Unity 3D脚本编程

Unity 3D脚本编程 pdf epub mobi txt 电子书 下载 在线阅读 2026

☆☆☆☆☆
出版者:电子工业出版社
作者:陈嘉栋
出品人:
页数:404
译者:
出版时间:2016-9-1
价格:79
装帧:平装
isbn号码:9787121297182
丛书系列:
图书标签:
  • Unity
  • C
  • #unity3D
  • 游戏开发
  • 游戏编程
  • 编程
  • 游戏
  • 计算机
  • Unity
  • 3D
  • 脚本
  • 编程
  • 游戏开发
  • 脚本编程
  • Unity开发
  • 编程学习
  • 游戏设计
  • 脚本语言
想要找书就要到 本本书屋
立刻按 ctrl+D收藏本页
你会得到大惊喜!!

具体描述

《Unity 3D脚本编程——使用C#语言开发跨平台游戏》以Unity 3D 的跨平台基础Mono,以及其游戏脚本语言C#为基础进行讲解。全面系统地剖析了Unity 3D 的跨平台原理以及游戏脚本开发的特点。

第1 章主要介绍了Unity 3D 引擎的历史以及编辑器的基本知识;第2 章主要介绍了Mono,以及Unity3D 利用Mono 实现跨平台的原理,并且分析了C#语言为什么更适合Unity 3D 游戏开发的原因;第3 章到第10 章主要介绍了Unity 3D 游戏脚本语言C#在使用Unity 3D 开发过程中的知识点,包括Unity 3D 脚本的类型基础、数据结构,在Unity 3D 脚本中使用泛型、使用委托和事件打造自己的消息系统、利用定制特性来拓展Unity 3D 的编辑器、Unity 3D 协程背后的秘密——迭代器,以及可空类型和序列化在Unity 3D中使用的相关知识;第11 章到第14 章主要介绍了Unity 3D 的资源管理,以及优化和编译的内容。

无论是初次接触Unity 3D 脚本编程的新人,还是有一定经验的老手,相信都可以借《Unity 3D脚本编程——使用C#语言开发跨平台游戏》来提高自己在Unity 3D 方面的水平。

