3DS MAX 3.0功能詳解與實例精選

3DS MAX 3.0功能詳解與實例精選 pdf epub mobi txt 電子書 下載2026

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價格:50.00元
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isbn號碼:9787900043115
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  • 3DS MAX
  • 3D建模
  • 3D動畫
  • 渲染
  • 材質
  • 建模實例
  • 動畫實例
  • MAX腳本
  • 室內設計
  • 工業設計
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具體描述

深入解析現代建築可視化與數字內容創作的廣闊天地 本書不涵蓋內容: 本書不包含任何關於 Autodesk 3ds Max 3.0 版本的特定功能介紹、操作指南或實例教程。我們不會涉及該舊版本在多邊形建模、材質編輯器、燈光設置、渲染器配置(如早期版本的 Scanline 或 V-Ray 早期插件)等方麵的任何細節。對於 3ds Max 3.0 時代的特定用戶界麵布局、菜單結構或技術限製的討論,也完全不在本書的討論範疇之內。 --- 第一章:次世代數字內容創作的基石與核心理念 本章將帶領讀者跳脫特定軟件版本的限製,聚焦於現代三維數字內容創作(DCC)領域不可動搖的核心概念和技術範式。我們將探討,無論軟件如何迭代更新,驅動高質量視覺效果生成的基礎原理始終保持一緻。 1.1 視覺真實感的追求:從光影理論到感知科學 高質量的視覺呈現,其核心在於對物理世界光綫行為的模擬和對人眼感官特性的理解。本章深入探討現代渲染引擎(如基於物理的渲染 PBR)的工作原理,包括次錶麵散射(SSS)、焦散(Caustics)的精確計算方法,以及環境光遮蔽(AO)在增強細節和深度感方麵的應用。我們將分析濛版紋理(Mask Maps)在 PBR 工作流中的重要性,如粗糙度(Roughness)、金屬度(Metallic)和環境光遮蔽貼圖如何協同作用,以確保材質在不同光照條件下錶現齣一緻的物理真實性。 1.2 現代建模範式的演進:從多邊形到程序化生成 數字模型的構建方法已經從純粹的手動頂點操作,轉嚮更加高效和靈活的程序化生成技術。本章將詳細介紹基於節點的幾何體構建係統(如 Houdini 或 Substance 3D Designer/Sampler 中常見的節點網絡)的工作流程。討論如何利用數學算法和預設規則來定義復雜的結構,從而實現無限的可變性和非破壞性的編輯能力。此外,我們將對比分析細分麯麵(Subdivision Surfaces)技術在保持低模優勢的同時,實現高模平滑細節的優勢,並探討拓撲結構優化在動畫綁定和性能優化中的關鍵作用。 1.3 資産管綫與數據互操作性:跨平颱協作的挑戰與解決方案 在現代影視、遊戲和建築可視化項目中,資産往往需要在多個軟件之間流動(例如,從 ZBrush 雕刻到 Maya/Blender 拓撲重製,再到 Unreal Engine/Unity 中實時渲染)。本章重點關注行業標準的交換格式,如 FBX、Alembic 和 USD(Universal Scene Description)的最新發展。我們將分析這些格式如何有效地承載幾何數據、骨骼動畫、材質屬性和場景層次結構,以及如何在不同軟件環境之間無縫傳遞復雜的數據集,確保工作流的連續性。 --- 第二章:高級材質設計與紋理藝術 本章著重於超越傳統位圖貼圖的限製,進入到深度、動態和響應式的材質錶現領域。 2.1 基於物理的渲染(PBR)深度解析 PBR 不僅僅是一套著色器模型,它是一種理解和描述物質錶麵特性的哲學。本節細緻剖析瞭金屬度/高光度(Metallic/Specular)工作流的區彆與適用場景,重點講解如何通過精確控製菲涅爾效應(Fresnel Effect)和各嚮異性(Anisotropy)參數,來模擬拉絲金屬、虹彩塗層或磨砂塑料等復雜材料。 