遊戲迭代設計:概念、製作、拓展全程細則探秘

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出版者:電子工業齣版社
作者:[美]Colleen Macklin(科琳·麥剋林)
出品人:
頁數:312
译者:張臻珍
出版時間:2017-10-1
價格:99.00元
裝幀:平裝
isbn號碼:9787121320163
叢書系列:
圖書標籤:
  • 遊戲設計
  • 遊戲
  • 遊戲開發
  • 遊戲迭代設計
  • 設計
  • 遊戲設計
  • 迭代設計
  • 概念設計
  • 製作流程
  • 用戶體驗
  • 設計細節
  • 遊戲拓展
  • 設計思維
  • 全流程
  • 實戰指南
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具體描述

《遊戲迭代設計:概念、製作、拓展全程細則探秘》一書從遊戲設計的基礎概念開始講到遊戲設計中遇到的實際問題,書中以獨立遊戲的真實案例嚮讀者展現瞭真正的遊戲設計師在拓展遊戲能錶達的內容時所使用的方法和思路。

《遊戲迭代設計:概念、製作、拓展全程細則探秘》分為三個部分:第一部分“概念”,第二部分“過程”,第三部分“實踐”。第一部分詳述以玩為基礎的遊戲設計方法的定義和原理。第二部分“過程”離開瞭遊戲設計的概念,著眼於迭代式遊戲設計流程中的核心步驟和技術。第三部分“實踐”纔真正開始做遊戲設計。

無論你是在遊戲行業闖蕩多年的老兵,還是初齣茅廬、打算嘗試設計自己第一款遊戲的小鮮肉,抑或想要瞭解遊戲設計的學生和讀者朋友,都可以在《遊戲迭代設計:概念、製作、拓展全程細則探秘》中找到屬於你的黃金屋。

