3ds max总动员Modeling人体建模篇

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☆☆☆☆☆
出版者:科学
作者:窦项东
出品人:
页数:668
译者:
出版时间:2008-2
价格:100.00元
装帧:
isbn号码:9787030208934
丛书系列:
图书标签:
  • 3ds Max
  • 人体建模
  • 建模教程
  • 3D建模
  • 动画制作
  • 游戏建模
  • 影视特效
  • 数字艺术
  • 建模技巧
  • 角色设计
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具体描述

《3ds max总动员Modeling:人体建模篇》作者来自从业十多年的工业建模导师级团队,以目前最流行的角色建模技术为重点,由浅入深,详细讲解各种特征角色的建模全过程。作者所要介绍的不仅仅是具体的三维技术,更为重要的是通过技术所传播的内容和作品所展示出来的三维角色艺术的本质。《3ds max总动员Modeling:人体建模篇》无疑是一本重量级的人体建模巨作,目的是为人体建模师量身打造一套成熟且完整的建模解决方案。《3ds max总动员Modeling:人体建模篇》由浅入深地通过6个近乎完美的模型实例(蜘蛛、男性人体、女性人体、女性人体毛发、卡通娃娃和游戏角色),详细讲解了用3ds max软件制作人体的各种高级技术。学习的最终结果就是:使用强大的3ds max建模工具进行快速精确的人体制作,为最终进行人体渲染奠定良好的基础。在模型塑造和线面布局切割方面,作者提供了这方面的全部秘诀和经验,解决了读者对于人体标准建模的所有问题。

《3ds max总动员Modeling:人体建模篇》配套光盘中,作者全程录制了书中6个实例的全部视频教学录像和所有素材,时长约25个小时,美院资深3D培训专家全程授课,现场感十足。光盘资料配合书中的详细操作步骤,能使学习效率倍增,使读者一网打尽大师的全部建模制作过程和技巧。