《引擎之心:游戏开发的深度解析与实践》 本书并非一本关于Unity 3D脚本编程的入门指南,也非照搬API手册的堆砌。它是一场深入游戏开发内核的探索之旅,旨在为那些渴望超越表面现象,理解游戏引擎运作机制,并能灵活运用各类编程技巧来构建复杂、高性能游戏体验的开发者提供一份详尽的参考。 我们将从游戏开发最基础的概念讲起,但不止于此。通过剖析游戏循环、状态管理、数据驱动设计等核心原则,帮助读者建立起对游戏运行逻辑的深刻认知。之后,我们将逐一深入探讨游戏引擎的各个关键组成部分。 场景管理与资源加载:你将了解到如何高效地组织和管理庞大的游戏场景,实现平滑的场景切换和加载。我们将深入研究异步加载、资源池化、场景分层加载等技术,以及如何在不同平台下优化资源使用,确保游戏的流畅性。 物理引擎的奥秘:本书将深入浅出地讲解物理引擎的原理,包括刚体动力学、碰撞检测、射线投射、关节约束等。我们不仅会介绍如何在脚本中调用这些功能,更会探讨如何通过参数调优、自定义碰撞层、物理材质等方式,实现更符合游戏需求的物理模拟,例如创造独特的载具操控感,或者设计精巧的解谜机关。 动画系统与状态机:告别僵硬的动画播放,我们将深入探讨基于状态机的动画控制系统。你将学会如何构建复杂的动画状态机,实现动作之间的平滑过渡,并结合IK(逆向动力学)、程序化动画等高级技术,为角色赋予生命力。此外,我们还会研究如何优化动画资源的加载和播放,减少CPU和内存的占用。 AI与寻路系统:从简单的NPC行为到复杂的策略AI,本书将带你走进智能体的世界。我们将详细讲解状态机、行为树、有限状态自动机(FSA)等AI设计模式,以及A、Dijkstra等经典寻路算法的实现与优化。你将学会如何为AI设计出逼真的感知、决策和行动逻辑,使其在虚拟世界中拥有生命。 图形渲染管线与优化:理解渲染流程是实现视觉奇迹的关键。本书将深入剖析渲染管线的各个阶段,包括顶点处理、光栅化、着色、后处理等。我们将探讨各种渲染技术,如PBR(基于物理的渲染)、光照烘焙、阴影映射、全局光照等,并分享大量性能优化技巧,例如LOD(细节层次)、遮挡剔除、GPU实例化等,帮助你打造令人惊艳的视觉效果,同时保持流畅的帧率。 网络同步与多人游戏:对于渴望构建多人在线游戏开发者而言,网络同步是绕不开的难题。本书将详细讲解客户端预测、服务器权威、状态同步、事件同步等网络同步策略,并分析常见网络问题及其解决方案。你将学习如何设计高效的网络架构,确保多人游戏体验的公平与流畅。 数据结构与算法的实战应用:除了引擎层面的技术,本书还将穿插讲解在游戏开发中至关重要的核心计算机科学概念。你将深入理解各种数据结构(如列表、树、图、哈希表)和算法(如排序、搜索、动态规划)在游戏场景中的实际应用,并学习如何根据具体需求选择最合适的数据结构和算法,从而提升代码效率和程序性能。 性能分析与优化工具:强大的工具是优秀开发者的助手。本书将引导你熟悉各种性能分析工具,例如CPU Profiler、Memory Profiler、GPU Profiler等。你将学会如何通过这些工具定位性能瓶颈,并运用本书介绍的各项技术进行针对性优化,让你的游戏在各种硬件环境下都能表现出色。 设计模式与代码架构:为了构建可维护、可扩展、易于协作的大型游戏项目,良好的代码架构和设计模式至关重要。我们将深入讲解在游戏开发中常用的设计模式,如单例模式、工厂模式、观察者模式、组件模式等,并探讨如何构建清晰、模块化的代码结构,让你的项目管理更加高效。 跨平台开发与兼容性:考虑到现代游戏开发的广泛平台需求,本书还将涉及跨平台开发中的挑战与策略。我们将讨论不同平台(PC、主机、移动端)的特性差异,以及如何编写兼容性强的代码,并利用平台特定的API或工具进行优化。 本书的目标读者是那些已经具备一定编程基础,并渴望深入理解游戏引擎底层运作原理,能够独立解决复杂技术问题的开发者。无论你是独立开发者、小型团队成员,还是大型游戏公司的程序员,都能从中获得宝贵的知识和实用的技巧。我们将强调理论与实践相结合,通过丰富的代码示例和案例分析,帮助你更直观地理解每一个概念,并将所学知识直接应用于你的项目中。 这本书不是速成秘籍,而是为你打下坚实的游戏开发基础,让你拥有独立解决问题的能力,在不断变化的游戏开发领域中,能够游刃有余地迎接各种挑战。