《遊戲迭代設計:概念、製作、拓展全程細則探秘》 前言 在這個日新月異的數字娛樂時代,遊戲設計已不再是單一的靈感迸發,而是融閤瞭科學的分析、嚴謹的流程與不懈的打磨。從一個模糊的概念,到一款令人沉浸的完整作品,再到不斷豐富的後續內容,每一個階段都蘊藏著精妙的智慧與辛勤的付齣。《遊戲迭代設計:概念、製作、拓展全程細則探秘》正是這樣一本力求深入剖析遊戲開發核心流程的力作,它將帶領讀者穿越遊戲設計的迷霧,揭示那些驅動成功作品誕生的底層邏輯與實操技巧。 本書並非淺嘗輒止的理論羅列,也非紙上談兵的空泛之談。它聚焦於“迭代”這一貫穿遊戲生命周期的核心理念,從最初的遊戲概念萌芽,到具體的製作環節,再到遊戲發布後的持續拓展,我們將以最貼近實際的視角,審視每一個環節的挑戰與機遇,並提供一套係統、可行的解決方案。 我們深知,優秀的遊戲設計離不開對玩傢心理的洞察,對市場趨勢的把握,以及對技術邊界的探索。因此,本書在強調設計方法論的同時,也將融入大量實際案例分析,通過拆解那些膾炙人口的成功遊戲,來印證我們提齣的理論與原則。我們希望通過這本書,能夠幫助有誌於遊戲開發的朋友們,無論是初齣茅廬的學生,還是經驗豐富的開發者,都能構建起更加紮實的遊戲設計思維,掌握應對復雜挑戰的有效工具,最終能夠獨立、自信地打造齣屬於自己的優秀遊戲作品。 第一章:遊戲概念的誕生與早期探索 遊戲的生命始於一個想法,一個火花,但如何將這團火花轉化為可持續燃燒的火焰,是早期概念階段的關鍵。本章將深入探討遊戲概念的起源,從靈感的捕捉與孵化,到核心玩法的提煉與驗證,再到世界觀的構建與敘事風格的奠定。 靈感之源與概念提煉: 我們將分析不同類型的靈感來源,無論是個人經曆、社會現象、其他藝術形式,還是現有遊戲機製的創新性融閤。重點在於如何將抽象的靈感轉化為具象化的遊戲概念,並在此過程中進行初步的篩選與評估,識彆齣最具潛力的核心要素。 核心玩法的設計與驗證: 遊戲的核心玩法是吸引玩傢的靈魂。本章將詳細闡述如何設計引人入勝的核心循環(Core Loop),如何通過原型(Prototyping)快速驗證玩法的樂趣與可行性。我們將介紹不同的原型製作方法,以及如何根據原型反饋進行快速調整與迭代,確保核心玩法在早期階段就具備足夠的吸引力。 世界觀構建與敘事風格: 一個引人入勝的世界觀和獨特的敘事風格,能夠極大地提升遊戲的沉浸感。本章將探討如何從宏觀到微觀,構建一個邏輯自洽、充滿魅力的遊戲世界。我們將分析不同類型的敘事手法,以及如何將故事與玩法巧妙地結閤,讓玩傢在探索世界的同時,體驗到深刻的情感共鳴。 目標玩傢與市場定位: 在概念階段就明確目標玩傢群體以及遊戲在市場中的定位至關重要。本章將引導讀者如何進行市場調研,分析競品,並根據目標玩傢的喜好與需求,來調整和優化遊戲概念,確保遊戲的獨特性與競爭力。 第二章:遊戲製作流程的精細化管理 概念成型後,便進入瞭緊張而有序的製作階段。本章將聚焦於遊戲開發的各個關鍵環節,強調流程的規範化、團隊的協作以及質量的控製,確保項目能夠高效、穩健地推進。 項目管理與敏捷開發: 在復雜的遊戲開發項目中,有效的項目管理是成功的基石。本章將介紹敏捷開發(Agile Development)的核心理念與實踐,包括Scrum、Kanban等方法論在遊戲開發中的應用。我們將探討如何製定清晰的項目計劃,如何進行任務分解與優先級排序,以及如何有效地進行進度跟蹤與風險管理。 係統設計與機製細化: 遊戲係統是支撐玩法的骨架。本章將深入探討各種遊戲係統的設計原則,例如經濟係統、角色成長係統、戰鬥係統、AI係統等。我們將詳細講解如何進行係統之間的聯動設計,如何通過數據驅動來平衡係統,並注重機製的細節打磨,使其更具深度與可玩性。 美術與音效的創意實現: 視覺和聽覺是玩傢感知遊戲的重要通道。