資源,消耗,反饋; 資源獲得方式:完全從遊戲單位生産,完全不從遊戲單位生産,或者兩者同時存在。 例子: 魔獸爭霸資源:金礦,木材; ——單位生産 英雄聯盟:金幣和經驗值;——兩者皆有 爐石傳說:水晶;——非單位 皇室戰爭:聖水;——非單位 消耗資源與反饋: 提供玩傢...
評分資源,消耗,反饋; 資源獲得方式:完全從遊戲單位生産,完全不從遊戲單位生産,或者兩者同時存在。 例子: 魔獸爭霸資源:金礦,木材; ——單位生産 英雄聯盟:金幣和經驗值;——兩者皆有 爐石傳說:水晶;——非單位 皇室戰爭:聖水;——非單位 消耗資源與反饋: 提供玩傢...
評分資源,消耗,反饋; 資源獲得方式:完全從遊戲單位生産,完全不從遊戲單位生産,或者兩者同時存在。 例子: 魔獸爭霸資源:金礦,木材; ——單位生産 英雄聯盟:金幣和經驗值;——兩者皆有 爐石傳說:水晶;——非單位 皇室戰爭:聖水;——非單位 消耗資源與反饋: 提供玩傢...
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評分資源,消耗,反饋; 資源獲得方式:完全從遊戲單位生産,完全不從遊戲單位生産,或者兩者同時存在。 例子: 魔獸爭霸資源:金礦,木材; ——單位生産 英雄聯盟:金幣和經驗值;——兩者皆有 爐石傳說:水晶;——非單位 皇室戰爭:聖水;——非單位 消耗資源與反饋: 提供玩傢...
作者根據10年從業經驗,講解競技遊戲構思到上綫全流程的基礎框架,大體覆蓋各模塊主要工作,內容偏科普嚮,閱讀有助於新人明晰研發流程,從業者對比自身知識框架完整性;涉及結閤用戶體驗和心理學的深層設計思路部分偏少,即告知瞭讀者要做XX,但對於XX必不可缺的深層原因,解釋多為自身的從業經驗,並不具備普適性
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评分全書以遊戲製作流程為綫索,作者既分享瞭從無到有設計一款新遊戲的實踐經驗,也展現瞭一種“標準設計流程”,還為讀者提供瞭進一步學習和溝通的橋梁。文中的配圖也恰到好處。
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