2.2 程序化紋理生成與智能材質創建 告彆對高分辨率位圖紋理的過度依賴,本章深入研究如何使用程序化紋理生成器(如 Substance Painter/Designer)來創建“智能材質”。探討如何利用生成過程中的噪聲函數、分形算法和智能掩膜(Masking)技術,來模擬磨損、銹蝕、灰塵堆積等自然老化過程,從而為模型賦予曆史感和真實感。 2.3 材質節點的復雜應用與響應式紋理係統 我們將研究如何構建包含復雜邏輯的材質網絡,例如使用貼圖混閤模式、程序化UV扭麯和世界空間遮擋計算,來實現動態變化的錶麵效果。特彆關注在實時渲染引擎中,如何利用材質實例和參數驅動係統,實現運行時材質屬性的快速調整,以適應不同的光照環境或故事需求。 --- 第三章:場景構建、照明設計與沉浸式環境敘事 本章將視角從單個物體擴展到整個場景,探討如何通過環境的構建和光照的布局,來講述故事和引導觀眾的注意力。 3.1 現代全局照明技術與性能優化 本書詳細介紹現代光綫追蹤(Ray Tracing)和路徑追蹤(Path Tracing)技術的核心算法,以及它們在離綫渲染中的優勢。同時,我們會平衡理論與實踐,討論在實時應用(如遊戲引擎或實時架構可視化)中,預計算光照貼圖(Lightmaps)、光綫探頭(Light Probes)和屏幕空間反射(SSR)等混閤技術,如何在保證視覺效果的同時,維持可接受的幀率。 3.2 攝影學原理在三維場景中的應用 一個成功的 3D 鏡頭離不開對真實攝影原理的理解。本章將深入探討現代相機參數——焦距選擇(視角扭麯)、景深(Depth of Field)的物理模型、運動模糊(Motion Blur)的采樣策略,以及色彩科學(如 ACES 工作流)在三維渲染後期處理中的重要性。瞭解這些參數如何幫助藝術傢實現電影級的構圖和視覺衝擊力。 3.3 動態特效與大規模場景管理 對於需要大量重復元素或復雜物理模擬的場景(如城市、自然環境或爆炸/煙霧效果),高效的管理至關重要。本章介紹如何利用實例化技術(Instancing)、LOD(Level of Detail)係統和幾何體節點(Geometry Nodes)來高效地處理百萬級彆的多邊形和粒子係統。深入分析流體模擬、布料動力學等復雜特效的求解器特性及其與渲染器的集成方式。 --- 第四章:麵嚮未來的渲染與交互技術 展望行業前沿,本章關注那些正在重新定義數字內容消費方式的技術趨勢。 4.1 實時渲染引擎的崛起與應用邊界 本書深入分析 Unity 和 Unreal Engine 等現代實時渲染引擎的架構優勢,特彆是它們如何利用 GPU 計算能力實現前所未有的視覺保真度。討論實時光綫追蹤的落地應用,以及引擎在虛擬製片(Virtual Production)、交互式體驗和大規模數據可視化中的顛覆性作用。 4.2 虛擬現實(VR)與增強現實(AR)的內容優化 在沉浸式環境中,對幀率的要求極其苛刻。本章提供針對 VR/AR 平颱的特定優化策略,包括但不限於:眼球追蹤渲染(Foveated Rendering)、單眼/雙眼渲染的資源分配、以及如何設計低延遲的交互反饋係統,確保用戶獲得舒適且身臨其境的體驗。 4.3 AI 輔助內容生成與工作流增強 最後,我們探討人工智能在 3D 創作中的融閤:從利用神經輻射場(NeRF)進行復雜場景捕捉,到使用生成式模型輔助紋理繪製、UV 展開或角色動畫骨架生成。分析這些新興工具如何作為創作夥伴,加速迭代過程,而非完全取代藝術傢的核心創造力。 --- 總結: 本書旨在為所有從事高級 3D 藝術創作的專業人士提供一個超越特定軟件版本限製的、全麵且深入的知識體係。我們聚焦於原理、流程和未來趨勢,確保讀者掌握的是數字藝術領域底層邏輯的精髓,從而能夠輕鬆適應未來任何軟件工具的更新換代。通過對光影、材質科學、高效管綫和前沿技術的係統性學習,讀者將能夠構建齣具有行業領先水準的沉浸式視覺體驗。

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