J2ME手机游戏开发详解

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出版者:电子工业
作者:龚剑等编著
出品人:
页数:624
译者:
出版时间:2008-1
价格:69.80元
装帧:
isbn号码:9787121056505
丛书系列:
图书标签:
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具体描述

J2ME手机游戏开发详解 本书旨在为有志于投身J2ME(Java 2 Micro Edition)手机游戏开发领域的读者提供一份详尽的指南。J2ME是Java平台的一个特定版本,专为嵌入式设备和移动设备设计,曾是早期智能手机游戏开发的主流技术。虽然如今移动游戏开发生态发生了翻天覆地的变化,但理解J2ME的开发原理和技术细节,对于深入掌握移动平台发展历程、理解底层图形渲染、事件处理机制,以及在某些特定场景下(例如复古游戏模拟、嵌入式设备开发)仍具有重要的参考价值。 本书内容涵盖 本书将从最基础的J2ME环境搭建开始,一步步引导读者深入理解J2ME游戏开发的各个核心环节。 一、J2ME开发环境与基础 1. J2ME概述与发展背景: 介绍J2ME的起源、发展历程及其在早期移动互联网中的地位,让读者了解其技术背景和重要性。 2. 开发工具与环境搭建: 详细讲解如何安装和配置Java Development Kit (JDK)以及Sun Wireless Toolkit for Java (WTK)或Eclipse ME等J2ME开发工具。指导读者完成从开发环境的初始化到第一个“Hello World”程序的运行。 3. Java ME核心概念: MIDlet与MIDP: 深入解释MIDlet(Micro Edition Application)的概念,以及MIDP(Mobile Information Device Profile)作为应用程序接口(API)集合在J2ME开发中的作用。 生命周期管理: 详细阐述MIDlet的启动、暂停、恢复和销毁等生命周期阶段,以及如何通过`startApp()`、`pauseApp()`和`destroyApp()`方法进行有效管理。 配置与连接: 介绍J2ME中与设备硬件相关的配置(如屏幕尺寸、按键布局)以及网络连接(如HTTP、Socket)的基本概念和使用方法。 4. Java ME基础API: 用户界面(UI)开发: Canvas: 讲解`Canvas`类,这是J2ME游戏开发中最核心的图形绘制接口。涵盖如何创建自定义画布,处理屏幕绘制逻辑。 Graphics对象: 深入解析`Graphics`对象提供的各种绘图方法,包括绘制点、线、矩形、椭圆、弧形,填充颜色,设置字体,绘制图像等。 事件处理: 详细讲解如何监听和响应用户的按键事件(`keyPressed()`、`keyReleased()`、`keyRepeated()`),以及如何处理触屏事件(如果设备支持)。 GameCanvas: 介绍`GameCanvas`类,它提供了比`Canvas`更适合游戏开发的特性,如双缓冲绘图、更快的按键响应等。 