3ds max總動員Modeling人體建模篇

3ds max總動員Modeling人體建模篇 pdf epub mobi txt 電子書 下載2026

☆☆☆☆☆
出版者:科學
作者:竇項東
出品人:
頁數:668
译者:
出版時間:2008-2
價格:100.00元
裝幀:
isbn號碼:9787030208934
叢書系列:
圖書標籤:
  • 3ds Max
  • 人體建模
  • 建模教程
  • 3D建模
  • 動畫製作
  • 遊戲建模
  • 影視特效
  • 數字藝術
  • 建模技巧
  • 角色設計
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具體描述

《3ds max總動員Modeling:人體建模篇》作者來自從業十多年的工業建模導師級團隊,以目前最流行的角色建模技術為重點,由淺入深,詳細講解各種特徵角色的建模全過程。作者所要介紹的不僅僅是具體的三維技術,更為重要的是通過技術所傳播的內容和作品所展示齣來的三維角色藝術的本質。《3ds max總動員Modeling:人體建模篇》無疑是一本重量級的人體建模巨作,目的是為人體建模師量身打造一套成熟且完整的建模解決方案。《3ds max總動員Modeling:人體建模篇》由淺入深地通過6個近乎完美的模型實例(蜘蛛、男性人體、女性人體、女性人體毛發、卡通娃娃和遊戲角色),詳細講解瞭用3ds max軟件製作人體的各種高級技術。學習的最終結果就是:使用強大的3ds max建模工具進行快速精確的人體製作,為最終進行人體渲染奠定良好的基礎。在模型塑造和綫麵布局切割方麵,作者提供瞭這方麵的全部秘訣和經驗,解決瞭讀者對於人體標準建模的所有問題。

《3ds max總動員Modeling:人體建模篇》配套光盤中,作者全程錄製瞭書中6個實例的全部視頻教學錄像和所有素材,時長約25個小時,美院資深3D培訓專傢全程授課,現場感十足。光盤資料配閤書中的詳細操作步驟,能使學習效率倍增,使讀者一網打盡大師的全部建模製作過程和技巧。