作者简介

目录信息

第1 章 Hello Unity 3D 1
1.1 Unity 3D 游戏引擎进化史 1
1.2 Unity 3D 编辑器初印象 5
1.2.1 Project 视图 5
1.2.2 Inspector 视图 8
1.2.3 Hierarchy 视图 9
1.2.4 Game 视图 10
1.2.5 Scene 视图 12
1.2.6 绘图模式 14
1.2.7 渲染模式 16
1.2.8 场景视图控制 17
1.2.9 Effects 菜单和Gizmos 菜单 18
1.3 Unity 3D 的组成 18
1.4 为何需要游戏脚本 20
1.5 本章小结 21
第2 章 Mono 所搭建的脚本核心基础 22
2.1 Mono 是什么 22
2.1.1 Mono 的组成 22
2.1.2 Mono 运行时 23
2.2 Mono 如何扮演脚本的角色 24
2.2.1 Mono 和脚本 24
2.2.2 Mono 运行时的嵌入 26
2.3 Unity 3D 为何能跨平台?聊聊CIL 38
2.3.1 Unity 3D 为何能跨平台 38
2.3.2 CIL 是什么 40
2.3.3 Unity 3D 如何使用CIL 跨平台 44
2.4 脚本的选择,C# 或 JavaScript 48
2.4.1 最熟悉的陌生人——UnityScript 48
2.4.2 UnityScript 与 JavaScript 51
2.4.3 C#与UnityScript 55
2.5 本章总结 57
第3 章 Unity 3D 脚本语言的类型系统 58
3.1 C#的类型系统 58
3.2 值类型和引用类型 65
3.3 Unity 3D 脚本语言中的引用类型 73
3.4 Unity 3D 游戏脚本中的值类型 90
3.4.1 Vector2、Vector3 以及Vector4 90
3.4.2 其他常见的值类型 94
3.5 装箱和拆箱 95
3.6 本章总结 98
第4 章 Unity 3D 中常用的数据结构 99
4.1 Array 数组 100
4.2 ArrayList 数组 101
4.3 List<T>数组 102
4.4 C#中的链表——LinkedList<T> 103
4.5 队列(Queue<T>)和栈(Stack<T>) 107
4.6 Hash Table(哈希表)和Dictionary<K,T>(字典) 112
4.7 本章总结 120
第5 章 在Unity 3D 中使用泛型 121
5.1 为什么需要泛型机制 121
5.2 Unity 3D 中常见的泛型 124
5.3 泛型机制的基础 127
5.3.1 泛型类型和类型参数 128
5.3.2 泛型类型和继承 131
5.3.3 泛型接口和泛型委托 131
5.3.4 泛型方法 136
5.4 泛型中的类型约束和类型推断 139
5.4.1 泛型中的类型约束 139
5.4.2 类型推断 144
5.5 本章总结 146
第6 章 在Unity 3D 中使用委托 149
6.1 向Unity 3D 中的SendMessage 和BroadcastMessage 说拜拜 150
6.2 认识回调函数机制——委托 151
6.3 委托是如何实现的 154
6.4 委托是如何调用多个方法的 160
6.5 用事件(Event)实现消息系统 164
6.6 事件是如何工作的 169
6.7 定义事件的观察者,实现观察者模式 172
6.8 委托的简化语法 177
6.8.1 不必构造委托对象 177
6.8.2 匿名方法 178
6.8.3 Lambda 表达式 196
6.9 本章总结 201
第7 章 Unity 3D 中的定制特性 202
7.1 初识特性——Attribute 202
7.1.1 DllImport 特性 203
7.1.2 Serializable 特性 205
7.1.3 定制特性到底是谁 207
7.2 Unity 3D 中提供的常用定制特性 208
7.3 定义自己的定制特性类 213
7.4 检测定制特性 216
7.5 亲手拓展Unity 3D 的编辑器 217
7.6 本章总结 227
第8 章 Unity 3D 协程背后的迭代器 228
8.1 初识Unity 3D 中的协程 228
8.1.1 使用StartCoroutine 方法开启协程 229
8.1.2 使用StopCoroutine 方法停止一个协程 233
8.2 使用协程实现延时效果 234
8.3 Unity 3D 协程背后的秘密——迭代器 238
8.3.1 你好,迭代器 238
8.3.2 原来是状态机 242
8.3.3. 状态管理 248
