要的是,我们将强调建立“反馈闭环”的重要性,确保每一次测试的发现,都能有效地指导下一次的设计迭代,形成一个良性的改进循环。 2. 玩家的语言:UI/UX设计与易用性 再好的游戏机制,如果玩家无法理解或难以操作,都将是徒劳。用户界面(UI)和用户体验(UX)设计,是连接玩家与游戏的关键桥梁。本书将深入探讨如何设计直观、友好、高效的用户界面,以及如何优化游戏的整体用户体验。我们将关注玩家在游戏过程中的每一个触点,从菜单导航到操作反馈,从信息呈现到引导提示,力求让玩家能够轻松上手,专注于游戏的乐趣本身。 3. 性能与优化:技术实现的考量 优秀的设计,最终需要落实在可行的技术实现上。本书并非技术手册,但我们会从设计师的角度,探讨技术实现过程中需要考虑的关键因素。我们将关注游戏性能对玩家体验的影响,并介绍一些常见的优化思路,例如资源管理、算法效率等。设计师与程序员的有效沟通,是确保设计理念得以实现的基石,我们将探讨如何与技术团队协同工作,共同打造一款既有创意又性能出色的游戏。 结语: 《游戏设计师的奇妙之旅:从灵感到落地》不是一本结束你学习的书,而是开启你创造之路的起点。游戏设计是一个充满挑战,也充满无限可能性的领域。它需要你的热情、你的思考、你的耐心,以及你对玩家的深刻理解。我们希望通过本书,能够为你提供一套探索性的工具和思维框架,帮助你在这趟奇妙的旅程中,逐步构建出属于你自己的、独一无二的游戏世界。愿你在设计的道路上,永远保持那份最初的“好奇心”和“创造欲”。

作者简介

作者简介:

Scott Rogers

自从发现做游戏设计师更有意思后,他就下海开始了16年之久(而且还在继续)的电子游戏制作生涯,参与设计了许多非常成功的游戏:《吃豆人世界》、《魔界英雄记》系列、《战神》、《描绘生命》系列以及《暗黑血统》。他和可爱的老婆及同样可爱的两个孩子住在洛杉矶附近,同这一家人一起住的还有很多游戏手办。

译者简介:

