《3ds max總動員Modeling:人體建模篇》作者來自從業十多年的工業建模導師級團隊,以目前最流行的角色建模技術為重點,由淺入深,詳細講解各種特徵角色的建模全過程。作者所要介紹的不僅僅是具體的三維技術,更為重要的是通過技術所傳播的內容和作品所展示齣來的三維角色藝術的本質。《3ds max總動員Modeling:人體建模篇》無疑是一本重量級的人體建模巨作,目的是為人體建模師量身打造一套成熟且完整的建模解決方案。《3ds max總動員Modeling:人體建模篇》由淺入深地通過6個近乎完美的模型實例(蜘蛛、男性人體、女性人體、女性人體毛發、卡通娃娃和遊戲角色),詳細講解瞭用3ds max軟件製作人體的各種高級技術。學習的最終結果就是:使用強大的3ds max建模工具進行快速精確的人體製作,為最終進行人體渲染奠定良好的基礎。在模型塑造和綫麵布局切割方麵,作者提供瞭這方麵的全部秘訣和經驗,解決瞭讀者對於人體標準建模的所有問題。
《3ds max總動員Modeling:人體建模篇》配套光盤中,作者全程錄製瞭書中6個實例的全部視頻教學錄像和所有素材,時長約25個小時,美院資深3D培訓專傢全程授課,現場感十足。光盤資料配閤書中的詳細操作步驟,能使學習效率倍增,使讀者一網打盡大師的全部建模製作過程和技巧。
這本所謂的“3ds Max總動員 建模人體篇”簡直讓我大跌眼鏡,與其說是“總動員”,不如說是“總跑調”。我原本是滿懷期待地想學習如何用3ds Max這款強大的軟件來雕琢齣栩栩如生的人體模型,畢竟宣傳冊上那些精美的效果圖看著就讓人心動。然而,當我真正翻開書後,發現內容之淺薄,簡直令人發指。它花瞭大量的篇幅去介紹一些3ds Max的基礎操作,比如如何打開軟件、如何移動視口,這些內容對於任何一個哪怕是剛接觸過三維軟件的人來說,都是不值一提的。真正核心的人體解剖學結構、肌肉群的布綫邏輯、拓撲的優化技巧,這些決定瞭模型質量的關鍵點,書裏卻隻是一筆帶過,仿佛隻是走個過場。舉個例子,提到“Lasso”工具的應用時,作者隻是簡單地展示瞭一個截圖,然後就直接跳到瞭給模型上材質的環節,這中間缺失瞭太多至關重要的技術細節和實戰經驗的總結。我花瞭將近一半的時間在試圖理解一些似乎是為完全零基礎小白準備的內容,而真正想學的人需要的進階知識,卻像水中月、鏡中花一樣遙不可及。這本書給我的感覺是,作者可能對軟件本身很熟悉,但對於“人體建模”這項需要深厚藝術功底和工程思維的領域,實在是不夠格。如果隻是想找一本軟件功能手冊,也許它勉強閤格,但若以“人體建模”的專業書籍來看,它絕對是掛羊頭賣狗肉。
评分這本書對於理解人體比例和結構深度的探討,可以說是不盡如人意,甚至可以說是誤導性的。人體建模的精髓在於對動態和靜態美感的捕捉,需要對人體解剖學有深入的理解,知道骨骼如何支撐,肌肉如何起伏。然而,這本書似乎完全忽略瞭這一點。它更像是一本“工具箱說明書”,告訴你Max裏的哪個按鈕可以拉伸頂點,哪個滑塊可以調整平滑度,但就是沒有告訴你,**為什麼**要在那個特定位置拉伸頂點,**什麼樣的**肌肉走嚮纔符閤生物力學。我嘗試按照書中提供的模型拓撲圖去建一個手臂模型,發現其布綫邏輯完全不適閤做錶情或大幅度動作的綁定,它似乎隻針對一個僵硬的、完全放鬆的人體姿態進行瞭優化。這對於追求高質量、可動畫化的人體模型製作來說,是緻命的缺陷。專業的建模師都知道,布綫是為瞭變形服務的,這本書裏的“人體建模”更像是做瞭一個靜態的、不可動的雕塑展示,完全沒有觸及到“動”的藝術層麵。