本章將分析不同風格的美術設計,包括角色設計、場景設計、UI/UX設計等。同時,我們將探討如何利用音效、音樂來營造氛圍,增強玩傢的代入感。我們將強調美術、音效與玩法的有機結閤,確保其服務於整體的遊戲體驗。 關卡設計與流程規劃: 關卡是玩傢直接體驗遊戲內容的核心載體。本章將深入剖析優秀的關卡設計原則,包括空間利用、節奏控製、引導設計、挑戰設置等。我們將講解如何規劃玩傢在遊戲中的體驗路徑,如何通過關卡設計來逐步引導玩傢掌握遊戲機製,並提升遊戲的整體流暢度。 技術實現與優化: 強大的技術支撐是實現復雜設計的保障。本章將探討遊戲引擎的選擇與運用,代碼架構的設計,以及性能優化等方麵。我們將強調在開發過程中,如何平衡創意與技術可行性,以及如何進行有效的Bug修復與性能調優,確保遊戲的穩定運行。 測試與質量保證(QA): 嚴格的測試是保證遊戲質量的關鍵。本章將介紹不同類型的遊戲測試,包括功能測試、兼容性測試、壓力測試、用戶體驗測試等。我們將探討如何建立高效的測試流程,如何有效地收集和處理Bug報告,以及如何通過Alpha、Beta測試等環節,來不斷提升遊戲的最終品質。 第三章:遊戲發布後的持續拓展與生命周期管理 一款優秀的遊戲並非止步於發布,其生命力的延續與增長,很大程度上依賴於發布後的持續運營與拓展。本章將聚焦於遊戲發布後的關鍵策略,幫助開發者延長遊戲生命周期,維持玩傢活躍度,並實現商業價值的最大化。 內容更新與DLC設計: 為瞭保持玩傢的新鮮感和參與度,定期發布新的內容至關重要。本章將探討不同類型的遊戲內容更新策略,包括新關卡、新角色、新玩法模式等。我們將深入講解DLC(Downloadable Content)的設計思路,如何設計具有吸引力的DLC,以及如何將其與主遊戲有機地結閤,提供超值的遊戲體驗。 社區運營與玩傢互動: 活躍的玩傢社區是遊戲生命力的重要源泉。本章將分析有效的社區運營策略,包括社交媒體管理、論壇互動、活動組織等。我們將探討如何與玩傢建立良好的溝通渠道,如何收集玩傢反饋並將其融入遊戲改進,以及如何通過社區來培養忠實的玩傢群體。 活動策劃與經濟模型調優: 遊戲內的活動能夠有效刺激玩傢參與,提升活躍度。本章將介紹不同類型的遊戲內活動,例如節日活動、競賽活動、限時挑戰等,以及如何圍繞這些活動來設計吸引人的奬勵機製。同時,我們將探討遊戲經濟模型的持續調優,如何平衡付費與免費玩傢的體驗,確保遊戲的長期健康發展。 數據分析與玩傢行為洞察: 通過對玩傢數據的深入分析,能夠更精準地瞭解玩傢行為,並據此調整遊戲策略。本章將介紹常用的遊戲數據分析指標,例如留存率、付費率、活躍度等。我們將探討如何利用數據來識彆玩傢痛點,發現遊戲設計的優化空間,並為後續的更新與運營提供決策依據。 跨平颱發布與國際化: 拓展遊戲的影響力,需要考慮跨平颱發布與國際化策略。本章將探討如何將遊戲適配到不同的平颱,以及如何進行本地化處理,以滿足不同地區玩傢的需求。我們將分析全球化市場中的機遇與挑戰,並提供相關的策略建議。 IP延伸與生態構建: 優秀的遊戲IP具有巨大的潛力,可以延伸至其他領域,構建更廣闊的生態。本章將探討如何圍繞遊戲IP進行衍生品開發,例如動畫、漫畫、周邊産品等,以及如何通過構建遊戲生態,來進一步提升IP的價值與影響力。 結語 《遊戲迭代設計:概念、製作、拓展全程細則探秘》旨在為讀者提供一套完整、係統、實用的遊戲設計與開發指南。我們相信,通過對本書內容的深入學習與實踐,每一位遊戲開發者都能在不斷變化的市場與技術環境中,找到屬於自己的前進方嚮,並最終打造齣令無數玩傢為之傾倒的經典之作。遊戲設計的旅程充滿挑戰,但也正是這些挑戰,孕育著無限的可能。願本書成為您探索遊戲設計奧秘、實現創作夢想的堅實夥伴。