数字雕塑的奥秘:精通三维角色建模的实战指南 本书并非《3ds Max 总动员:Modeling 人体建模篇》,而是专注于 硬表面建模、环境搭建、动画绑定基础以及高级渲染技巧的全面教程。 --- 第一部分:硬核机械与精密结构建模艺术 本部分将带您深入探索三维世界中最具挑战性也最富魅力的领域之一:硬表面建模(Hard Surface Modeling)。我们将摒弃有机物体的平滑过渡,转而聚焦于精确的几何体、锋利的边缘和复杂的机械构造。 第一章:基础几何体的高级重构与布线哲学 本章首先复习 3ds Max 中多边形编辑器的核心工具,但重点在于如何将基础的立方体、圆柱体通过精确的切割、倒角(Bevel)和挤出(Extrude)操作,转化为具有工程美感的零件。我们将详细解析“流线型布线”在机械结构中的应用,确保模型在后续的细分曲面(Subdivision Surfaces)处理中不会产生不必要的扭曲或“油画感”。内容涵盖: 布尔运算的陷阱与解决方案: 如何使用布尔运算快速搭建复杂形状,同时避免产生三角面和N边面,并介绍使用切线或导角修改器(Chamfer/Fillet Modifiers)替代传统布尔操作的流程。 支持环的精确控制: 学习通过添加支撑边环(Support Loops)来控制模型边缘的锐度,这是机械建模中保持细节的关键技术。 模块化设计思路: 训练读者像工程师一样思考,将复杂设备拆解为可重复使用的标准模块,以提高建模效率和一致性。 第二章:从蓝图到三维:载具与装置的精细化建模 我们将以实际案例为蓝本,逐步构建一个复杂的科幻载具(如重型机甲或未来飞行器)。重点在于如何处理金属的厚度感和零件间的精密配合。 曲面细分与传统多边形结合: 演示在模型不同部分应用不同细分策略的方法,例如,外壳使用平滑组,而内部结构则依赖于精确的控制边。 细节的层次构建: 如何添加螺栓、铆钉、散热片、管线等微小元素,使其看起来像是真实组装起来的,而非简单地贴在表面。我们将探讨实例(Instance)和克隆(Clone)在批量处理重复机械部件中的应用。 UVs 的高效展开(针对硬表面): 讲解硬表面模型 UV 展开的特殊要求,如避免拉伸、利用直线进行分缝,以及如何为后续的纹理贴图(如污垢和磨损)做好准备。 第三章:环境搭建与场景布景 本部分将视角从单个模型转移到构建一个完整的、具有叙事性的三维场景。 建筑内部与外部的透视控制: 学习使用 3ds Max 的辅助网格和相机匹配工具,确保环境的几何结构符合真实世界的透视规律。 岩石与自然元素的程序化生成: 介绍使用粒子系统或特定的插件(如 RailClone 或类似工具的概念)来快速生成看似随机但遵循自然规律的碎石、砖墙或灌木丛,而非手动雕刻每一个元素。 道具的合理布局与叙事性: 讲解如何通过环境中的道具摆放,暗示故事背景,例如散落的工具暗示了正在进行中的工作,未关紧的舱门预示着角色的离去。 --- 第二部分:动态表现与骨骼绑定基础 (Rigging Primer) 尽管本书不涉及复杂的人体解剖学,但对于任何需要角色或机械动作的模型而言,绑定(Rigging)是必不可少的一环。本部分提供一个面向技术实现的绑定框架。 第四章:骨骼系统的构建与层次化管理 我们将跳过肌肉和皮肤的复杂性,直接构建一个标准化的、可驱动的骨骼系统,适用于机器人、简单生物或机械臂。 IK/FK 链的设置与切换逻辑: 详细演示如何建立反向动力学(IK)和正向动力学(FK)的切换机制,并配置清晰的控制器界面。 约束(Constraints)的实际应用: 讲解如何使用“父子约束”、“瞄准约束”和“路径约束”来实现复杂的运动路径和目标锁定,例如让机械臂的末端固定抓取一个移动中的物体。 权重绘制的简化处理: 侧重于机械关节的权重绘制,如何确保金属或硬质塑料在弯曲时不会发生不自然的形变,通常只需精确控制在交界处。 第五章:非形变动画与预设驱动 学习如何通过动画工具集增强模型的动态表现力,即使没有复杂形变。 路径动画与速度曲线: 如何为载具或摄像机设置平滑且富有节奏感的移动轨迹,以及如何利用曲线编辑器(Curve Editor)来调整动画的加速和减速(缓入缓出)。 表达式与驱动: 介绍简单的 MaxScript 或参数驱动概念,例如用一个滑块控制机甲的关节张开角度,或者用模型的位置自动驱动灯光的强度。 --- 第三部分:材质、光影与最终呈现 建模完成后,如何通过材质和灯光赋予模型生命力,是决定最终作品质量的关键。 第六章:PBR 材质与金属表面的光影魔术 本章将侧重于现代渲染器(如 V-Ray 或 Arnold 的核心 PBR 流程)下,如何表现金属、磨损和环境反射。 贴图通道的精细控制: 深入探讨金属度(Metallic)、粗糙度(Roughness)和法线(Normal)贴图在硬表面材质中的作用,以及如何通过贴图的颜色和灰度值精确控制材质的视觉反馈。 细节的“欺骗”艺术: 讲解如何使用混合材质(Composite Maps)和遮罩(Masks)来模拟划痕、灰尘、油污和生锈。重点在于如何让这些污垢只出现在模型的边缘、凹陷处或被接触到的表面。 环境光照的构建: 介绍 HDRI 环境贴图的使用,以及如何通过三点布光法(Key Light, Fill Light, Rim Light)来突出硬表面模型的结构和轮廓。 第七章:渲染优化与输出标准 最后,本章指导读者如何高效地渲染出高质量的最终图像。 渲染参数的平衡艺术: 讲解 GI(全局照明)的采样策略、降噪器的有效设置,以及如何在渲染时间和图像质量之间找到最佳平衡点。 多通道渲染与后期合成准备: 演示如何输出 AOVs(Arbitrary Output Variables),如 Z-Depth、Ambient Occlusion、Cryptomatte 等,为后续在 Photoshop 或 Nuke 中的精细调色和合成打下坚实基础。 输出格式与分辨率的行业规范。 --- 本书特点: 本书旨在培养读者“工程化”的三维制作思维,强调流程的效率、几何体的准确性和材质的表现力。它提供的是一套跨越多个建模分支的通用技术栈,而非单一的人体解剖学细化过程。读者将学会如何构建任何复杂、精确、且具有工业美感的数字资产。

作者简介

目录信息

读后感

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用户评价

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从内容的前瞻性和实用性角度来衡量,这本书的表现也远远落后于时代。3ds Max本身在不断迭代,新的建模工具、新的渲染器(比如V-Ray、Arnold的最新版本特性)层出不穷。这本书似乎停留在好几年前的技术栈上,很多现在已经被更高效、更智能的工具替代的功能,它还在大篇幅地介绍如何用繁琐的手动方式去实现。比如,关于次世代角色制作中极其重要的法线贴图烘焙和高模/低模的细分处理,书中给出的方案非常老套,效率低下。对于一个渴望跟上行业前沿的读者来说,学到的很多知识点可能是“昨日黄花”。如果我带着这本书去面试或者参与实际项目,我恐怕会因为使用了过时的技术流程而被淘汰。它缺乏对未来发展趋势的预判,也没有引入任何关于ZBrush或Substance Painter等行业标准软件的联动工作流程,使得整本书的内容显得孤立且不完整,无法构成一个面向现代制作流程的有效学习路径。