图像与多媒体: Image加载与显示: 学习如何加载和显示位图(BMP, PNG, GIF),并处理图像的缩放、裁剪等操作。 音频播放: 介绍`Player`接口,用于播放简单的音效和背景音乐。 数据存储: RecordStore: 讲解`RecordStore`,这是J2ME中最常用的持久化数据存储方式,适用于保存游戏进度、用户设置等信息。 二、J2ME游戏开发实战 1. 游戏引擎与框架设计: 游戏循环: 讲解游戏开发中的核心——游戏循环(Game Loop)的原理,包括更新游戏状态(Update)和渲染画面(Render)。 状态管理: 如何设计和实现游戏的不同状态(如主菜单、游戏进行中、暂停、游戏结束),并进行有效的状态切换。 资源管理: 学习如何高效地加载、管理和释放游戏所需的图像、音频等资源,以优化内存使用和性能。 2. 图形与动画技术: 精灵(Sprite)系统: 实现一个基础的精灵系统,管理游戏中的可移动对象,包括位置、速度、动画帧等属性。 动画实现: 讲解如何通过帧动画(Frame Animation)技术制作流畅的角色和对象动画。 碰撞检测: 实现常用的碰撞检测算法,如矩形碰撞、圆形碰撞,以判断游戏对象之间的交互。 3. 输入与控制: 按键映射: 设计灵活的按键映射机制,使游戏在不同型号的手机上都能有良好的操作体验。 虚拟摇杆与按钮: (可选)如果时间允许,可以探讨如何实现简单的屏幕虚拟摇杆和按钮,以模拟更复杂的操作。 4. 游戏逻辑与AI: 游戏关卡设计: 探讨如何设计游戏关卡,包括障碍物布局、敌人生成策略等。 简单AI实现: 为游戏中的NPC(非玩家角色)设计简单的行为模式,如巡逻、追击、躲避等。 5. 网络游戏开发(基础): 客户端-服务器模型: (可选)简要介绍J2ME环境下实现简单多人游戏的基本网络架构。 Socket通信: (可选)使用`Socket`进行实时数据交换,实现简单的联机对战或信息同步。 三、性能优化与部署 1. J2ME性能瓶颈分析: 识别J2ME开发中常见的性能问题,如内存溢出、CPU占用过高、绘制效率低下等。 2. 内存优化策略: 学习如何管理对象生命周期,避免内存泄漏,使用更紧凑的数据结构。 3. CPU优化策略: 优化算法复杂度,减少不必要的计算,使用更高效的绘图方法。 4. 屏幕刷新与双缓冲: 深入理解`GameCanvas`的双缓冲机制,实现流畅无闪烁的画面更新。 5. 打包与部署: 讲解如何将J2ME游戏打包成`.jar`和`.jad`文件,以及如何在各种模拟器和真实设备上进行部署和测试。 四、进阶主题与案例分析 1. J2ME游戏开发中的常见陷阱与解决方案。 2. 分析一到两个经典的J2ME游戏案例,拆解其设计思路和实现细节。 3. J2ME与现代移动开发技术的对比与迁移思路。 目标读者 对移动游戏开发有兴趣,希望了解早期技术演进的开发者。 需要开发嵌入式设备上Java应用的开发者。 计算机科学专业的学生,希望通过实际项目深入理解Java语言和面向对象编程。 对复古游戏或模拟器开发感兴趣的技术爱好者。 本书的编写力求严谨、细致,通过大量的代码示例和图示,帮助读者掌握J2ME手机游戏开发的每一个关键点。即使J2ME的时代已然过去,但其中蕴含的编程思想和技术原理,对于任何希望深入理解软件开发本质的读者来说,都将是一笔宝贵的财富。