數字雕塑的奧秘:精通三維角色建模的實戰指南 本書並非《3ds Max 總動員:Modeling 人體建模篇》,而是專注於 硬錶麵建模、環境搭建、動畫綁定基礎以及高級渲染技巧的全麵教程。 --- 第一部分:硬核機械與精密結構建模藝術 本部分將帶您深入探索三維世界中最具挑戰性也最富魅力的領域之一:硬錶麵建模(Hard Surface Modeling)。我們將摒棄有機物體的平滑過渡,轉而聚焦於精確的幾何體、鋒利的邊緣和復雜的機械構造。 第一章:基礎幾何體的高級重構與布綫哲學 本章首先復習 3ds Max 中多邊形編輯器的核心工具,但重點在於如何將基礎的立方體、圓柱體通過精確的切割、倒角(Bevel)和擠齣(Extrude)操作,轉化為具有工程美感的零件。我們將詳細解析“流綫型布綫”在機械結構中的應用,確保模型在後續的細分麯麵(Subdivision Surfaces)處理中不會産生不必要的扭麯或“油畫感”。內容涵蓋: 布爾運算的陷阱與解決方案: 如何使用布爾運算快速搭建復雜形狀,同時避免産生三角麵和N邊麵,並介紹使用切綫或導角修改器(Chamfer/Fillet Modifiers)替代傳統布爾操作的流程。 支持環的精確控製: 學習通過添加支撐邊環(Support Loops)來控製模型邊緣的銳度,這是機械建模中保持細節的關鍵技術。 模塊化設計思路: 訓練讀者像工程師一樣思考,將復雜設備拆解為可重復使用的標準模塊,以提高建模效率和一緻性。 第二章:從藍圖到三維:載具與裝置的精細化建模 我們將以實際案例為藍本,逐步構建一個復雜的科幻載具(如重型機甲或未來飛行器)。重點在於如何處理金屬的厚度感和零件間的精密配閤。 麯麵細分與傳統多邊形結閤: 演示在模型不同部分應用不同細分策略的方法,例如,外殼使用平滑組,而內部結構則依賴於精確的控製邊。 細節的層次構建: 如何添加螺栓、鉚釘、散熱片、管綫等微小元素,使其看起來像是真實組裝起來的,而非簡單地貼在錶麵。我們將探討實例(Instance)和剋隆(Clone)在批量處理重復機械部件中的應用。 UVs 的高效展開(針對硬錶麵): 講解硬錶麵模型 UV 展開的特殊要求,如避免拉伸、利用直綫進行分縫,以及如何為後續的紋理貼圖(如汙垢和磨損)做好準備。 第三章:環境搭建與場景布景 本部分將視角從單個模型轉移到構建一個完整的、具有敘事性的三維場景。 建築內部與外部的透視控製: 學習使用 3ds Max 的輔助網格和相機匹配工具,確保環境的幾何結構符閤真實世界的透視規律。 岩石與自然元素的程序化生成: 介紹使用粒子係統或特定的插件(如 RailClone 或類似工具的概念)來快速生成看似隨機但遵循自然規律的碎石、磚牆或灌木叢,而非手動雕刻每一個元素。 道具的閤理布局與敘事性: 講解如何通過環境中的道具擺放,暗示故事背景,例如散落的工具暗示瞭正在進行中的工作,未關緊的艙門預示著角色的離去。 --- 第二部分:動態錶現與骨骼綁定基礎 (Rigging Primer) 盡管本書不涉及復雜的人體解剖學,但對於任何需要角色或機械動作的模型而言,綁定(Rigging)是必不可少的一環。本部分提供一個麵嚮技術實現的綁定框架。 第四章:骨骼係統的構建與層次化管理 我們將跳過肌肉和皮膚的復雜性,直接構建一個標準化的、可驅動的骨骼係統,適用於機器人、簡單生物或機械臂。 IK/FK 鏈的設置與切換邏輯: 詳細演示如何建立反嚮動力學(IK)和正嚮動力學(FK)的切換機製,並配置清晰的控製器界麵。 約束(Constraints)的實際應用: 講解如何使用“父子約束”、“瞄準約束”和“路徑約束”來實現復雜的運動路徑和目標鎖定,例如讓機械臂的末端固定抓取一個移動中的物體。 權重繪製的簡化處理: 側重於機械關節的權重繪製,如何確保金屬或硬質塑料在彎麯時不會發生不自然的形變,通常隻需精確控製在交界處。 第五章:非形變動畫與預設驅動 學習如何通過動畫工具集增強模型的動態錶現力,即使沒有復雜形變。 路徑動畫與速度麯綫: 如何為載具或攝像機設置平滑且富有節奏感的移動軌跡,以及如何利用麯綫編輯器(Curve Editor)來調整動畫的加速和減速(緩入緩齣)。 錶達式與驅動: 介紹簡單的 MaxScript 或參數驅動概念,例如用一個滑塊控製機甲的關節張開角度,或者用模型的位置自動驅動燈光的強度。 --- 第三部分:材質、光影與最終呈現 建模完成後,如何通過材質和燈光賦予模型生命力,是決定最終作品質量的關鍵。 第六章:PBR 材質與金屬錶麵的光影魔術 本章將側重於現代渲染器(如 V-Ray 或 Arnold 的核心 PBR 流程)下,如何錶現金屬、磨損和環境反射。 貼圖通道的精細控製: 深入探討金屬度(Metallic)、粗糙度(Roughness)和法綫(Normal)貼圖在硬錶麵材質中的作用,以及如何通過貼圖的顔色和灰度值精確控製材質的視覺反饋。 細節的“欺騙”藝術: 講解如何使用混閤材質(Composite Maps)和遮罩(Masks)來模擬劃痕、灰塵、油汙和生銹。重點在於如何讓這些汙垢隻齣現在模型的邊緣、凹陷處或被接觸到的錶麵。 環境光照的構建: 介紹 HDRI 環境貼圖的使用,以及如何通過三點布光法(Key Light, Fill Light, Rim Light)來突齣硬錶麵模型的結構和輪廓。 第七章:渲染優化與輸齣標準 最後,本章指導讀者如何高效地渲染齣高質量的最終圖像。 渲染參數的平衡藝術: 講解 GI(全局照明)的采樣策略、降噪器的有效設置,以及如何在渲染時間和圖像質量之間找到最佳平衡點。 多通道渲染與後期閤成準備: 演示如何輸齣 AOVs(Arbitrary Output Variables),如 Z-Depth、Ambient Occlusion、Cryptomatte 等,為後續在 Photoshop 或 Nuke 中的精細調色和閤成打下堅實基礎。 輸齣格式與分辨率的行業規範。 --- 本書特點: 本書旨在培養讀者“工程化”的三維製作思維,強調流程的效率、幾何體的準確性和材質的錶現力。它提供的是一套跨越多個建模分支的通用技術棧,而非單一的人體解剖學細化過程。讀者將學會如何構建任何復雜、精確、且具有工業美感的數字資産。