高济润

自幼酷爱游戏,因为想做游戏而选择了软件行业,但最终憾未遂愿。希望本书能给更多有志于此的同好带来帮助,而不会像本人当年一样“空有一腔热血而无门抛洒”。

目录信息

第1关 欢迎,小白!  1
电子游戏简史  3
游戏分类  7
游戏是哪些人做的  9
可曾想过发行  15
第1关的攻略与秘籍  16
第2关 创意  17
创意:如何获得及如何把握  17
玩家想要什么  20
为什么我讨厌“趣味性”  22
头脑风暴  24
突破创作障碍  26
第2关的攻略与秘籍  28
第3关 给游戏编个故事  29
剧情三角论  35
该打包了  39
创建角色  41
剧本面向所有年龄段的孩子?要慎重一些  44
为授权游戏写剧本  45
第3关的攻略与秘籍  46
第4关 会做游戏,但会写文档吗  47
GDD第一步:单页说明书  49
GDD第二步:十页说明书  51
GDD及其背后的骨感现实  59
游戏成长性  62
游戏流程表  63
最关键的,还是别犯傻  65
第4关的攻略与秘籍  66
第5关 3C之一 ——角色  67
角色性格:我们一定要把主角弄成坏小子吗  69
要有个性  71
终于,该聊聊游戏性了  74
可以跑,干嘛要走  76
什么都不做的艺术  80
跳跳又何妨  81
攀援和趔趄  84
跳起来的,就一定会掉下去  85
水应该很好做吧……你确定吗  87
多花点心思在我们的四足朋友身上  88
利用所有的细节  89
你不是一个人  90
还应该有些什么人呢  94
第5关的攻略与秘籍  96
第6关 3C之二——镜头  97
了解镜头和视角  97
第一人称视角  101
第三人称视角  103
镜头的控制权  105
2.5D游戏  108
等轴镜头  108
俯视镜头  109
特殊情况下的镜头  110
隧道视角  110
拍摄手法指南  110
镜头角度指南  113
镜头移动指南  114
使用镜头的其他要点  116
多人游戏镜头  118
第6关的攻略与秘籍  120
第7关 3C之三——操作  121
没关系,随便搓,随便按  124
角色相关还是镜头相关  128
游戏的摇滚年代  129
第7关的攻略与秘籍  131
第8关 符号语言——HUD和图标设计  132
血槽  133
瞄准镜  134
弹药量  134
道具箱  135
记分牌  135
雷达/地图  137
情景提示  138
清爽的屏幕  138
图标无处不在  139
不要滥用QTE  143
HUD要放在哪  144
除了HUD还有些其他界面  146
焕发活力的暂停界面  148
最后,注意字体  153
第8关的攻略和秘籍  153
第9关 关卡设计  154
十大老掉牙的游戏题材  156
关卡命名  160
凡是与关卡设计有关的内容,都能在迪士尼乐园找到  161
重点流程表  165
复用啊复用  167
献给Gary Gygax的地图设计小节  168
献给Dave Arnenson的地图设计小节  172
地图部分到此结束  177
幻影叙事法  180
灰盒很重要  180
最后再设计教学关  184
第9关的攻略和秘籍  185
第10关 战斗的要素  186
写给新手的“四字箴言”  188
现在你得亲亲我  195
战斗中的移动  195
战斗中的防御  197
枪战的魅力  199
选择最适合的枪  202
移动中射击  205
光是开枪还不够  207
该死的!有哪儿不会受伤吗  209
死亡,它有什么好处呢  211
第10关的攻略和秘籍  213
第11关 所有人都想要你的小命  214
坏蛋的登场设计  224
我喜欢设计敌人  231
恨你恨到骨头里  241
不是敌人的敌人  243
怎样创造世界上最了不起的Boss战  244
谁是Boss  244
体积那点事儿  246
地点,地点,还是地点  249
创造出世界上最精彩的Boss战,这有什么不对吗  250
第11关的攻略和秘籍  251
第12关 机关中的其他重要元素  252
神圣死亡陷阱  255
死亡的时刻来了  258
机关的旋律  260
温馨的小港湾  262
猜猜看  263
简单说说迷你游戏和微型游戏  267
第12关的攻略和秘籍  269
第13关 力量与你同在  270
热爱玩家吧  274
超出你想象的收获  276
第13关的攻略和秘籍  287
第14关 多人游戏——越多越开心  288
几人比较合适  291
大型多人在线角色扮演类游戏,或者说“他人即地狱”  292
第14关的攻略和秘籍  296
第15关 音乐里的音符  297
对我来说这“听”起来像个游戏  302
第15关的攻略和秘籍  305
第16关 过场动画,或者说根本没人看的东西  307
8个步骤,轻松写剧本  309
第16关的攻略和秘籍  313
第17关 最难的关底  315
没人关心你那愚蠢的小世界  315
做游戏是件非常困难的工作  317
再来一个怎么办  320
第17关的攻略和秘籍  322
继续?  323
奖励关1 单页说明书模板  325
奖励关2 十页说明书模板  328
奖励关3 游戏设计文档模板  336
奖励关4 故事主题中型列表  345
奖励关5 场景大列表  346
奖励关6 机关和陷阱  349
奖励关7 敌人设计模板  350
奖励关8 Boss设计模板  351
奖励关9 吸引人的宣讲稿  352
成就解锁:如何做美味的香辣酱  358
各章所涉及的主要游戏列表  360
· · · · · · (收起)

读后感

评分

好多内容都明白,但像这样综合在一起出奇不意地呈现出来,却还真是第一次,呈现作者的功力和经验,话说,年头长就是好啊。 呐,有多少游戏都死在策划上,不比死在美工和开发的手里更少吧。再说了,冷饭炒得有水平,也不见得就比凭空织造的差多少。所以,还是重新看看香辣酱吧。

评分

评分

作为一个程序员,我竟然又看完了一本策划书。首先这本书绝对是本好书,作者写的好,很幽默,翻译的也很不错。难得了。应该说这本是我读过的策划书籍中最棒的一本了。很多方面都讲得比较通俗易懂,不像好多书,各种大理论。。作者是《战神》的策划,内容是绝对有保证的。。这个...  

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好多内容都明白,但像这样综合在一起出奇不意地呈现出来,却还真是第一次,呈现作者的功力和经验,话说,年头长就是好啊。 呐,有多少游戏都死在策划上,不比死在美工和开发的手里更少吧。再说了,冷饭炒得有水平,也不见得就比凭空织造的差多少。所以,还是重新看看香辣酱吧。

评分

本来想再系统学习一下游戏机制的,没想到偶然看到这本,虽然更多的是说一款游戏由0到1的设计方法,不过写的风趣生动,深入浅出,还辅助有大量手绘,让人对游戏设计理念有了大量的了解,也很不错。 游戏设计包含的细节很多很多,首要一点是,思考玩家需要什么? 玩游戏也别光玩...  

用户评价

评分

结构上的编排是这本书最让我感到惊喜的一点。它没有采用传统的“入门到精通”的线性结构,而是采用了一种螺旋上升、互相印证的方式来构建知识体系。第一部分看似在谈论基础的机制搭建,但实际上,作者已经悄悄埋下了后面关于“情绪驱动”和“长期留存”的伏笔。读到后面,我需要时不时地翻回前面的章节,去重新对照和理解某个核心概念是如何在更高维度的设计中被重新解读和应用的。这种设计就像一个精巧的多层蛋糕,每一层都有其独立的美妙,但只有完整地品尝下来,才能领会到整体的风味和层次感。尤其是关于“非线性叙事与系统反馈”的论述,作者将不同领域的理论(比如生物学中的自组织现象)巧妙地引入,构建了一个宏大而自洽的设计宇宙。这种跨学科的借鉴,使得这本书的格局远超出了单纯的游戏设计范畴,更像是一本关于“复杂系统构建”的综合指南。