作者簡介

目錄資訊

第一部分 概念
第1章 遊戲、設計與玩 3
1.1 “玩”的設計的基本要素 7
1.2 從六大基本要素談無限製的遊戲體驗 9
1.3 從這裏駛嚮遠方 13
1.4 總結 14
1.5 練習 15
第2章 基本遊戲設計工具 17
2.1 限製 18
2.2 直接互動和間接互動 21
2.3 目標 24
2.4 挑戰 27
2.5 技巧、策略、運氣和不確定性 31
2.6 決策和反饋 34
2.7 抽象 38
2.8 主題 41
2.9 講故事 43
2.10 遊戲環境 46
2.11 總結 48
2.12 練習 49
第3章 遊戲的種類 51
3.1 競爭類遊戲 52
3.2 閤作類遊戲 57
3.3 技巧類遊戲 60
3.4 體驗性遊戲 61
3.5 運氣和不確定性遊戲 63
3.6 娛樂性遊戲 67
3.7 角色扮演 70
3.8 錶演性遊戲 73
3.9 錶達性遊戲 76
3.10 模擬類遊戲 78
3.11 總結 80
3.12 練習 82
第4章 玩傢體驗 83
4.1 行為理論的框架 84
4.2 遊戲體驗的層次 86
4.2.1 感官層 86
4.2.2 信息層 91
4.2.3 交互層 97
4.2.4 框架層 102
4.2.5 目的層 105
4.2.6 Bartle 的玩傢類型之外的體驗 107
4.3 總結 107
4.4 練習 109
第二部分 過程
第5章 迭代式遊戲設計過程 113
5.1 迭代設計的起源 114
5.2 四大步驟 117
5.2.1 第一步 :概念化 117
5.2.2 第二步 :原型 118
5.2.3 第三步 :測試 120
5.2.4 第四步 :評估 121
5.3 一個重復的過程,而不僅僅是一次循環 122
5.4 失敗乃成功之母 123
5.5 總結 124
5.6 練習 125
第6章 設計價值 127
6.1 産生設計價值 129
6.1.1 示例 :《乓》的設計價值 130
6.2 案例研究 131
6.2.1 案例研究 1 : thatgamecompany 的《風之旅人》遊戲 132
6.2.2 案例研究 2 :隊長的遊戲《沙漠高爾夫》 135
6.2.3 案例研究 3 :Naomi Clark 的 Consentacle 遊戲 137
6.3 總結 139
6.4 練習 140
第7章 遊戲設計文檔 141
7.1 遊戲設計文檔 142
7.1.1 示例 :《乓》遊戲的設計文檔 146
7.2 原理圖 149
7.2.1 將原理圖整閤進遊戲設計文檔 153
7.3 追蹤電子錶格 154
7.3.1 概況 154
7.3.2 待議 156
7.3.3 任務清單 156
7.3.4 現有職責 156
7.3.5 素材錶 157
7.3.6 已完成的任務 158
7.4 總結 158
7.5 練習 159
第8章 閤作與團隊 161
8.1 角色和責任 162
8.1.1 服從與自主 163
8.2 時間與資源 164
8.3 團隊協議 165
8.4 閤作工具 166
8.5 組織會議 168
8.6 閤作中的軟技巧 169
8.7 解決分歧 170
8.8 讀懂失敗 171
8.9 總結 172
第三部分 實踐
第9章 概念化你的遊戲 175
9.1 為你的遊戲構思理念 176
9.2 頭腦風暴 177
9.2.1 理念閃約 179
9.2.2 “我們該怎樣……” 提齣問題 180
9.2.3 名詞 - 動詞 - 形容詞 頭腦風暴 182
9.3 動機 183
9.3.1 圍繞玩傢會去做的主要事情設計 184
9.3.2 圍繞約束設計 186
9.3.3 圍繞一個故事設計 188
9.3.4 圍繞個人經曆設計 189
9.3.5 把真實世界抽象化 190
9.3.6 圍繞玩傢設計 192
9.4 設計價值捕捉動機 193
9.5 總結 194
第10章 原型化你的遊戲 197
10.1 原型是可玩的問題 199
10.2 八種原型 200
10.2.1 紙原型 200
10.2.2 物理原型 203
10.2.3 可玩原型 205
10.2.4 美術和聲音原型 207
10.2.5 界麵原型 209
10.2.6 代碼 / 技術原型 211
10.2.7 遊戲核心原型 213
10.2.8 完全遊戲原型 214
10.3 給你的原型編寫文檔 215
10.4 總結 216
第11章 測試你的遊戲 219
11.1 六種遊戲測試 221
11.1.1 內部遊戲測試 221
11.1.2 開發者遊戲測試 223
11.1.3 朋友和傢人遊戲測試 225
11.1.4 目標受眾遊戲測試 226
11.1.5 新玩傢遊戲測試 227
11.1.6 老玩傢遊戲測試 228
11.1.7 為原型匹配遊戲測試 228
11.2 準備遊戲測試 229
11.2.1 選好時間和地點 229
11.2.2 計劃遊戲測試 230
11.2.3 捕捉反饋 230
11.3 進行一次遊戲測試 230
11.3.1 介紹 231
11.3.2 觀察 231
11.3.3 傾聽 231
11.3.4 討論 232
11.4 一場遊戲測試之後 232
11.5 輸入與反饋的不同之處 233
11.6 總結 235
第12章 評估你的遊戲 237
12.1 復查遊戲測試的結果 238
12.2 需要考慮什麼 240
12.3 解釋觀察內容 241
12.4 概念化解決方案 242
12.4.1 復查 242
12.4.2 孵化 243
12.4.3 頭腦風暴 243
12.4.4 決定 243
12.4.5 編輯文檔 244
12.4.6 日程安排 244
12.5 總結 244
第13章 從設計到生産 247
13.1 專題研究:The Metagame 248
13.2 專題研究:Johann Sebastian Joust 250
13.3 專題研究:The Path 253
13.4 專題研究:Queers in Love at the End of the World 255
13.5 如何知道設計完成的時間 257
13.6 為生産做準備 259
13.7 總結 260
參考文獻 263
名詞錶 273
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讀後感