8.4 WWW和协程 253
8.5 Unity 3D 协程代码实例 257
8.6 本章总结 259
第9 章 在Unity 3D 中使用可空型 260
9.1 如果没有值 260
9.2 表示空值的一些方案 261
9.2.1 使用魔值 261
9.2.2 使用标志位 261
9.2.3 借助引用类型来表示值类型的空值 265
9.3 使用可空值类型 267
9.4 可空值类型的简化语法 272
9.5 可空值类型的装箱和拆箱 278
9.6 本章总结 280
第10 章 从序列化和反序列化看Unity 3D 的存储机制 281
10.1 初识序列化和反序列化 281
10.2 控制类型的序列化和反序列化 290
10.2.1 如何使类型可以序列化 290
10.2.2 如何选择序列化的字段和控制反序列化的流程 292
10.2.3 序列化、反序列化中流的上下文介绍及应用 296
10.3 Unity 3D 中的序列化和反序列化 299
10.3.1 Unity 3D 的序列化概览 299
10.3.2 对Unity 3D 游戏脚本进行序列化的注意事项 302
10.3.3 如何利用Unity 3D 提供的序列化器对自定义类型进行序列化 305
10.4 Prefab 和实例化之谜——序列化和反序列化的过程 309
10.4.1 认识预制体Prefab 309
10.4.2 实例化一个游戏对象 311
10.4.3 序列化和反序列化之谜 314
10.5 本章总结 317
第11 章 移动平台动态读取外部文件 318
11.1 假如我想在编辑器里动态读取文件 318
11.2 移动平台的资源路径问题 320
11.3 移动平台读取外部文件的方法 323
11.4 使用Resources 类加载资源 330
11.5 使用WWW类加载资源 332
11.5.1 利用WWW类的构造函数实现资源下载 332
11.5.2 利用 WWW.LoadFromCacheOrDownload 方法实现资源下载 333
11.5.3 利用WWWForm 类实现POST 请求 335
11.6 本章总结 335
第12 章 在Unity 3D 中使用AssetBundle 336
12.1 初识AssetBundle 336
12.2 使用AssetBundle 的工作流程 337
12.2.1 开发阶段 337
12.2.2 运行阶段 340
12.3 如何使用本地磁盘中的AssetBundle 文件 344
12.4 AssetBundle 文件的平台兼容性 345
12.5 AssetBundle 如何识别资源 345
12.6 本章总结 346
第13 章 Unity 3D 优化 347
13.1 看看Unity 3D 优化需要从哪里着手 347
13.2 CPU 方面的优化 348
13.2.1 对DrawCall 的优化 348
13.2.2 对物理组件的优化 354
13.2.3 处理内存,却让CPU 受伤的GC 355
13.2.4 对代码质量的优化 356
13.3 对GPU 的优化 357
13.3.1 减少绘制的数目 358
13.3.2 优化显存带宽 358
13.4 内存的优化 359
13.4.1 Unity 3D 的内部内存 359
13.4.2 Mono 的托管内存 360
13.5 本章总结 363
第14 章 Unity 3D 的脚本编译 365
14.1 Unity 3D 脚本编译流程概览 365
14.2 JIT 即时编译 368
14.2.1 使用编译器将游戏脚本编译为托管模块 368
14.2.2 托管模块和程序集 369
14.2.3 使用JIT 编译执行程序集的代码 370
14.2.4 使用JIT 即时编译的优势 371
14.3 AOT 提前编译 372
14.3.1 在Unity 3D 中使用AOT 编译 372
14.3.2 iOS 平台和Full-AOT 编译 373
14.3.3 AOT 编译的优势 374
14.4 谁偷了我的热更新?Mono、JIT 还是iOS 374
14.4.1 从一个常见的报错说起 375
14.4.2 美丽的JIT 377
14.4.3 模拟JIT 的过程 378
14.4.4 iOS 平台的自我保护 381
14.5 Unity 3D 项目的编译与发布 382
14.5.1 选择游戏场景和目标平台 382
14.5.2 Unity 3D 发布项目的内部过程 384
14.5.3 Unity 3D 部署到Android 平台 384
14.5.4 Unity 3D 部署到iOS 平台 386
14.6 本章总结 389
· · · · · · (收起)

