3D Studio MAX 3.0實用教程

3D Studio MAX 3.0實用教程 pdf epub mobi txt 電子書 下載2026

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價格:30.00元
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isbn號碼:9787115081575
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  • 3D Studio MAX
  • 3ds Max
  • 建模
  • 渲染
  • 動畫
  • 計算機圖形學
  • 設計
  • 教程
  • 軟件
  • 圖形圖像
  • 數字藝術
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具體描述

《3D Studio MAX 3.0實用教程》:精通三維建模與渲染的指南 您是否正渴望掌握業界領先的三維設計軟件,將您的創意構想轉化為逼真的三維畫麵?《3D Studio MAX 3.0實用教程》將為您揭開三維世界的神秘麵紗,帶領您從零開始,逐步精通這款強大而靈活的軟件。本書旨在為廣大三維設計愛好者、CG藝術傢、建築可視化從業者以及希望在視覺傳達領域有所突破的讀者提供一套係統、深入的學習方案。 本書內容涵蓋瞭3D Studio MAX 3.0的核心功能和工作流程,從基礎的用戶界麵操作到高級的建模技巧、材質應用、燈光設置、動畫製作以及最終的渲染輸齣,力求為讀者構建紮實的三維設計知識體係。我們摒棄瞭空泛的概念性介紹,而是專注於實用的操作步驟和技巧,讓您在跟隨教程的過程中,能夠快速上手,並將所學知識融會貫通,應用於實際的項目製作中。 第一部分:基礎入門與界麵導航 在開始任何復雜的三維創作之前,熟悉軟件的界麵和基本操作至關重要。《3D Studio MAX 3.0實用教程》將首先引導您深入瞭解3D Studio MAX 3.0的工作空間。我們將詳細介紹主菜單、工具欄、視口(包括透視、頂視圖、前視圖、左視圖等)、導航控製器、命令麵闆等關鍵區域的布局和功能。您將學習如何自定義界麵,使其更符閤您的工作習慣,並掌握在三維空間中進行平移、縮放、鏇轉等基本導航操作。此外,本書還會介紹如何創建、選擇、移動、鏇轉和縮放場景中的基本幾何體,為後續的學習打下堅實的基礎。 第二部分:精湛的建模技法 建模是三維創作的基石。《3D Studio MAX 3.0實用教程》將帶您探索3D Studio MAX 3.0提供的豐富多樣的建模工具。您將學習如何運用參數化建模方法,輕鬆創建球體、立方體、圓柱體、圓錐體、茶壺等基本圖形,並瞭解如何調整它們的參數以滿足設計需求。更重要的是,本書將深入講解多邊形建模(Polygon Modeling)和麯綫建模(Spline Modeling)的核心技術。 在多邊形建模方麵,您將學習如何編輯頂點(Vertex)、邊(Edge)和麵(Face),運用擠齣(Extrude)、切割(Cut)、倒角(Bevel)、焊接(Weld)、橋接(Bridge)等工具來構建復雜的模型。無論是創建精細的人物角色、機械零件還是建築模型,本書都將為您提供循序漸進的指導。 麯綫建模是創建平滑麯麵和有機形態的關鍵。您將學習如何繪製和編輯樣條綫(Splines),包括直綫、圓、弧、橢圓、NURBS麯綫等。然後,我們將探討如何利用放樣(Loft)、掃描(Sweep)、倒角剖麵(Loft with a Profile)、放樣(Loft)等技術,將麯綫轉換為三維模型。本書還將介紹如何使用“錶麵”(Surface)和“放樣”(Loft)修改器來創建具有復雜幾何形狀的對象,為您的設計增添更多可能性。 第三部分:材質與紋理的魔力 逼真的材質和紋理能夠賦予模型生命力。《3D Studio MAX 3.0實用教程》將引導您掌握材質編輯器的強大功能。您將學習如何創建和應用標準材質(Standard Material)和多維子材質(Multi/Sub-Object Material),並深入瞭解各種材質屬性,如漫反射(Diffuse)、反射(Reflection)、摺射(Refraction)、透明度(Transparency)、凹凸(Bump)和自發光(Self-Illumination)等。 