中文版Flash CS4游戏开发教程

中文版Flash CS4游戏开发教程 pdf epub mobi txt 电子书 下载 2026

出版者:京华
作者:张鹏
出品人:
页数:184
译者:
出版时间:2010-6
价格:39.00元
装帧:
isbn号码:9787807248378
丛书系列:
图书标签:
  • flash
  • Flash CS4
  • 游戏开发
  • ActionScript
  • 中文教程
  • 编程
  • 动画
  • 互动媒体
  • 设计
  • 入门
  • 教程
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具体描述

《中文版Flash CS4游戏开发教程》是专为想在较短时间内通过课堂教学或自学,快速掌握用中文版Flash CS4结合ActionScript 3.0开发当下最为流行的、在计算机、网页、手机等平台运行的9类游戏的理论知识、开发流程、方法和具体程序编写步骤的优秀教科书。

《中文版Flash CS4游戏开发教程》根据教学大纲,由多年在一线组织课堂教学和社会培训的实践经验丰富的教师编写,旨在帮助读者提高和掌握Flash CS4开发游戏的基础知识、原理和实际编程能力及技能。

《中文版Flash CS4游戏开发教程》内容:《中文版Flash CS4游戏开发教程》由12章组成。第1-2章讲解Flash与ActionScript3,0语言的基础知识;第3~11章通过9个典型案例(《打字测试》、《智力拼图》、《扑克对对碰》、《超级大炮》、《弹力小球》、《丛林对打》、《圣剑传说》、《超级马里奥》、《3D赛车》),生动直观地讲授了如何用Flash CS4开发文字、益智、棋牌、射击、休闲、动作、角色扮演、冒险、体育竞技这9类游戏的理论知识与实践知识;

第12章讲解Flash游戏的优化方法。

《中文版Flash CS4游戏开发教程》特色:基础知识+难点与讲解+范例开发流程图+各流程程序编写方法+全部源程序代码的方式,授人以渔,直观、生动、具体,大大降低学习和编程难度,激发学生的学习兴趣和动手编程的欲望;通俗易懂,图文并茂,边讲解边操作。书中提供的全部源程序代码稍加改进即可为读者“据为他用”,为毕业后进入游戏一线领域就业打下基础。

适用范围:全国高等教育院校游戏软件专业、通信专业或计算机专业教材,广大Flash及ActionScript编程爱好者实用的自学用书。

《交互式故事叙事与叙事驱动游戏设计:从概念到实现》 本书简介 在数字娱乐日益繁荣的今天,优秀的游戏不仅仅是视觉和机制的堆砌,更在于其能否构建一个引人入胜、情感丰富的体验。本书《交互式故事叙事与叙事驱动游戏设计:从概念到实现》并非一本聚焦于特定软件工具或编程语言的实用手册,而是一本深度剖析如何构建复杂、多分支叙事结构,并将故事体验无缝融入游戏机制的理论与实践指南。 本书的受众对象是那些致力于创作具有深刻叙事内涵的独立游戏开发者、叙事设计师、互动小说(Interactive Fiction)创作者,以及对电子游戏中的文学和戏剧性表达感兴趣的数字媒体专业人士。我们假定读者对基础的游戏设计概念有所了解,但渴望将叙事提升到游戏体验的核心地位。 第一部分:叙事理论在互动环境中的重构 本部分着重于解构传统线性叙事(如电影、小说)的核心元素,并探讨这些元素在非线性、玩家驱动的互动环境中如何被重新塑造和应用。 第一章:互动的悖论:控制权与沉浸感 本章首先探讨了“互动性”对传统叙事弧线的挑战。如果玩家拥有完全的自由度,那么作者如何确保故事的核心冲突和高潮依然能有效抵达?我们深入分析了“叙事限制”的必要性——即如何在给予玩家选择感的同时,巧妙地引导他们走向预设的情感里程碑。内容涵盖了关键叙事节点(Key Plot Points)在互动游戏中的定位,以及如何利用环境叙事(Environmental Storytelling)来弥补纯粹对话驱动叙事的不足。 第二章:角色深度与玩家代理权(Player Agency) 角色是故事的灵魂,但在互动游戏中,角色的发展轨迹往往受制于玩家的决策。本章详述了如何设计具有内在动机和动态性格的角色系统。我们将讨论“角色一致性”的重要性,即使在面对矛盾的玩家行为时,角色反应也应符合其既有设定。内容包括:通过“反应系统”模拟角色的记忆和偏见、设计角色关系图谱的动态变化机制,以及如何平衡玩家的“扮演”需求与角色自身的“命运”走向。 第三章:时间、记忆与非顺序叙事结构 线性时间是传统叙事的基础,但互动游戏可以自由操纵时间感。本章探讨了多种非顺序叙事模型,包括循环叙事(Cyclical Narratives)、时间碎片化叙事(Fragmented Time)和基于玩家进度而非时间流逝的叙事结构。我们将分析《记忆碎片》式的叙事手法如何在游戏进程中构建悬念和惊喜,并介绍了如何使用“记忆锚点”来确保不同时间线索之间的逻辑连贯性。 第二部分:构建复杂叙事系统的设计蓝图 这一部分将理论转化为可操作的设计框架,专注于构建复杂、多路径叙事系统的技术和方法论。 第四章:分支叙事系统架构:从树状图到图论 本书批判性地审视了早期“选择与后果”的树状结构叙事,并引入了更适应现代复杂叙事的“图论”模型。我们将详细阐述如何使用节点(Nodes)和边(Edges)来映射叙事状态和玩家行为。内容包括:如何量化不同分支对最终结局的影响权重、设计“软性”分支与“硬性”分支的区别,以及如何利用状态变量(State Variables)来动态地开启或关闭特定的叙事内容,避免纯粹的冗余内容堆砌。 第五章:系统驱动叙事(System-Driven Narrative)的哲学与实践 系统驱动叙事强调让底层机制生成故事,而非预先写死所有剧情。本章深入研究了如何设计一组允许“涌现式叙事”(Emergent Narrative)发生的规则集。我们将探讨“规则冲突”如何创造戏剧性时刻,以及如何利用模拟系统(如AI行为模拟、资源管理模拟)来产生独特的、非预期的故事线。讨论将侧重于平衡系统的随机性与叙事的主题性。 第六章:对话与文本的精炼工程 优秀的互动文本需要兼顾文学美感和信息传递效率。本章提供了关于优化对话文本的实用建议。重点包括:如何设计能有效传达背景信息的“克制性对话”、如何利用“间接信息传递”技巧来激发玩家的探索欲,以及如何设计多层意义的“潜台词”文本。此外,我们还将讨论文本的本地化挑战,确保文化语境的准确传达。 第三部分:实现与迭代:叙事测试与用户体验 叙事的设计并非一蹴而就,本部分关注于如何测试、打磨和完善叙事体验。 第七章:叙事测试方法论:验证故事的有效性 不同于传统游戏测试侧重于Bug和平衡性,叙事测试关注的是情感共鸣、逻辑连贯性和选择的意义感。本章介绍了几种有效的叙事测试流程,包括“故事路径回溯分析”(Plot Path Retracing)、“情感温度计”评估法,以及如何收集玩家对关键决策点“代理感”的反馈。 第八章:主题的深度挖掘与持续的叙事打磨 好的互动故事往往围绕一个核心主题展开。本章指导读者如何提炼和维护贯穿整个游戏的主题一致性。我们将讨论在迭代过程中,如何识别并移除那些偏离核心主题的“叙事噪音”,以及如何通过结尾(无论结局如何)来强有力地重申游戏的核心思想。内容还涉及如何设计一个能够让玩家在通关后继续思考的“尾声结构”。 总结 《交互式故事叙事与叙事驱动游戏设计:从概念到实现》旨在为创作者提供一套结构化的思维工具,帮助他们超越简单的“选择A或B”的范式,去创造真正意义上属于玩家的、复杂而动人的互动史诗。本书不教授代码,但它将是您构建宏大故事世界的蓝图。