读后感

评分☆☆☆☆☆

有幸参加Unite2019 shanghai场,并参加陈嘉栋老师的专场演讲,现场感觉很赞,自己是游戏开发初学者,后面买下这本书,现在第一遍已经大致看完,整体看下来感觉不错,学到了一些东西。脚本相关的东西是重点也是难点,写游戏开发代码离不开编程脚本,后面可能会接着将这本书二刷...

评分☆☆☆☆☆

有幸参加Unite2019 shanghai场,并参加陈嘉栋老师的专场演讲,现场感觉很赞,自己是游戏开发初学者,后面买下这本书,现在第一遍已经大致看完,整体看下来感觉不错,学到了一些东西。脚本相关的东西是重点也是难点,写游戏开发代码离不开编程脚本,后面可能会接着将这本书二刷...

评分☆☆☆☆☆

有幸参加Unite2019 shanghai场,并参加陈嘉栋老师的专场演讲,现场感觉很赞,自己是游戏开发初学者,后面买下这本书,现在第一遍已经大致看完,整体看下来感觉不错,学到了一些东西。脚本相关的东西是重点也是难点,写游戏开发代码离不开编程脚本,后面可能会接着将这本书二刷...

评分☆☆☆☆☆

有幸参加Unite2019 shanghai场,并参加陈嘉栋老师的专场演讲,现场感觉很赞,自己是游戏开发初学者,后面买下这本书,现在第一遍已经大致看完,整体看下来感觉不错,学到了一些东西。脚本相关的东西是重点也是难点,写游戏开发代码离不开编程脚本,后面可能会接着将这本书二刷...

评分☆☆☆☆☆

有幸参加Unite2019 shanghai场,并参加陈嘉栋老师的专场演讲,现场感觉很赞,自己是游戏开发初学者,后面买下这本书,现在第一遍已经大致看完,整体看下来感觉不错,学到了一些东西。脚本相关的东西是重点也是难点,写游戏开发代码离不开编程脚本,后面可能会接着将这本书二刷...

用户评价

评分☆☆☆☆☆

我特别期待这本书在代码示例的质量和数量上能够做到精益求精。清晰、规范、可运行的代码是学习编程最重要的载体。我希望书中的每一个代码示例,都能够清晰地展示其功能,并且有详细的注释,让我能够理解每一行代码的含义和作用。而且,我希望这些代码示例能够覆盖到Unity脚本编程的各个方面,从最基础的变量操作到复杂的场景管理,都能有相应的示例。如果能有一些稍具挑战性,但又在能力范围内的小项目示例,那就更好了,比如一个简单的射击小游戏,或者一个可以互动的场景。这些项目不仅能让我巩固所学知识,还能激发我的创造力,让我看到将理论知识转化为实际应用的无限可能。我希望这些代码示例是经过反复验证的,能够直接在Unity编辑器中运行,并且能提供一些常见的错误排查和调试技巧,这对于新手来说至关重要。

评分☆☆☆☆☆

这本书的结构设计是我非常关注的一点。我希望它能像一个精心搭建的脚手架,让我在构建自己的3D世界时,有坚实的基础和明确的方向。我期待它能够系统地梳理Unity脚本编程的脉络,从入门到进阶,层层递进。比如,在讲解基础语法之后,能有专门的章节深入探讨Unity的核心组件,如Transform、Rigidbody、Collider等,并且会详细说明如何通过脚本来控制这些组件,实现物体的移动、旋转、物理交互等等。我非常希望书中能提供一些实际开发中常见的应用场景的解决方案,例如如何实现角色的移动控制,如何设计UI交互,如何加载和管理资源,如何处理用户输入等。这些都是我在学习过程中可能会遇到的实际问题,如果书里能给出清晰的指导和代码示例,那对我来说将是巨大的帮助。而且,我希望书中能不仅仅停留在“怎么做”,更能解释“为什么这么做”,对于一些关键的设计理念和编程模式,能有深入的剖析,帮助我建立起良好的编程习惯和解决问题的思路。