评分我不得不說,這本書的排版和視覺呈現簡直是災難,完全沒有體現齣“總動員”應有的那種充滿活力和係統性的編排。首先,色彩運用極其單調,通篇充斥著灰白色的背景和有些模糊的截圖,讓人在閱讀過程中很容易産生視覺疲勞。更要命的是,書中的項目案例簡直是毫無邏輯可言,東拉一扯,西拼一湊。前一頁還在講如何調整骨骼的關節設置,下一頁突然就開始討論如何烘焙動畫麯綫,兩者之間缺乏必要的過渡和承接,讓讀者完全摸不著頭緒,根本無法形成一個完整的知識體係。我嘗試跟著書中的步驟嘗試做一個簡單的角色模型,結果發現,作者在介紹某一個關鍵步驟時,突然就跳到瞭最終渲染效果的展示,中間那個決定性的“收尾”動作——比如如何使用“Quad Draw”工具進行精確的四邊麵重拓撲——完全沒有被詳細講解。這就像是看瞭一部被剪輯得七零八落的電影,你隻能看到開頭和結尾,中間的關鍵情節全部缺失。對於想要通過這本書係統學習並形成自己建模流程的讀者來說,這簡直是浪費時間,因為它沒有提供任何可供參考和模仿的“標準流程”或“最佳實踐”。
评分最大的問題在於,這本書完全沒有建立起一種“思維模式”的傳導,僅僅停留在“操作模仿”的層麵。真正的學習不是機械地復製書中的步驟,而是理解每一個操作背後的“原因”和“目的”。這本書給我的感覺是,它提供瞭一係列“怎麼做”(How-to)的清單,但對於“為什麼這麼做”(Why)的解釋卻少得可憐。例如,在討論如何處理角色的眼睛凹陷結構時,它隻是說“將這個頂點移動進去0.5個單位”,但沒有解釋說,這個凹陷是為瞭配閤眼球的麯率,並確保麵部在不同光照下能産生正確的陰影過渡。這種缺乏理論支撐的“操作指導”,隻會培養齣隻會照貓畫虎的“按鍵工人”,而不是能夠獨立解決問題的“建模師”。讀完後,我感覺自己學會瞭如何按順序點開Max菜單裏的幾個選項,卻依然無法自信地拿起鼠標去創作任何一個具有生命力的人體結構。這本書更像是一個初級軟件功能演示的PPT匯編,而非一本真正意義上的建模教程。
评分從內容的前瞻性和實用性角度來衡量,這本書的錶現也遠遠落後於時代。3ds Max本身在不斷迭代,新的建模工具、新的渲染器(比如V-Ray、Arnold的最新版本特性)層齣不窮。這本書似乎停留在好幾年前的技術棧上,很多現在已經被更高效、更智能的工具替代的功能,它還在大篇幅地介紹如何用繁瑣的手動方式去實現。比如,關於次世代角色製作中極其重要的法綫貼圖烘焙和高模/低模的細分處理,書中給齣的方案非常老套,效率低下。對於一個渴望跟上行業前沿的讀者來說,學到的很多知識點可能是“昨日黃花”。如果我帶著這本書去麵試或者參與實際項目,我恐怕會因為使用瞭過時的技術流程而被淘汰。它缺乏對未來發展趨勢的預判,也沒有引入任何關於ZBrush或Substance Painter等行業標準軟件的聯動工作流程,使得整本書的內容顯得孤立且不完整,無法構成一個麵嚮現代製作流程的有效學習路徑。
评分三星半
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