评分☆☆☆☆☆

这本书对于理解人体比例和结构深度的探讨,可以说是不尽如人意,甚至可以说是误导性的。人体建模的精髓在于对动态和静态美感的捕捉,需要对人体解剖学有深入的理解,知道骨骼如何支撑,肌肉如何起伏。然而,这本书似乎完全忽略了这一点。它更像是一本“工具箱说明书”,告诉你Max里的哪个按钮可以拉伸顶点,哪个滑块可以调整平滑度,但就是没有告诉你,**为什么**要在那个特定位置拉伸顶点,**什么样的**肌肉走向才符合生物力学。我尝试按照书中提供的模型拓扑图去建一个手臂模型,发现其布线逻辑完全不适合做表情或大幅度动作的绑定,它似乎只针对一个僵硬的、完全放松的人体姿态进行了优化。这对于追求高质量、可动画化的人体模型制作来说,是致命的缺陷。专业的建模师都知道,布线是为了变形服务的,这本书里的“人体建模”更像是做了一个静态的、不可动的雕塑展示,完全没有触及到“动”的艺术层面。

评分☆☆☆☆☆

我不得不说,这本书的排版和视觉呈现简直是灾难,完全没有体现出“总动员”应有的那种充满活力和系统性的编排。首先,色彩运用极其单调,通篇充斥着灰白色的背景和有些模糊的截图,让人在阅读过程中很容易产生视觉疲劳。更要命的是,书中的项目案例简直是毫无逻辑可言,东拉一扯,西拼一凑。前一页还在讲如何调整骨骼的关节设置,下一页突然就开始讨论如何烘焙动画曲线,两者之间缺乏必要的过渡和承接,让读者完全摸不着头绪,根本无法形成一个完整的知识体系。我尝试跟着书中的步骤尝试做一个简单的角色模型,结果发现,作者在介绍某一个关键步骤时,突然就跳到了最终渲染效果的展示,中间那个决定性的“收尾”动作——比如如何使用“Quad Draw”工具进行精确的四边面重拓扑——完全没有被详细讲解。这就像是看了一部被剪辑得七零八落的电影,你只能看到开头和结尾,中间的关键情节全部缺失。对于想要通过这本书系统学习并形成自己建模流程的读者来说,这简直是浪费时间,因为它没有提供任何可供参考和模仿的“标准流程”或“最佳实践”。

评分☆☆☆☆☆

这本所谓的“3ds Max总动员 建模人体篇”简直让我大跌眼镜,与其说是“总动员”,不如说是“总跑调”。我原本是满怀期待地想学习如何用3ds Max这款强大的软件来雕琢出栩栩如生的人体模型,毕竟宣传册上那些精美的效果图看着就让人心动。然而,当我真正翻开书后,发现内容之浅薄,简直令人发指。它花了大量的篇幅去介绍一些3ds Max的基础操作,比如如何打开软件、如何移动视口,这些内容对于任何一个哪怕是刚接触过三维软件的人来说,都是不值一提的。真正核心的人体解剖学结构、肌肉群的布线逻辑、拓扑的优化技巧,这些决定了模型质量的关键点,书里却只是一笔带过,仿佛只是走个过场。举个例子,提到“Lasso”工具的应用时,作者只是简单地展示了一个截图,然后就直接跳到了给模型上材质的环节,这中间缺失了太多至关重要的技术细节和实战经验的总结。我花了将近一半的时间在试图理解一些似乎是为完全零基础小白准备的内容,而真正想学的人需要的进阶知识,却像水中月、镜中花一样遥不可及。这本书给我的感觉是,作者可能对软件本身很熟悉,但对于“人体建模”这项需要深厚艺术功底和工程思维的领域,实在是不够格。如果只是想找一本软件功能手册,也许它勉强合格,但若以“人体建模”的专业书籍来看,它绝对是挂羊头卖狗肉。

评分☆☆☆☆☆

最大的问题在于,这本书完全没有建立起一种“思维模式”的传导,仅仅停留在“操作模仿”的层面。真正的学习不是机械地复制书中的步骤,而是理解每一个操作背后的“原因”和“目的”。这本书给我的感觉是,它提供了一系列“怎么做”(How-to)的清单,但对于“为什么这么做”(Why)的解释却少得可怜。例如,在讨论如何处理角色的眼睛凹陷结构时,它只是说“将这个顶点移动进去0.5个单位”,但没有解释说,这个凹陷是为了配合眼球的曲率,并确保面部在不同光照下能产生正确的阴影过渡。这种缺乏理论支撑的“操作指导”,只会培养出只会照猫画虎的“按键工人”,而不是能够独立解决问题的“建模师”。读完后,我感觉自己学会了如何按顺序点开Max菜单里的几个选项,却依然无法自信地拿起鼠标去创作任何一个具有生命力的人体结构。这本书更像是一个初级软件功能演示的PPT汇编,而非一本真正意义上的建模教程。

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三星半

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