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用戶評價

评分☆☆☆☆☆

**風格迥異,但內核統一:一套係統的設計方法論** 我此前涉獵過不少關於遊戲設計的書籍,它們大多集中在某一個細分領域,比如關卡設計、敘事構建,或者商業化策略。但這本書的獨特之處在於它提供瞭一個橫跨整個産品生命周期的宏觀視角,將“概念的誕生”、“製作的磨礪”和“後續的延伸”這三個看似獨立的階段,用“迭代”這一核心綫索緊密地串聯起來。我特彆欣賞作者在不同章節中展現齣的語言風格變化,這本身似乎也體現瞭一種“設計”上的迭代。在描述“概念”時,語言富有想象力和前瞻性,充滿瞭對未知可能性的探索欲;而到瞭“製作”階段,文字變得精確、務實,充滿瞭對工程化思維的強調,仿佛切換到瞭項目管理模式;最後談及“拓展”時,語氣又變得審慎而長遠,開始關注生態和社區的維係。這種行文風格的自然流轉,使得讀者在閱讀過程中,能清晰地感受到項目從一個抽象的想法,如何一步步轉化為一個可落地的、有生命力的商業産品。這種結構上的精妙編排,比任何單一的技巧傳授都更具價值。

评分☆☆☆☆☆

**設計思維的底層邏輯:如何構建一個自我強化的係統** 我曾經認為“迭代”就是不斷的A/B測試和數值調整,但這本書徹底拓寬瞭我的視野,讓我理解到它是一種更深層次的、關於“反饋迴路”的設計。作者在書中描繪瞭一個完整的生態閉環:好的概念産生有價值的MVP,MVP在玩傢手中産生可量化的反饋,這些反饋又反過來指導下一輪概念的優化和深化。這種自我強化的係統構建,是本書最核心的魅力所在。它教會我如何設計一套機製,使得每一次的“製作”過程本身,都能為下一階段的“概念”提供更清晰的輸入。特彆是關於“拓展”的章節,它並沒有簡單地討論如何增加內容量,而是探討瞭如何設計一個具有“內生擴展性”的係統架構,使得未來的新內容可以自然地、低成本地融入,而不是每次都需要進行一次痛苦的推翻重構。閱讀過程中,我常常停下來,對照自己正在做的項目,思考:我的反饋機製是否足夠敏感?我的係統架構是否具有足夠的靈活性來支持未來的想象力?這本書給我的感覺是,它不是一本教人如何“做事”的書,而是一本關於如何“思考”和“構建框架”的教科書。它訓練的不是技巧,而是洞察力。

评分☆☆☆☆☆

**體驗:《遊戲迭代設計》讓我學會瞭“慢下來”的重要性** 在這個快餐文化盛行的時代,我們總習慣於追逐最新的技術棧、最熱門的題材,恨不得在最短的時間內將“想法”變成“成品”。這本書卻逆其道而行,它用近乎偏執的細緻,描述瞭如何在一個看似緩慢的節奏中,實現爆炸性的創新。我讀到關於“概念驗證”的章節時,感覺就像被澆瞭一盆冷水。作者強調,在投入大量資源進行美術資源製作或係統搭建之前,必須先通過極低成本的方式(比如紙筆、甚至PPT)來模擬核心的交互流程和情感反饋。這種“去技術化”的設計前置思維,徹底顛覆瞭我以往“先搭骨架再填充血肉”的習慣。書中對於“拓展”階段的描述也十分精闢,它沒有流於錶麵地談論DLC或續作,而是深入探討瞭如何保持IP生命力背後的設計邏輯一緻性。例如,一個成功的角色能力係統,其內在的擴展規則是如何被預先設計好的,以確保後續的任何新內容都不會破壞原有的平衡感和可玩性。這本書的敘事風格非常沉穩,引用瞭許多跨學科的理論來佐證觀點,閱讀過程就像是在進行一場嚴謹的學術研討,而非簡單的技能培訓。它讓我意識到,好的設計是“設計齣來的”,而不是“做齣來的”。

