游戏架构:核心技术与面试精粹

游戏架构:核心技术与面试精粹 pdf epub mobi txt 电子书 下载 2026

出版者:电子工业出版社
作者:樊松阳
出品人:
页数:258
译者:
出版时间:2018-7
价格:69.00元
装帧:平装
isbn号码:9787121342639
丛书系列:
图书标签:
  • Unity
  • 游戏开发
  • 计算机科学
  • 编程
  • 游戏
  • 游戏架构
  • 游戏开发
  • 游戏引擎
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  • 面试
  • 性能优化
  • 技术精粹
  • 游戏编程
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具体描述

《游戏架构:核心技术与面试精粹》从架构与封装、艺术资源、底层核心、自定义扩展和独立游戏五个方向组织内容,每一方向均围绕一个问题展开论述,重点讲解了Unity 3D 开发的高级技巧。这种问答的形式,既有助于读者扩展思考,又可用于面试题。《游戏架构:核心技术与面试精粹》除了涉及代码架构和引擎底层原理,还包含了美术资源管理、艺术效果制作、工作流程优化等,通过解析这些实际开发过程中遇到的问题,可以更全面地提升读者的知识储备。《游戏架构:核心技术与面试精粹》中的大部分章节都附有示例代码,聚焦具体的知识点,让读者知其然并知其所以然。

《游戏架构:核心技术与面试精粹》适用于希望技术进阶的Unity 3D 开发者、独立游戏开发者,或有初级经验的游戏从业者。

好的,这是一份关于一本假设的、不包含《游戏架构:核心技术与面试精粹》内容的图书简介,力求详尽、自然,不显露人工智能痕迹。 --- 书名:数字文明的拓扑:信息时代的社会结构与文化演变 书籍简介 在信息技术以前所未有的速度重塑人类社会形态的今天,我们正站在一个宏大历史转折点的边缘。本书《数字文明的拓扑:信息时代的社会结构与文化演变》并非聚焦于技术本身——那些精密的算法、高速的芯片或流动的代码——而是深入剖析这些技术如何如同地质力量般,潜移默化地改变了社会赖以生存的底层结构、权力分配,以及个体经验的意义。 本书将“数字文明”视为一个复杂的、多层次的系统,其形态和运作逻辑可以用“拓扑学”的视角来审视:关注的是连接、连续性、边界的重塑,以及不同元素(如数据、身份、资本)如何在新的空间中相互转化和映射。我们试图描绘的,是一个在硅基与碳基交互作用下,正在形成中的新型社会形态的蓝图。 第一部分:信息流动的重构与权力的新疆界 本部分的核心在于探讨信息在数字网络中的流动如何颠覆了既有的权力模型。 我们首先考察了“数据主权”的议题。在工业时代,权力基于对物质资源的控制;而在数字时代,数据的汇聚和分析能力成为了新的生产资料和控制媒介。本章详细分析了大型科技平台如何通过算法对社会认知进行“梯度塑造”,以及这种塑造如何微妙地影响公共舆论、政治参与乃至集体记忆的构建。我们拒绝将此简单归结为“监控资本主义”的标签化描述,而是深入探究了数据产权、数据伦理,以及不同国家和地区在数据治理方面所采取的迥异路径及其对全球格局的影响。 紧接着,我们探讨了去中心化运动(如区块链技术及其衍生应用)对传统中介机构的结构性挑战。去中心化不仅仅是一种技术架构的更迭,更是一种对信任机制的深刻反思。它迫使我们重新审视银行、政府、合同等建立在中心化信任基础上的社会契约。书中通过对数个关键案例的剖析,评估了去中心化技术在提升透明度和效率的同时,其在监管真空、可扩展性以及潜在的数字排斥效应方面所面临的严峻考验。 第二部分:数字身份、劳动与公共空间的异化 数字文明对个体经验的渗透,首先体现在身份的构建与劳动模式的剧变上。 在“虚拟身份的叠加与现实的稀释”一章中,我们超越了对社交媒体“人设”的日常讨论,而是从符号学和存在主义的角度,分析了多重数字身份的并行存在如何改变了自我认知的稳定性。当行为、观点和情感越来越多地被记录、量化和算法评分时,个体的“本真性”遭遇了前所未有的压力。我们考察了“数字足迹”如何固化了社会阶层,形成一种新型的、难以逃脱的“算法命运”。 关于劳动力的重构,本书集中分析了“零工经济”的深层社会经济后果。这不仅是关于工作灵活性的讨论,更是关于劳动者自主权、福利保障体系以及“非典型雇佣关系”下风险社会化的过程。我们认为,平台经济正在创造一种“隐形化的工厂”,其中劳动过程被分解、外包,管理者和执行者之间的物理距离被彻底拉开,但对劳动的控制却通过界面和指标变得更加精确和无孔不入。 第三部分:文化意义的编码与后人类的伦理困境 文明的演进最终体现为其生产的意义体系。本部分将焦点投向了文化生产和伦理前沿。 我们深入探讨了“算法美学”与文化生产的同质化倾向。当推荐系统成为文化消费的主要守门人时,艺术、新闻和娱乐的生产逻辑是否正在向“可预测性最大化”倾斜?书中对比了传统文化传播的“精英筛选”与算法驱动的“大众迎合”机制,探讨了文化多样性在高效分发面前的脆弱性。 最后,本书以“超越具身性:智能体与人类能动性的边界”作结。随着人工智能从工具性计算转向生成性创造,我们面临的伦理挑战不再是关于“机器是否会思考”,而是关于“机器的创造物对人类心智和创造力的定义权意味着什么”。我们将考察“类人智能”的涌现,对法律、责任划分以及人类主体地位构成的根本性挑战,并尝试构建一套适应这种新型人机共存生态的伦理框架。 总结 《数字文明的拓扑》是一部面向社会学、哲学、传播学、政治经济学等领域研究者的深刻洞察之作,也是为所有渴望理解我们所处时代底层运行逻辑的读者提供的思想工具。它不提供简单的技术指南,而是致力于揭示技术变革背后驱动社会结构转变的深层力量,以期帮助我们在一个日益被编码和重构的世界中,重新定位人类的价值与未来走向。 ---