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目录信息

读后感

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用户评价

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从技术深度的角度来看,这本书的广度也令人称赞。它并未将视野局限于简单的2D图形游戏,而是延伸到了网络通信和多媒体集成。我记得有一章详细讲解了如何利用Socket或HTTP连接实现简单的多人对战或排行榜功能,这在那个时代的移动开发中是相当前沿的话题。书中对MIDP规范的解读非常透彻,特别是对权限模型的处理,如何优雅地请求网络权限、权限被拒绝后的回退方案,这些都是实操中必须面对的难题。此外,书中关于游戏音乐和音效的集成部分也处理得比较细致,涉及到了`Player`类的不同工作模式,以及如何同步播放背景音乐和控制音效的优先级。对于希望将自己的作品发布到运营商平台的开发者来说,书中对JAR包签名和兼容性测试的经验分享,显得尤为宝贵。这部分内容,在其他泛泛而谈的教程中是很难找到的,它透露出作者不仅仅是一个代码实现者,更是一个经历过产品上线流程的实战派。

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这本书的装帧设计确实很朴实,封面那种略带磨砂质感的纸张,让人感觉它是一本专注于技术实践的工具书,而不是那种花哨的营销读物。我当初买它,主要是冲着“J2ME”这个关键字去的,毕竟在那个智能手机尚未完全普及的年代,为功能机开发游戏是多么让人兴奋的一件事。打开内页,首先映入眼帘的是清晰的目录结构,可以看出作者对整个开发流程的把控非常到位,从最基础的MIDlet生命周期讲解,到后期的资源管理和性能优化,脉络梳理得井井有条。特别是关于`Canvas`类和`Graphics`对象的那些代码示例,注释详尽得让人感到贴心,即便是一个对Java不太熟悉的初学者,也能通过跟随书中的步骤,亲手搭建起一个能跑起来的小游戏框架。书中对输入处理的描述尤其到位,那些关于方向键、软键的映射逻辑,在不同机型上的适配问题,作者都给出了非常实用的解决方案,这比网上那些零散的论坛帖子要系统得多。读完前几章,我立刻动手尝试实现了一个简单的打砖块游戏,书中提供的那些关于碰撞检测和得分计算的算法思路,直接拿来就能用,极大地缩短了我从理论到实践的过渡时间。这本书的价值,就在于它提供了一套完整且经过实战检验的开发流程图,而不是停留在概念的堆砌上。

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或许,这本书最能打动我的是它所蕴含的“那个时代精神”。它不仅仅是一本技术手册,更像是一段移动互联网早期开拓史的侧写。书中时不时穿插的对市场环境的分析,比如对不同手机屏幕分辨率的适配策略,不同厂商JVM对标准规范的“小改进”的处理方式,都体现了在技术标准尚未统一的时代,开发者需要具备的极强应变能力和解决问题的韧性。阅读它,仿佛能闻到早期开发环境那种特有的、略带焦灼却又充满创造力的气息。它没有许诺快速致富或一夜成名,而是脚踏实地地教导读者如何利用现有的工具,去创造出真正能在用户手中把玩的数字产品。对于那些经历过那个黄金时代的开发者而言,这本书无疑是一次深刻的技术回顾和情怀的唤醒;而对于现在的年轻开发者,它提供了一个绝佳的视角,去理解移动计算技术是如何一步步发展到今天的模样,其底层逻辑和设计哲学依旧具有跨时代的参考价值。

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我注意到这本书在排版和插图的使用上,保持了一种克制的专业感。它没有使用大量低分辨率的截图来填充篇幅,而是更多地依赖于清晰的UML图和流程图来阐释复杂的逻辑关系。比如,在讲解状态机设计模式时,作者绘制的有限状态自动机图,将角色AI的行为转换、过渡条件以及各个状态的输入输出,界限划分得异常清晰,这极大地帮助我理解了如何构建一个健壮且易于扩展的游戏状态系统。术语的解释也非常严谨,每当引入一个新的API或者技术概念,作者都会给出一个简短但精确的定义,确保读者不会因为对专业术语的理解偏差而走入歧途。这种对细节的关注,使得这本书在作为案头参考手册时,查找效率非常高。每当我在开发中遇到一个关于特定类库行为的疑问时,我总能迅速翻到对应章节,找到那个精准的段落,获取所需的即时反馈。这种“即时可用性”是衡量一本技术书籍优秀与否的关键标准之一。

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坦白说,这本书的文字风格非常直接,没有太多华丽的辞藻,更像是资深工程师写给新手的“备忘录”或“经验总结”。它最让我印象深刻的是对内存和CPU限制的深度探讨。在J2ME那个资源极度受限的环境下,如何用最少的资源跑出流畅的体验,是所有开发者面临的最大挑战。这本书在这方面展现出了极高的专业素养,比如讲解如何有效地使用`RMS`(Record Management System)进行数据持久化,避免频繁的I/O操作导致界面卡顿;还有关于动画帧率的控制策略,避免过度绘制造成的渲染延迟。作者似乎深谙不同厂商底层JVM实现上的细微差别,书中提及的某些“黑科技”式的优化技巧,比如如何精确控制`System.currentTimeMillis()`的调用频率,对于追求极限性能的开发者来说,简直是如获至宝。我曾经花了好几天调试一个游戏中的闪烁问题,最后发现是由于一个未被释放的图像对象导致的,而书中关于资源生命周期管理的章节,正好就点明了这种潜在的陷阱。它教会我的不仅仅是“如何写代码”,更是“如何在约束条件下思考设计”。

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