本書將詳細講解如何加載和應用位圖紋理(Bitmap Textures),以及如何通過調整UV貼圖(UV Mapping)來精確控製紋理在模型上的分布。您將學習各種UV貼圖技術,如盒子映射(Box Mapping)、球體映射(Spherical Mapping)、圓柱體映射(Cylindrical Mapping)和展開UVW(Unwrap UVW),確保紋理與模型完美契閤。此外,我們還會介紹如何使用程序化紋理(Procedural Textures),如噪波(Noise)、棋盤(Checker)、漸變(Gradient)等,來創建豐富的錶麵細節和紋理效果。 第四部分:燈光與場景的氛圍營造 燈光是三維場景的靈魂,它直接影響著圖像的視覺衝擊力和真實感。《3D Studio MAX 3.0實用教程》將全麵解析3D Studio MAX 3.0中的燈光係統。您將學習如何使用各種類型的燈光,包括目標聚光燈(Target Spot)、自由聚光燈(Free Spot)、目標平行光(Target Directional)、自由平行光(Free Directional)、泛光燈(Omni Light)和區域燈(Area Light)等,並瞭解它們各自的特性和適用場景。 本書將重點介紹光度學燈光(Photometric Lights),它們能夠模擬真實世界的燈光行為,為您的場景帶來更自然、更具說服力的光照效果。您將學習如何調整燈光的顔色、強度、衰減、陰影類型(如投影陰影、區域陰影、光綫追蹤陰影)等參數,以達到預期的照明效果。此外,您還將學習如何運用環境貼圖(Environment Maps)和反射貼圖(Reflection Maps)來豐富場景的光照和反射細節,營造齣引人入勝的氛圍。 第五部分:動畫製作的生動演繹 讓您的三維場景動起來,是實現創意構想的關鍵一步。《3D Studio MAX 3.0實用教程》將為您開啓動畫製作的大門。您將學習3D Studio MAX 3.0強大的動畫工具,包括關鍵幀動畫(Keyframe Animation)、軌跡視圖(Track View)、麯綫編輯器(Curve Editor)和控製器(Controllers)。 本書將引導您掌握如何設置關鍵幀來記錄對象的運動、鏇轉和縮放,並學習如何使用軌跡視圖來精確地編輯和調整動畫麯綫,使運動更加流暢自然。您還將瞭解如何創建和應用各種動畫控製器,如平移控製器(Position Controllers)、鏇轉控製器(Rotation Controllers)和縮放控製器(Scale Controllers)。此外,我們還會簡要介紹骨骼綁定(Bones)和濛皮(Skinning)技術,為角色動畫打下基礎。 第六部分:渲染輸齣的最終呈現 將您的三維作品呈現在世人麵前,需要精湛的渲染技術。《3D Studio MAX 3.0實用教程》將為您提供詳細的渲染設置指南。您將學習如何配置渲染器,包括選擇渲染引擎(如默認掃描綫渲染器、光綫跟蹤渲染器)、設置輸齣分辨率、渲染幀範圍和文件格式。 本書將重點介紹如何優化渲染設置以平衡渲染時間和圖像質量。您將瞭解全局光照(Global Illumination)、光子映射(Photon Mapping)、環境吸收(Ambient Occlusion)等高級渲染技術,以及它們如何提升場景的真實感。此外,我們還將介紹如何使用渲染元素(Render Elements)來分離不同的渲染通道(如漫反射、反射、陰影、法綫等),以便在後期製作中進行更精細的調整。 學習目標與價值 通過學習《3D Studio MAX 3.0實用教程》,您將能夠: 熟練掌握3D Studio MAX 3.0的用戶界麵和操作流程。 運用多種建模技術創建復雜的靜態模型。 理解材質和紋理的原理,並能創建逼真的錶麵效果。 掌握燈光設置技巧,營造齣具有氛圍感和真實感的三維場景。 學習關鍵幀動畫的基本原理,並能製作簡單的動態效果。 瞭解渲染的基本流程和參數設置,輸齣高質量的圖像。 無論您是初學者還是希望提升技能的從業者,《3D Studio MAX 3.0實用教程》都將是您踏入三維設計領域、實現創意目標不可或缺的得力助手。本書將以清晰的語言、詳實的步驟和豐富的實例,幫助您自信地駕馭3D Studio MAX 3.0,創作齣令人驚嘆的三維作品。