作者简介

目录信息

第一部分 架构与封装
第1 章 UI 交互 .............................................................................................................. 2
1.1 绑定事件响应 ........................................................................................................ 2
1.2 事件传递流程 ........................................................................................................ 7
1.3 事件响应接口 ...................................................................................................... 11
第2 章 玩法底层 ......................................................................................................... 16
2.1 游戏循环 .............................................................................................................. 16
2.2 时间记录 .............................................................................................................. 23
2.3 动画事件 .............................................................................................................. 27
2.4 游戏同步 .............................................................................................................. 31
第3 章 辅助系统 ......................................................................................................... 36
3.1 有限状态机 .......................................................................................................... 36
3.2 脚本系统 .............................................................................................................. 43
第二部分 艺术资源
第4 章 资源分类 ......................................................................................................... 50
4.1 贴图种类 .............................................................................................................. 50
4.2 材质效果 .............................................................................................................. 54
4.3 动画分类 .............................................................................................................. 63
4.4 流动效果 .............................................................................................................. 66
第5 章 后处理效果 ...................................................................................................... 71
5.1 模糊效果 .............................................................................................................. 71
5.2 泛光效果 .............................................................................................................. 79
5.3 辉光效果 .............................................................................................................. 83
5.4 景深 ...................................................................................................................... 94
第6 章 资源工作流 .................................................................................................... 108
6.1 图片格式更改 .................................................................................................... 108
6.2 动画抽取 ............................................................................................................ 111
6.3 文件移动检测 .................................................................................................... 116
第三部分 底层核心
第7 章 渲染原理 ....................................................................................................... 120
7.1 渲染管线 ............................................................................................................ 120
7.2 渲染顺序 ............................................................................................................ 126
第8 章 3D 数学基础 .................................................................................................. 129
8.1 点和向量 ............................................................................................................ 129
8.2 向量的运算 ........................................................................................................ 130
8.3 区域检测 ............................................................................................................ 138
8.4 平面移动 ............................................................................................................ 142
第9章 寻路算法 ........................................................................................................ 147
9.1 寻路这件事 ........................................................................................................ 147
9.2 A*算法 ............................................................................................................... 150
9.3 Navigation 系统 .................................................................................................. 158
9.4 任务调配 ............................................................................................................ 161
第四部分 自定义扩展
第10 章 调试工具 ..................................................................................................... 168
10.1 GM 命令 ........................................................................................................... 168
10.2 绘制曲线 .......................................................................................................... 174
10.3 指示绘制 .......................................................................................................... 181
第11 章 日志工具 ...................................................................................................... 190
11.1 出错暂停 .......................................................................................................... 190
11.2 日志接口优化 .................................................................................................. 195
11.3 频道化日志 ...................................................................................................... 199
11.4 崩溃日志上报 .................................................................................................. 204
第12 章 快捷功能 ..................................................................................................... 207
12.1 自定义菜单 ...................................................................................................... 207
12.2 定制UI ............................................................................................................. 213
12.3 回退操作 .......................................................................................................... 217
第13 章 后台服务 ..................................................................................................... 221
13.1 编辑器服务 ...................................................................................................... 221
13.2 自动注册框架 .................................................................................................. 225
13.3 遍历文件 .......................................................................................................... 228
第五部分 独立游戏
第14 章 角色分工 ..................................................................................................... 234
14.1 产品策划 .......................................................................................................... 234
14.2 美术设计 .......................................................................................................... 237
14.3 运营知识 .......................................................................................................... 241
14.3.1 用户规模数据 ................................................................................... 241
14.3.2 用户价值数据 ................................................................................... 244
14.4 总结 .................................................................................................................. 245
参考文献 ...................................................................................................................... 247
· · · · · · (收起)