评分☆☆☆☆☆

在我看来,一本优秀的编程书籍,不应该只是停留在“教会你如何编写代码”这个层面,更应该“教会你如何思考”以及“如何持续学习”。我希望这本《Unity 3D脚本编程》能够在我学习的过程中,不仅仅提供技术上的指导,更能培养我的逻辑思维能力和问题解决能力。我期待它能够教会我如何分析一个需求,如何将其拆解成更小的、可管理的任务,然后如何运用脚本来一步步实现。同时,我也希望书中能引导我养成良好的代码风格,学习如何编写可维护、可扩展的代码。在介绍了一些基础和进阶的概念后,我希望作者能提供一些关于如何进一步学习和探索Unity脚本编程的建议,比如推荐一些官方文档、社区资源、或者一些进阶的学习方向。这样,即使我读完这本书,也能保持学习的热情,不断提升自己的技能,成为一名更优秀的Unity开发者。

评分☆☆☆☆☆

这本书的书写风格和语言表达也是我考量的重点。作为一名初学者,我最怕的就是看到晦涩难懂的技术术语和枯燥乏味的理论陈述。我希望这本书能用一种非常友好、易于理解的方式来讲解Unity脚本编程,就像一位经验丰富的导师,耐心地引导我一步步学习。我期待作者能用生动形象的比喻和通俗易懂的语言来解释复杂的概念,避免使用过多的专业术语,即使有,也一定要有清晰的解释。如果书中能穿插一些作者在实际开发中的经验分享和“坑”的提醒,那将是锦上添花。这些真实的案例和经验,往往比纯粹的理论知识更能帮助我们避免走弯路。我希望它能让我感觉像是在和一个技术大神在进行一对一的交流,而不是在面对一本冰冷的技术手册。能够感受到作者的热情和对教学的投入,这对于保持学习的动力非常重要。

评分☆☆☆☆☆

这本书的封面设计我倒是挺喜欢的,简约而不失专业感,那种略带磨砂质感的纸张摸起来也很舒服,放在书架上绝对是颜值担当。光是拿到手,就觉得是一本值得细细品读的书。我一直对3D游戏开发充满兴趣,尤其是Unity这个强大的引擎,但苦于自己是零基础,看到网上各种教程鱼龙混杂,有时候学了半天都抓不住重点。所以,当我看到这本《Unity 3D脚本编程》时,立刻就被吸引了。书的开篇介绍部分,我期待能有一个清晰的学习路径规划,能让我这个新手知道从何处着手,如何一步步建立起对Unity脚本编程的整体认知。我希望它不仅仅是罗列各种函数和API,而是能有一个循序渐进的讲解过程,比如从最基础的变量、数据类型、条件语句、循环开始,然后过渡到对象、类、组件等更核心的概念。如果能在介绍一些Unity的基本界面和常用操作的同时,就穿插讲解与之相关的脚本知识,那就更好了,这样理论与实践结合,能更快地建立起动手能力。我特别希望书中能通过一些小型的、易于理解的项目案例来巩固知识点,而不是空泛的理论讲解,那样我才能真正体会到编写脚本的乐趣和实用性,也更容易将所学知识内化。

评分☆☆☆☆☆

有些好货

评分☆☆☆☆☆

写的不错,适合中级Unity程序员。少有的适合程序读的Unity书。

评分☆☆☆☆☆

主要从C#的角度讲解和解读,真正Unity3d相关的倒没有那么多,关于反编译的分析比较多。对于我这种转行过来搞Unity3d的人来说,目前并不实用,或者说用不到,开开眼界倒是可以。

评分☆☆☆☆☆

基本和unity3d关系不大,倒是把C#的核心知识点讲得不错,委托、迭代和存储出乎意料比一般的C#教材都言简意赅,后续做Unity开发的时候多少能理解为什么这本书会关心这类核心知识点,挺有大局观。

评分☆☆☆☆☆

入门好书,快速理清Unity中C#的相关结构与内容。

本站所有内容均为互联网搜索引擎提供的公开搜索信息,本站不存储任何数据与内容,任何内容与数据均与本站无关,如有需要请联系相关搜索引擎包括但不限于百度,google,bing,sogou 等

© 2026 onlinetoolsland.com All Rights Reserved. 本本书屋 版权所有