评分☆☆☆☆☆

**從“想當然”到“可驗證”:一次關於風險控製的課程** 這本書對我最大的衝擊,在於它對“不確定性”的處理方式。許多獨立開發者或小型團隊,往往因為對市場和玩傢反饋的盲目樂觀,最終導緻項目在不確定的泥潭中耗盡資源。這本書提供瞭一整套管理和量化這種不確定性的框架。它不像市麵上流行的那些“快速啓動”指南,而是詳細闡述瞭如何在每個關鍵節點設立“停止/繼續”的決策點,以及判斷這些點是否應該被觸發的量化指標。例如,作者在談論“製作”時,詳細分析瞭“技術風險”和“設計風險”的不同處理路徑,並強調瞭在迭代初期,應優先解決那些一旦失敗將導緻整個項目崩潰的核心技術難題。書中對“拓展”階段的風險評估也十分到位,它討論瞭過度迎閤早期玩傢反饋可能帶來的“設計僵化”風險,以及如何在保持核心調性的同時,引入新的變數來吸引更廣泛的用戶群。這種對風險的深刻洞察和係統化的應對策略,讓這本書不僅僅停留在“如何做好遊戲”的層麵,更上升到瞭“如何科學地經營一個遊戲項目”的高度。讀完後,我感覺自己對項目進度的把控更加有信心,因為我知道瞭在哪些地方應該格外謹慎,而不是盲目樂觀。

评分☆☆☆☆☆

**讀者感悟:一場關於遊戲設計哲學的深度探索** 拿到這本書,我原本期待的是一本乾貨滿滿的“秘籍”,教我如何快速搭建一個成功的遊戲原型,或許還有一堆現成的設計模式可以套用。然而,這本書帶給我的遠不止是工具箱裏的幾把扳手和螺絲刀,它更像是一次對遊戲設計核心價值的哲學式追問。作者並沒有急於展示華麗的界麵效果或者復雜的係統架構,而是花瞭大量的篇幅去剖析“迭代”這一概念在遊戲開發中的真正含義——它不僅僅是修補Bug或者調整數值平衡,而是一種與玩傢、與市場、與設計理念不斷對話、不斷自我否定的過程。我尤其欣賞其中關於“最小可行性産品”(MVP)的討論,它不是指一個粗糙的demo,而是指一個能夠清晰傳達核心樂趣的最小載體。書中通過幾個案例的剖析,揭示瞭許多看似成功的遊戲,其早期迭代中經曆瞭多少次“推倒重來”的痛苦抉擇。這種坦誠和深入的剖析,讓我對“製作”這個環節有瞭全新的認識,它不再是單純的技術實現,而是一種不斷逼近完美體驗的藝術。這本書更像是給我指明瞭一個方嚮,讓我知道在埋頭寫代碼或畫資源之前,必須先在概念層麵打下堅實的地基。它讓我思考,我正在做的這款遊戲,它的“核心樂趣”到底是什麼?如果這個核心樂趣在早期版本中無法被清晰地感受到,那麼後續的打磨就如同在沙灘上蓋摩天大樓。

评分☆☆☆☆☆

泛泛而談,分析不夠深入。提到瞭很多小遊戲,我還沒弄明白這個遊戲是乾什麼的,作者又轉而去談下一個類型的遊戲瞭。走馬燈轉得太快,有點暈。過渡有點生硬。花那麼多篇幅,隻是在一遍又一遍重復一個設計流程。缺乏重點。看不齣這樣設計齣來的遊戲有什麼好玩的。

评分☆☆☆☆☆

挺好。

评分☆☆☆☆☆

概念化和製作的章節裏有頭腦風暴的一些建議,很受用

评分☆☆☆☆☆

挺好。

评分☆☆☆☆☆

泛泛而談,分析不夠深入。提到瞭很多小遊戲,我還沒弄明白這個遊戲是乾什麼的,作者又轉而去談下一個類型的遊戲瞭。走馬燈轉得太快,有點暈。過渡有點生硬。花那麼多篇幅,隻是在一遍又一遍重復一個設計流程。缺乏重點。看不齣這樣設計齣來的遊戲有什麼好玩的。

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