本书囊括了游戏设计的整个流程,剧情、设计文档、游戏策略及玩法等内容,在剧情的创意指导以及游戏设计文档上面,虽然用墨不多,但却极具作用。作者把大量的精力都用于介绍游戏策略与玩法的设计上,包括有“3C”内容(角色、镜头、操作),符号语言、关卡设计、战斗要素、敌对角色的设计、关卡的机关和陷阱的设计、Boss战的设计等。作者并不囿于自身以往的动作RPG游戏设计背景,兼顾了很多种类游戏的设计策略,从而使得本书从理论层面上来说几臻完美。
作者简介:
Scott Rogers
自从发现做游戏设计师更有意思后,他就下海开始了16年之久(而且还在继续)的电子游戏制作生涯,参与设计了许多非常成功的游戏:《吃豆人世界》、《魔界英雄记》系列、《战神》、《描绘生命》系列以及《暗黑血统》。他和可爱的老婆及同样可爱的两个孩子住在洛杉矶附近,同这一家人一起住的还有很多游戏手办。
译者简介:
高济润
自幼酷爱游戏,因为想做游戏而选择了软件行业,但最终憾未遂愿。希望本书能给更多有志于此的同好带来帮助,而不会像本人当年一样“空有一腔热血而无门抛洒”。
好多内容都明白,但像这样综合在一起出奇不意地呈现出来,却还真是第一次,呈现作者的功力和经验,话说,年头长就是好啊。 呐,有多少游戏都死在策划上,不比死在美工和开发的手里更少吧。再说了,冷饭炒得有水平,也不见得就比凭空织造的差多少。所以,还是重新看看香辣酱吧。
评分 评分作为一个程序员,我竟然又看完了一本策划书。首先这本书绝对是本好书,作者写的好,很幽默,翻译的也很不错。难得了。应该说这本是我读过的策划书籍中最棒的一本了。很多方面都讲得比较通俗易懂,不像好多书,各种大理论。。作者是《战神》的策划,内容是绝对有保证的。。这个...
评分好多内容都明白,但像这样综合在一起出奇不意地呈现出来,却还真是第一次,呈现作者的功力和经验,话说,年头长就是好啊。 呐,有多少游戏都死在策划上,不比死在美工和开发的手里更少吧。再说了,冷饭炒得有水平,也不见得就比凭空织造的差多少。所以,还是重新看看香辣酱吧。
评分本来想再系统学习一下游戏机制的,没想到偶然看到这本,虽然更多的是说一款游戏由0到1的设计方法,不过写的风趣生动,深入浅出,还辅助有大量手绘,让人对游戏设计理念有了大量的了解,也很不错。 游戏设计包含的细节很多很多,首要一点是,思考玩家需要什么? 玩游戏也别光玩...
结构上的编排是这本书最让我感到惊喜的一点。它没有采用传统的“入门到精通”的线性结构,而是采用了一种螺旋上升、互相印证的方式来构建知识体系。第一部分看似在谈论基础的机制搭建,但实际上,作者已经悄悄埋下了后面关于“情绪驱动”和“长期留存”的伏笔。读到后面,我需要时不时地翻回前面的章节,去重新对照和理解某个核心概念是如何在更高维度的设计中被重新解读和应用的。这种设计就像一个精巧的多层蛋糕,每一层都有其独立的美妙,但只有完整地品尝下来,才能领会到整体的风味和层次感。尤其是关于“非线性叙事与系统反馈”的论述,作者将不同领域的理论(比如生物学中的自组织现象)巧妙地引入,构建了一个宏大而自洽的设计宇宙。这种跨学科的借鉴,使得这本书的格局远超出了单纯的游戏设计范畴,更像是一本关于“复杂系统构建”的综合指南。
评分这本书的语言风格有一种非常独特的、近乎于“导师”般的语调,它不像教科书那样高高在上地灌输理论,反而更像是一位经验丰富的前辈,带着一种过来人的坦诚和一点点狡黠的幽默感,跟你分享他多年来摸爬滚打积累下来的“行业黑话”和“潜规则”。作者在叙述中总能恰到好处地插入一些他自己早期项目失败的“惨痛教训”,这些真实的轶事让整个阅读过程充满了人情味,而不是冰冷的公式推导。我尤其喜欢他对于“玩家心理”那几章的描写,那种对人性弱点和驱动力的洞察,简直入木三分,读起来让人忍不住拍案叫绝,觉得“原来是这么回事!”文字的节奏把握得极佳,有时语速飞快,直击要害;有时则放慢笔调,细细剖析一个微小的设计决策背后所牵扯到的多方博弈。这种行文方式极大地降低了阅读门槛,即使是对游戏设计知之甚少的新手,也能毫不费力地跟上作者的思路,并且感受到一种被引路的踏实感。