评分

这本书的语言风格有一种非常独特的、近乎于“导师”般的语调,它不像教科书那样高高在上地灌输理论,反而更像是一位经验丰富的前辈,带着一种过来人的坦诚和一点点狡黠的幽默感,跟你分享他多年来摸爬滚打积累下来的“行业黑话”和“潜规则”。作者在叙述中总能恰到好处地插入一些他自己早期项目失败的“惨痛教训”,这些真实的轶事让整个阅读过程充满了人情味,而不是冰冷的公式推导。我尤其喜欢他对于“玩家心理”那几章的描写,那种对人性弱点和驱动力的洞察,简直入木三分,读起来让人忍不住拍案叫绝,觉得“原来是这么回事!”文字的节奏把握得极佳,有时语速飞快,直击要害;有时则放慢笔调,细细剖析一个微小的设计决策背后所牵扯到的多方博弈。这种行文方式极大地降低了阅读门槛,即使是对游戏设计知之甚少的新手,也能毫不费力地跟上作者的思路,并且感受到一种被引路的踏实感。

评分

这本书在案例分析的深度上,展现了一种令人肃然起敬的“解剖学”精神。它不是简单地列举成功的游戏名称,然后用几句话总结其成功之处,而是像一位外科医生一样,将一个成功的游戏作品的某个核心系统“剖开”,然后逐层展示其内部的齿轮是如何咬合、驱动的。分析的角度非常刁钻,往往关注的是那些业界通常会忽略的“细节中的细节”——比如某个按钮的反馈延迟对玩家操作信心的影响,或者某个货币化设计的微小数值调整如何微妙地改变了用户的决策树。这些分析极其精确,往往会附带上作者自己模拟的数据模型或者逻辑推演,让人不得不信服其结论的严谨性。我感觉,读完这本书,再去玩任何一款游戏,我的视角都会发生根本性的改变,我会下意识地去寻找那些隐藏在表象之下的机制和意图,这是一种对“体验本身”的深度消费升级。

评分

这本书的插图设计简直是神来之笔,色彩运用大胆而富有创意,排版也极其讲究,让人在阅读过程中有一种沉浸式的体验。我尤其欣赏作者在讲解复杂概念时所采用的视觉辅助,那些流程图和案例分析图表,不仅清晰明了,更像是一件件艺术品。比如在阐述关卡难度曲线设计时,它没有采用枯燥的文字描述,而是用一个动态的、富有张力的图形来展现,让人一眼就能领悟到其精髓。这种对视觉美学的极致追求,使得原本可能有些晦涩的理论知识变得生动活泼,甚至在某些章节,我忍不住停下来,细细品味那些精心绘制的示意图和角色概念草稿。这让我觉得,这本书本身就是对“设计”二字最好的诠释——它不仅仅是知识的传递,更是一种审美的熏陶。读完后,我甚至开始反思自己过去在制作演示文稿时,那些粗糙的图表是多么的“对不起”我想要表达的内容。这本书的装帧设计也十分考究,拿到手上就能感受到那种厚重而精良的质感,完全配得上它所蕴含的深度内容。

评分

这本书带给我最大的触动,是它对“设计伦理”和“创作者责任”的严肃探讨,这一点在很多技术导向的游戏设计书籍中是罕见的。作者并没有回避游戏设计中可能存在的“操控性”和“成瘾性”的灰色地带。他坦诚地讨论了如何利用认知偏差来引导玩家行为,同时也严肃地提出了“设计者应该如何划定边界”的问题。这种对自身职业影响力的深刻反思,使得全书的基调从纯粹的“如何成功”升华到了“如何有意义地成功”。读到最后,我感觉自己不再仅仅是一个学习制作机制的工程师,而更像是一个思考如何构建一个良性虚拟世界的“设计师”。这种从“术”到“道”的升华,让人在合上书本时,内心充满了沉甸甸的思考,不仅仅是关于游戏,更是关于人与工具、信息与意志之间的复杂关系。

评分

普及了游戏开发的流程与方方面面,不过每个方面都只描述了个大概方向,适合对游戏开发完全没概念的人读,作为入门书籍来说还是非常ok的。结尾附赠的一些常用的关卡素材集锦、策划文档的编写格式很受用,也能让一些新人策划少走弯路。

评分

3A级大作的《作家之旅》。《作家之旅》总结了票房巨无霸们的剧本的共性,而这本书就是总结了所有大作应该注意到的方面,因为作者本身就是就是《战神》的设计师,所以书里的经验之谈很有价值。读完了就算没机会参与大作的制作,起码知道为什么这个游戏好玩、不好玩了。

评分

注释是故意卖萌吗.......哈哈哈

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从游戏流程到音效设计,书中罗列了游戏设计所能涉及到的方方面面(平台动作类居多),适合非游戏玩家出身的读者补课,虽多为普及知识(若是老主机玩家,会觉得全书过于泛泛),但也不乏一些经验之谈。另,译本极佳,走心

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真的是实践类的书 只需要跟随着一步步来就行了。。。

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