读后感

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用户评价

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在我看来,游戏开发不仅仅是实现玩法,更是构建一个稳定、高效、易于维护的系统。《游戏架构:核心技术与面试精粹》这本书,恰恰聚焦于这个“构建”的过程。我一直相信,一个扎实的架构是游戏项目成功的关键,它能让团队在面对不断变化的需求时,游刃有余。 我非常期待书中能够深入讲解一些在现代游戏开发中被广泛应用的架构设计模式,例如如何有效地使用微服务架构来拆分游戏服务,如何构建一个统一的身份认证和授权系统,以及如何利用事件驱动模型来解耦游戏模块。同时,我也希望书中能够提供一些关于如何进行游戏性能调优的最佳实践,包括CPU、GPU、内存、网络等各个方面的优化方法。这本书的“面试精粹”部分,我期待它能为我提供一套系统的面试准备方法,让我能够自信地展示我在架构设计、代码实现和问题解决方面的能力,从而在求职竞争中占据优势。

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作为一个游戏行业的资深技术负责人,我深知一个优秀的架构能够极大地提升团队的开发效率和项目的生命周期。《游戏架构:核心技术与面试精粹》这本书的出现,让我看到了它能够填补团队在系统架构理解和沉淀方面的空白。我们一直在寻找能够系统性地提升团队整体技术水平,并帮助年轻开发者快速成长的工具。 我尤其看重书中关于“核心技术”部分的深度和广度。我们希望它能够涵盖从底层渲染管线优化,到高层服务化架构设计,再到跨平台开发中的共性与特性。更重要的是,我期待书中能够提供一些关于如何进行技术选型、如何评估和管理技术债、以及如何构建高可用、高性能游戏服务的权威见解。这本书的“面试精粹”部分,我希望它能为我们团队的招聘提供宝贵的参考,帮助我们更精准地识别出具备优秀架构思维和解决复杂问题能力的候选人,并指导年轻的架构师如何将他们的理论知识转化为实践能力。

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这本书的出现,让我眼前一亮,仿佛是我一直在寻找的“通关秘籍”。作为一名游戏策划,我虽然不直接负责代码实现,但却深知一个好的游戏架构对于实现我的设计意图、保障游戏运行的流畅性至关重要。《游戏架构:核心技术与面试精粹》的标题,预示着它能够帮助我更好地理解游戏背后的技术逻辑,从而与技术团队进行更有效的沟通,并为游戏的设计提出更具可行性的建议。 我特别关注书中关于“核心技术”的部分,虽然我不是直接的实现者,但我希望能了解游戏引擎的底层工作原理,例如渲染管线是如何工作的,物理引擎是如何模拟现实世界的,以及网络同步是如何保证多人游戏体验的。这些知识能够帮助我更好地理解技术上的限制和可能性,从而在游戏设计上做出更明智的决策。而“面试精粹”的部分,虽然我不是技术面试的参与者,但我相信了解技术面试的考察点,能够帮助我更好地理解技术团队的工作,并促进我与技术部门之间的合作。这本书将帮助我打破信息壁垒,更好地融入团队,共同打造出优秀的游戏。