评分这本书在案例分析的深度上,展现了一种令人肃然起敬的“解剖学”精神。它不是简单地列举成功的游戏名称,然后用几句话总结其成功之处,而是像一位外科医生一样,将一个成功的游戏作品的某个核心系统“剖开”,然后逐层展示其内部的齿轮是如何咬合、驱动的。分析的角度非常刁钻,往往关注的是那些业界通常会忽略的“细节中的细节”——比如某个按钮的反馈延迟对玩家操作信心的影响,或者某个货币化设计的微小数值调整如何微妙地改变了用户的决策树。这些分析极其精确,往往会附带上作者自己模拟的数据模型或者逻辑推演,让人不得不信服其结论的严谨性。我感觉,读完这本书,再去玩任何一款游戏,我的视角都会发生根本性的改变,我会下意识地去寻找那些隐藏在表象之下的机制和意图,这是一种对“体验本身”的深度消费升级。
评分这本书的插图设计简直是神来之笔,色彩运用大胆而富有创意,排版也极其讲究,让人在阅读过程中有一种沉浸式的体验。我尤其欣赏作者在讲解复杂概念时所采用的视觉辅助,那些流程图和案例分析图表,不仅清晰明了,更像是一件件艺术品。比如在阐述关卡难度曲线设计时,它没有采用枯燥的文字描述,而是用一个动态的、富有张力的图形来展现,让人一眼就能领悟到其精髓。这种对视觉美学的极致追求,使得原本可能有些晦涩的理论知识变得生动活泼,甚至在某些章节,我忍不住停下来,细细品味那些精心绘制的示意图和角色概念草稿。这让我觉得,这本书本身就是对“设计”二字最好的诠释——它不仅仅是知识的传递,更是一种审美的熏陶。读完后,我甚至开始反思自己过去在制作演示文稿时,那些粗糙的图表是多么的“对不起”我想要表达的内容。这本书的装帧设计也十分考究,拿到手上就能感受到那种厚重而精良的质感,完全配得上它所蕴含的深度内容。
评分这本书带给我最大的触动,是它对“设计伦理”和“创作者责任”的严肃探讨,这一点在很多技术导向的游戏设计书籍中是罕见的。作者并没有回避游戏设计中可能存在的“操控性”和“成瘾性”的灰色地带。他坦诚地讨论了如何利用认知偏差来引导玩家行为,同时也严肃地提出了“设计者应该如何划定边界”的问题。这种对自身职业影响力的深刻反思,使得全书的基调从纯粹的“如何成功”升华到了“如何有意义地成功”。读到最后,我感觉自己不再仅仅是一个学习制作机制的工程师,而更像是一个思考如何构建一个良性虚拟世界的“设计师”。这种从“术”到“道”的升华,让人在合上书本时,内心充满了沉甸甸的思考,不仅仅是关于游戏,更是关于人与工具、信息与意志之间的复杂关系。
评分普及了游戏开发的流程与方方面面,不过每个方面都只描述了个大概方向,适合对游戏开发完全没概念的人读,作为入门书籍来说还是非常ok的。结尾附赠的一些常用的关卡素材集锦、策划文档的编写格式很受用,也能让一些新人策划少走弯路。
评分3A级大作的《作家之旅》。《作家之旅》总结了票房巨无霸们的剧本的共性,而这本书就是总结了所有大作应该注意到的方面,因为作者本身就是就是《战神》的设计师,所以书里的经验之谈很有价值。读完了就算没机会参与大作的制作,起码知道为什么这个游戏好玩、不好玩了。
评分注释是故意卖萌吗.......哈哈哈
评分从游戏流程到音效设计,书中罗列了游戏设计所能涉及到的方方面面(平台动作类居多),适合非游戏玩家出身的读者补课,虽多为普及知识(若是老主机玩家,会觉得全书过于泛泛),但也不乏一些经验之谈。另,译本极佳,走心
评分真的是实践类的书 只需要跟随着一步步来就行了。。。
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