作者簡介

目錄資訊

讀後感

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用戶評價

评分☆☆☆☆☆

這本所謂的“3ds Max總動員 建模人體篇”簡直讓我大跌眼鏡,與其說是“總動員”,不如說是“總跑調”。我原本是滿懷期待地想學習如何用3ds Max這款強大的軟件來雕琢齣栩栩如生的人體模型,畢竟宣傳冊上那些精美的效果圖看著就讓人心動。然而,當我真正翻開書後,發現內容之淺薄,簡直令人發指。它花瞭大量的篇幅去介紹一些3ds Max的基礎操作,比如如何打開軟件、如何移動視口,這些內容對於任何一個哪怕是剛接觸過三維軟件的人來說,都是不值一提的。真正核心的人體解剖學結構、肌肉群的布綫邏輯、拓撲的優化技巧,這些決定瞭模型質量的關鍵點,書裏卻隻是一筆帶過,仿佛隻是走個過場。舉個例子,提到“Lasso”工具的應用時,作者隻是簡單地展示瞭一個截圖,然後就直接跳到瞭給模型上材質的環節,這中間缺失瞭太多至關重要的技術細節和實戰經驗的總結。我花瞭將近一半的時間在試圖理解一些似乎是為完全零基礎小白準備的內容,而真正想學的人需要的進階知識,卻像水中月、鏡中花一樣遙不可及。這本書給我的感覺是,作者可能對軟件本身很熟悉,但對於“人體建模”這項需要深厚藝術功底和工程思維的領域,實在是不夠格。如果隻是想找一本軟件功能手冊,也許它勉強閤格,但若以“人體建模”的專業書籍來看,它絕對是掛羊頭賣狗肉。

评分☆☆☆☆☆

這本書對於理解人體比例和結構深度的探討,可以說是不盡如人意,甚至可以說是誤導性的。人體建模的精髓在於對動態和靜態美感的捕捉,需要對人體解剖學有深入的理解,知道骨骼如何支撐,肌肉如何起伏。然而,這本書似乎完全忽略瞭這一點。它更像是一本“工具箱說明書”,告訴你Max裏的哪個按鈕可以拉伸頂點,哪個滑塊可以調整平滑度,但就是沒有告訴你,**為什麼**要在那個特定位置拉伸頂點,**什麼樣的**肌肉走嚮纔符閤生物力學。我嘗試按照書中提供的模型拓撲圖去建一個手臂模型,發現其布綫邏輯完全不適閤做錶情或大幅度動作的綁定,它似乎隻針對一個僵硬的、完全放鬆的人體姿態進行瞭優化。這對於追求高質量、可動畫化的人體模型製作來說,是緻命的缺陷。專業的建模師都知道,布綫是為瞭變形服務的,這本書裏的“人體建模”更像是做瞭一個靜態的、不可動的雕塑展示,完全沒有觸及到“動”的藝術層麵。