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作为一名正在准备跳槽的游戏开发者,我一直深知“面试精粹”对于求职的重要性。技术能力的展示固然重要,但如何将自己的知识和经验以清晰、有条理的方式呈现给面试官,同样是决定成败的关键。《游戏架构:核心技术与面试精粹》的副标题直接点明了这一点,这让我对它充满了高度的兴趣。我希望这本书能够不仅仅提供一些常见的面试题,更重要的是,它能够教我如何从架构的角度去思考问题,如何阐述我的技术决策背后的逻辑,以及如何在面试中展现出我的技术深度和广度。 我期待书中能有关于如何准备不同层级游戏开发岗位的面试建议,从初级到资深,甚至架构师岗位,都需要不同的侧重点。例如,对于初级开发者,可能更侧重于对基础概念的理解和应用;而对于资深开发者,则需要展示出解决复杂问题的能力和对系统设计的洞察力。书中关于“面试精粹”的部分,我希望它能提供一些实用的模板或框架,帮助我梳理自己的项目经验,挖掘出与架构相关的亮点,并用简洁明了的语言表达出来。这对于我这样一个在面试中经常因为紧张而“卡壳”的开发者来说,将是极大的帮助。

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读完这本书的序言,我更加确信它是我一直在寻找的那本能够提升我技术认知和面试能力的宝典。游戏行业日新.月异,新的技术和设计理念层出不穷,作为一名开发者,如果仅仅停留在表面的实现,很容易被时代淘汰。我需要一本能够帮助我站在更高的维度,俯瞰整个游戏架构的著作。《游戏架构:核心技术与面试精粹》似乎正是这样一本能够提供全局视野的书籍。 我尤其期待书中能够深入探讨一些在业界被广泛认可的优秀游戏架构模式,比如如何利用ECS(实体-组件-系统)架构来提升代码的模块化和复用性,如何设计出可插拔的插件化系统来方便功能的迭代和扩展,以及如何处理好游戏状态的持久化和恢复。同时,我也希望书中能够提供一些关于如何进行性能瓶颈分析和优化的实用方法,例如如何利用各种性能分析工具找到问题根源,并给出针对性的解决方案。这本书的“面试精粹”部分,我希望它能教会我如何将这些复杂的架构思想,用清晰简洁的语言解释给面试官,从而在面试中脱颖而出。

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这本书的出现,仿佛是为我这个在游戏开发道路上不断探索的“老兵”注入了一剂强心针。《游戏架构:核心技术与面试精粹》这个书名,直接戳中了我的需求——不仅要理解深层的技术原理,还要能在关键时刻(如面试)将这些知识转化为优势。我曾经参与过一些大型游戏的开发,深知一个优秀的架构对于项目的成功至关重要,它能让开发团队更高效地协作,更能保证游戏上线后的稳定性和可扩展性。 我非常看重书中关于“核心技术”部分的讲解。我希望能从中了解到如何在不同的游戏类型和规模下,选择最适合的架构方案。例如,如何在资源受限的移动平台上设计出高效的客户端架构,如何在大型多人在线游戏中构建出可扩展、高并发的服务器架构,以及如何利用最新的技术(如云原生、AI)来革新游戏开发流程。这本书的“面试精粹”,我期待它能提供一些能够展示我技术深度和思考方式的经典面试题解析,让我能够从容应对那些考验开发者架构设计能力的难题,并将我过往的经验与书中知识相结合,形成一套行之有效的面试策略。

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我是一名对游戏开发充满热情,却常常在“如何更好地组织代码”和“如何设计出更健壮的系统”这两个问题上感到迷茫的独立开发者。《游戏架构:核心技术与面试精粹》这本书,从名字上看,就仿佛是为我量身定做的。我一直认为,一个好的架构是游戏项目能否成功的基石,它决定了项目的可维护性、可扩展性和长期的生命力。我渴望在书中找到关于游戏架构设计的普适性原则,以及在面对不同项目需求时,如何灵活运用这些原则。 我特别关注书中关于“核心技术”的部分,例如在客户端开发中,如何有效地进行资源管理和加载,如何优化渲染流程以达到更好的帧率表现,如何实现平滑的动画过渡和复杂的物理交互。而在服务器端,我希望能够学习到如何设计高效的网络通信模型,如何处理玩家数据的存储和检索,以及如何构建一个安全可靠的多人在线环境。这本书的“精粹”之处,我理解为它不仅会讲解“是什么”,更会深入剖析“为什么”以及“怎么做”,能够提供实操性的指导,让我能够将学到的知识立刻应用到自己的项目中。

