"Game Feel" exposes "feel" as a hidden language in game design that no one has fully articulated yet. The language could be compared to the building blocks of music (time signatures, chord progressions, verse) - no matter the instruments, style or time period - these building blocks come into play. Feel and sensation are similar building blocks where game design is concerned. They create the meta-sensation of involvement with a game.
The understanding of how game designers create feel, and affect feel are only partially understood by most in the field and tends to be overlooked as a method or course of study, yet a game's feel is central to a game's success. This book brings the subject of feel to light by consolidating existing theories into a cohesive book.
The book covers topics like the role of sound, ancillary indicators, the importance of metaphor, how people perceive things, and a brief history of feel in games.
The associated web site contains a playset with ready-made tools to design feel in games, six key components to creating virtual sensation. There's a play palette too, so the desiger can first experience the importance of that component by altering variables and feeling the results. The playset allows the reader to experience each of the sensations described in the book, and then allows them to apply them to their own projects. Creating game feel without having to program, essentially. The final version of the playset will have enough flexibility that the reader will be able to use it as a companion to the exercises in the book, working through each one to create the feel described.
*Demystifies this crucial, fundamental, and unexplored aspect of game design with case studies and fully interactive examples
*Interviews with industry luminaries and in-depth examination of many classic games from a fresh angle
*Website includes a fully playable interactive playset with ready-made tools for game designers
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我发现这本书的排版和配图极具匠心,它似乎在用视觉语言来辅助阐释抽象的概念。特别是关于“镜头运动”与“角色移动”如何共同构建空间认知的章节,作者没有选择传统的平面图,而是用了一系列动态透视的素描稿来演示“跟随镜头”和“固定镜头”在暗示危险和引导玩家注意力上的差异。这种对媒介特性的深刻理解,让这本书的价值倍增。它不仅仅停留在理论层面,而是将理论与实际的视觉呈现紧密结合。我特别喜欢作者在讨论“挫败感管理”时,所采用的“情感光谱分析法”。他将玩家在游戏过程中可能经历的二十多种细微情感,从“轻微困惑”到“极度愤怒”,依次排列,并对应到具体的机制设计上,比如如何通过一个细微的动画循环(比如角色在原地踏步一小会)来缓冲玩家因操作失误带来的即时冲击。这种细致入微的观察,让我重新审视了许多我习以为常的游戏设计,仿佛突然获得了一副能看穿游戏底层代码的“X光眼镜”。
评分坦白说,我买这本书原本是想找点放松的读物,毕竟“游戏感”听起来像是能让人会心一笑的话题。结果,我却陷入了一场关于“预期违背”和“模式破坏”的哲学思辨之中。这本书的叙事风格非常跳跃,有时像是一个经验丰富的老兵在酒吧里讲述自己的光荣战绩,充满了经验主义的色彩;而下一秒,它又会急转直弯,引用现象学哲学家的观点来论证“沉浸”的本质。我最欣赏作者处理“随机性”的部分。他没有将随机性视为作弊,而是将其视为一种维持长期参与的必要“不确定性燃料”。他详细分析了在Roguelike游戏中,如何通过精心调配的资源生成和敌人配置,让玩家在每一次“死亡”后,都能感受到“这次的失败与上次的成功有本质的不同”,从而避免了审美疲劳。这种对随机性背后“可预测的不可预测性”的拿捏,展现了作者深厚的功力。读这本书,就像在玩一个设计精妙的解谜游戏,你永远不知道下一个章节会抛给你一个硬件层面的难题,还是一个纯粹的叙事陷阱。
评分这本《游戏感》的封面设计,那种带着一丝复古像素风和未来主义光影的碰撞,初见时就让我这个资深玩家心头一紧,仿佛预示着一场关于“体验如何炼成”的深度探险即将展开。我原本以为这会是一本纯粹的技术手册,堆砌着各种帧率优化、输入延迟分析的枯燥数据,但翻开扉页后才发现,作者真正关注的是那些说不清道不明的“魔法时刻”。他没有直接告诉我如何编程实现某种手感,而是用一种近乎散文诗的笔调,拆解了那些顶级的动作游戏、竞速游戏,乃至独立小品中,角色每一次跳跃、每一次射击背后蕴含的微妙心理学和物理学错觉。特别是关于“重量感”和“惯性反馈”的那几章,简直是醍醐灌顶。我突然明白了为什么我玩某些开放世界游戏时,角色总感觉“飘”,而另一些作品即使画面平平,却能让我沉浸其中无法自拔。作者大量引用了早期街机黄金时代的案例,用非常直观的比喻将复杂的数学模型简化为人脑最容易接受的感官输入,这对于我这种更偏爱“感受”而非“工程学”的玩家来说,无疑提供了一把理解游戏核心魅力的钥匙。这本书的价值不在于教你做游戏,而在于让你重新审视自己玩游戏的每一个瞬间,那种被精心设计的触觉反馈如何悄无声息地操控着你的情绪和决策。
评分拿到这本厚厚的书,一开始我被其中大量的图表和流程图弄得有些胆怯,心想这莫非是哪位资深游戏工程师的内部培训教材?然而,深入阅读后,我发现它结构严谨得像一部建筑设计学的经典,但内容却充满了对“乐趣”的偏执追求。作者对于“即时反馈回路”的剖析,简直是教科书级别的严谨。他不仅仅讨论了按键到屏幕响应的时间,更细致地描绘了从大脑发出指令到肌肉收缩,再到控制器震动,最后玩家大脑再次接收并处理这些信息的完整循环。他甚至构建了一个复杂的矩阵来量化不同反馈机制的“有效性”和“延迟容忍度”,这对于我这种长期从事用户体验(UX)研究的人来说,提供了宝贵的跨界视角。书里有一段关于“渐进式惩罚与奖励”的论述尤为精彩,作者用一个复杂的动态曲线模型展示了如何在玩家即将感到挫败的临界点,巧妙地给予一丝微小的“可控性”,从而将负面情绪转化为继续挑战的动力。这已经超越了单纯的游戏设计范畴,触及了行为心理学的深层奥秘。这本书的文字风格是冷静、克制而又充满洞察力的,如同一个经验丰富的匠人,带着对材料的敬畏,细致地雕琢每一个细节。
评分这是一本需要反复阅读的书,不是因为它晦涩难懂,而是因为它所探讨的主题太过庞杂,每一次重读都会在不同的心境下捕捉到新的层次。它在探讨的,其实是人与非人造物之间建立信任和依赖关系的过程。作者用极其个人化的方式,分享了他与那些“有生命感”的游戏角色之间的互动记录,这种真诚感极大地拉近了与读者的距离。其中关于“肌肉记忆的构建与瓦解”的讨论尤其引人入胜。他解释了为什么我们的大脑能轻易适应一款新游戏的跳跃机制,却难以忍受另一款在毫厘之间的差异。这种适应性,很大程度上依赖于设计师是否能提供一个清晰、一致的“初始契约”。这本书的文字风格非常流畅,充满了强烈的个人色彩,仿佛是作者在深夜的灯光下,向一位心有灵犀的同行倾诉他毕生的心血。它没有提供任何一键生成“完美手感”的秘方,但它提供了一种思考的框架,一个让你在面对任何交互设计问题时,都能回溯到最原始的“感官输入”层面的方法论。
评分很喜欢
评分主要讲动作类游戏。。 但是可以得到很多体验细节的启发
评分最好的游戏设计书籍之一。
评分主要讲动作类游戏。。 但是可以得到很多体验细节的启发
评分好书呀,可惜自己英文不是特别好,看的只有7788
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