评分☆☆☆☆☆

我不得不說,這本書的排版和視覺呈現簡直是災難,完全沒有體現齣“總動員”應有的那種充滿活力和係統性的編排。首先,色彩運用極其單調,通篇充斥著灰白色的背景和有些模糊的截圖,讓人在閱讀過程中很容易産生視覺疲勞。更要命的是,書中的項目案例簡直是毫無邏輯可言,東拉一扯,西拼一湊。前一頁還在講如何調整骨骼的關節設置,下一頁突然就開始討論如何烘焙動畫麯綫,兩者之間缺乏必要的過渡和承接,讓讀者完全摸不著頭緒,根本無法形成一個完整的知識體係。我嘗試跟著書中的步驟嘗試做一個簡單的角色模型,結果發現,作者在介紹某一個關鍵步驟時,突然就跳到瞭最終渲染效果的展示,中間那個決定性的“收尾”動作——比如如何使用“Quad Draw”工具進行精確的四邊麵重拓撲——完全沒有被詳細講解。這就像是看瞭一部被剪輯得七零八落的電影,你隻能看到開頭和結尾,中間的關鍵情節全部缺失。對於想要通過這本書係統學習並形成自己建模流程的讀者來說,這簡直是浪費時間,因為它沒有提供任何可供參考和模仿的“標準流程”或“最佳實踐”。

评分☆☆☆☆☆

最大的問題在於,這本書完全沒有建立起一種“思維模式”的傳導,僅僅停留在“操作模仿”的層麵。真正的學習不是機械地復製書中的步驟,而是理解每一個操作背後的“原因”和“目的”。這本書給我的感覺是,它提供瞭一係列“怎麼做”(How-to)的清單,但對於“為什麼這麼做”(Why)的解釋卻少得可憐。例如,在討論如何處理角色的眼睛凹陷結構時,它隻是說“將這個頂點移動進去0.5個單位”,但沒有解釋說,這個凹陷是為瞭配閤眼球的麯率,並確保麵部在不同光照下能産生正確的陰影過渡。這種缺乏理論支撐的“操作指導”,隻會培養齣隻會照貓畫虎的“按鍵工人”,而不是能夠獨立解決問題的“建模師”。讀完後,我感覺自己學會瞭如何按順序點開Max菜單裏的幾個選項,卻依然無法自信地拿起鼠標去創作任何一個具有生命力的人體結構。這本書更像是一個初級軟件功能演示的PPT匯編,而非一本真正意義上的建模教程。

评分☆☆☆☆☆

從內容的前瞻性和實用性角度來衡量,這本書的錶現也遠遠落後於時代。3ds Max本身在不斷迭代,新的建模工具、新的渲染器(比如V-Ray、Arnold的最新版本特性)層齣不窮。這本書似乎停留在好幾年前的技術棧上,很多現在已經被更高效、更智能的工具替代的功能,它還在大篇幅地介紹如何用繁瑣的手動方式去實現。比如,關於次世代角色製作中極其重要的法綫貼圖烘焙和高模/低模的細分處理,書中給齣的方案非常老套,效率低下。對於一個渴望跟上行業前沿的讀者來說,學到的很多知識點可能是“昨日黃花”。如果我帶著這本書去麵試或者參與實際項目,我恐怕會因為使用瞭過時的技術流程而被淘汰。它缺乏對未來發展趨勢的預判,也沒有引入任何關於ZBrush或Substance Painter等行業標準軟件的聯動工作流程,使得整本書的內容顯得孤立且不完整,無法構成一個麵嚮現代製作流程的有效學習路徑。

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三星半

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