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初次翻开这本书,我就被它厚重的分量和硬朗的封面吸引了,仿佛预示着其中蕴含着的是沉甸甸的知识宝藏。作为一名在游戏开发领域摸爬滚打了几年,却总感觉在架构层面止步不前的开发者,我一直在寻找一本能够系统性地梳理游戏架构核心,并且能帮我快速提升面试竞争力的指南。这本书的标题《游戏架构:核心技术与面试精粹》恰好击中了我的痛点,它承诺的不仅仅是理论的讲解,更是实践的指导和面试的“精粹”,这让我对它充满了期待。 我尤其看重书中对“核心技术”的剖析。很多时候,我们在项目中会遇到各种各样的技术难题,从客户端的渲染管线优化、内存管理,到服务器端的网络同步、分布式计算,这些都离不开扎实的架构基础。我希望能从书中找到关于如何设计可扩展、可维护、高性能的游戏架构的清晰思路,例如如何优雅地处理复杂的游戏状态管理,如何构建灵活的模块化系统,如何在不同的游戏类型(如MMORPG、MOBA、FPS)中应用不同的架构模式,以及如何权衡各种技术选型背后的利弊。我希望书中能提供具体的案例分析,而非泛泛而谈的理论,能够让我理解为什么某个架构选择是合理的,它解决了什么问题,又可能带来什么潜在的挑战。

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这本书对我来说,更像是开启了一扇通往“大牛”之路的大门。我曾多次在技术论坛上看到关于游戏架构的讨论,但往往信息碎片化,而且很多时候是针对某个具体问题的解决方案,缺乏全局观。而《游戏架构:核心技术与面试精粹》似乎试图构建一个完整的知识体系,从最底层的引擎架构,到上层的游戏逻辑和系统设计,都给予了应有的关注。我特别期待书中能够深入讲解一些被认为是“硬骨头”的内容,比如游戏中的AI架构如何实现智能化的NPC行为,如何设计高效的物理引擎交互,如何在多人在线游戏中处理海量数据的并发和一致性问题。 此外,我一直对游戏开发的“黑魔法”——即那些看似高深莫测但又至关重要的技术细节——感到好奇。这本书在“核心技术”部分的承诺,让我相信它能够揭开这些神秘的面纱。我渴望了解游戏性能优化的各种高级技巧,例如如何进行精确的CPU/GPU资源调度,如何优化内存分配和访问模式,以及如何运用各种异步编程模型来提升响应速度。同时,关于游戏服务器架构的设计,我也希望能有更深入的认识,比如如何构建一个能够支撑数百万玩家在线的分布式系统,如何设计可靠的网络通信协议,以及如何处理服务器的安全和防作弊机制。

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我是一名刚步入游戏行业的初级开发者,对于如何构建一个“好”的游戏系统,常常感到力不从心。我总是能够实现功能,但却难以在代码的组织、模块的设计上做得更好,这让我意识到自己在架构层面的知识储备是多么的匮乏。《游戏架构:核心技术与面试精粹》这本书,带着“核心技术”和“面试精粹”的双重承诺,让我看到了提升自己的希望。 我最期待的是书中能够从最基础的概念讲起,循序渐进地带领我理解游戏架构的各种核心技术。例如,如何设计可复用的组件,如何处理好不同模块之间的依赖关系,如何实现高效的状态管理。我希望书中能够提供一些具体的代码示例,让我能够看得懂,并且能够模仿学习。而“面试精粹”的部分,我期待它能帮助我理解面试官真正想要考察的,是开发者在面对复杂问题时的思考方式和解决问题的能力,而不仅仅是死记硬背的知识点。这本书能够帮助我将学到的技术知识,转化为面试中的亮点,展现出我快速学习和成长的潜力。

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作者经验丰富,自己看完意犹未尽,不过内容感觉略少,就当做查漏补缺了...

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作者经验丰富,自己看完意犹未尽,不过内容感觉略少,就当做查漏补缺了...

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作者经验丰富,自己看完意犹未尽,不过内容感觉略少,就当做查漏补缺了...

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内容基本都是很粗略的,其实看目录自己搜索就可以了。

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