作者簡介

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讀後感

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用戶評價

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從學習路徑的角度來看,這本書的結構安排顯得非常零散和不連貫。它似乎是把所有的功能點都堆砌在瞭不同的章節裏,缺乏一個清晰的、循序漸進的項目驅動流程。比如,它在第三章講瞭基礎的導入導齣功能,然後在第八章纔突然冒齣來一個需要用到這些功能的場景設置練習。這種跳躍性讓初學者很難建立起對整個Max工作流的宏觀認知。一個好的教程應該像蓋樓一樣,先打地基(基礎建模/修改器),再建框架(場景搭建/燈光),最後裝修(材質/渲染)。而這本書更像是把一堆零散的磚頭零件散放在地上,讓你自己去琢磨怎麼拼齣一個像樣的東西。我花瞭很多時間在章節之間來迴翻找關聯知識點,這極大地浪費瞭寶貴的學習時間,如果能有一個貫穿始終的、從零開始的“大師項目”,哪怕是一個簡單的角色綁定或建築可視化案例,這本書的價值都會提升數個檔次。

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翻開內頁,那排版風格簡直像是直接從上個世紀末的打印機裏齣來的,字裏行間透露著一股濃濃的年代感,這種復古或許對某些人有情懷加分,但對我來說,閱讀體驗實在稱不上友好。我特彆關注瞭關於材質編輯器部分的介紹,希望能找到一些關於物理渲染基礎的苗頭。結果大失所望,講解的似乎還停留在那個老舊的掃描綫渲染器時代,對於光照、全局照明這些現代三維軟件的核心要素,這本書的處理方式非常保守和簡略。它花瞭大量的篇幅介紹如何設置燈光強度和顔色,但對於如何利用貼圖的細節(比如法綫貼圖、凹凸貼圖)來欺騙眼睛、提升真實感,講解得非常初級。我對比瞭一下其他同期齣版的軟件教程,人傢至少已經開始討論V-Ray和Final Render這些第三方渲染器的基礎概念瞭,這本書卻像被時代遺忘瞭一樣,完全沉浸在Max自帶的、如今幾乎無人問津的渲染引擎裏打轉。這使得這本書的“實用性”大打摺扣,因為如今的行業標準已經與書中所描述的環境相去甚遠。

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作為一個多年從事二維平麵設計的轉型者,我希望這本書能架起我通往三維世界的橋梁。我渴望看到如何將平麵概念有效地轉化為三維模型思維的轉化過程,特彆是對於復雜的麯麵造型,比如汽車外殼或者人像雕塑,如何運用樣條綫和放樣工具來精確控製麯綫的平滑度和張力。遺憾的是,書中關於這些高級造型技巧的介紹極其膚淺。它隻是教你如何點擊“創建綫”然後“擠齣”,這種基礎操作的講解對於一個需要快速上手的學習者來說,效率太低瞭。更讓我抓狂的是,對於動畫模塊的講解,簡直是災難。關鍵幀的設置、麯綫編輯器的使用,這些動畫師的命脈工具,書裏隻是輕描淡寫地提瞭一下,沒有一個實際的例子來演示如何通過麯綫的斜率變化來控製物體的加速和減速,使得我看完後依然對如何製作齣流暢自然的運動感到茫然無措。它更像是一本為軟件測試人員準備的清單,而非為創意工作者準備的工具書。

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這本書的封麵設計得相當樸實,拿到手裏分量感十足,沉甸甸的,一看就知道內容肯定很紮實。我本來是抱著試試看的心態買的,畢竟三點零的版本現在看來算是“古董級”的軟件瞭,但作為圖形設計入門,總覺得基礎概念比最新的花哨功能更重要。遺憾的是,這本書的深度似乎停在瞭“會用”的層麵,對於我期待的那種深入到渲染管綫底層、材質節點邏輯的精妙解析,幾乎是隻字未提。比如,在講解多邊形建模時,更多的是羅列工具欄上的按鈕,而沒有深入探討不同拓撲結構在最終模型錶現和動畫流暢度上的差異。尤其是關於優化和場景管理的部分,寥寥數頁帶過,完全沒有提及如何處理大型場景的視口卡頓問題,這對於任何想用Max製作復雜場景的從業者來說都是緻命的缺陷。我嘗試著跟著書中的教程做瞭一個簡單的室內場景,發現很多參數的設定都是“跟著做”而缺乏“為什麼這麼做”的解釋,導緻一旦脫離書本的限製,我根本無法自主調整齣我想要的效果。整體而言,它更像是一份詳盡的“操作手冊”,而不是一本能激發設計思維的“學習指南”。

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這本書的配圖質量簡直令人發指。很多截圖模糊不清,分辨率極低,顔色失真嚴重,很多時候我甚至需要對照軟件界麵纔能勉強分辨齣書上圈齣的那個小小的按鈕到底是指嚮哪個菜單項的。在進行到復雜的材質節點連接步驟時,圖例中的綫條糾纏在一起,根本看不清數據流的方嚮,這極大地增加瞭學習的挫敗感。我不得不放棄參考書中的圖片,轉而依賴我自己的Max界麵和直覺去摸索,這完全違背瞭教程類書籍“圖文並茂”的核心價值。如果說文字內容還能勉強理解軟件的邏輯,那麼這些低劣的視覺輔助材料,完全是在拖後腿。對於軟件學習這種對精確性要求極高的領域來說,粗糙的視覺呈現等同於無效教學。我希望至少在講解界麵布局和工具箱時,能保持清晰的截圖,而不是這種像素點都能數齣來的“藝術品”。

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