作者简介

张鹏,毕业于厦门大学,高级工程师、大学讲师、国家系统分析师、国家软件设计师。

2003—2004年,任教子辽宁工程技术大学。

2004年末一2005年,参与北京目标软件公司的《傲世三国Online》与《天骄Ⅱ》两款大型民族网络游戏的研发,任核心编程员。

2005年至今,辽宁阜新高等专科学校教师兼北斗动漫影视科技有限公司总经理。

主持或参与多款游戏软件开发:

2005年参与北京目标软件公司的OverMax引擎研发。

2006年参与北京百竹数码软件公司的网络游戏《龙》项目引擎研发。

2008年主持北斗动漫影视科技有限公司的“战国时代”系列手机游戏项目的研发。该项目获得了辽宁省信息产业厅专项资金支持。

2009年开始,研发大型手机游戏引擎,目前已进入最后测试阶段。

出版物: 《Java手机游戏实例手册》 《Java手机游戏50例》 《单片机原理与应用实例教程》 《3D手机游戏开发实例教程》。

目录信息

第一章 概述 第一节 Flash基础知识  一、Flash的发展  二、Flash的应用领域  二、Flash的特点 第二节 Flash CS4的新增功能 第三节 Flash游戏的市场前景  一、Flash的普及  二、Flash游戏的优势  三、网页游戏的兴起 第四节 实例预览 本章小结 思考与练习第二章 ActionScript编程基础 第一节 概述  一、面向过程的编程  二、面向对象的编程 第二节 ActionScript简介 第三节 面向对象的编程思想  一、类  二、类的派生与继承  三、类的访问机制 第四节 程序流程图的绘制 本章小结 思考与练习第三章 开发文字游戏 第一节 概述  一、文字游戏的特点  二、文字游戏的分类  三、文字游戏的用户群体  四、文字游戏的开发要求  五、文字游戏的发展史 第二节 《打字测试》文字游戏开发  一、操作规则  二、本例效果  三、开发流程(步骤)  四、具体操作 本章小结 思考与练习第四章 开发益智游戏 第节 概述  一、益智游戏的特点  二、益智游戏的用户群体  三、益智游戏的分类  四、益智游戏的开发要求  五、益智游戏的代表 第二节 《智力拼图》游戏开发  一、操作规则  二、本例效果  三、资源文件的处理  四、开发流程(步骤)  五、具体操作 本章小结 思考与练习第五章 开发棋牌游戏 第一节 棋牌游戏概述  一、棋牌游戏的特点  二、棋牌游戏的用户群体  三、棋牌游戏的分类  四、棋牌游戏的开发要求  五、网络棋牌游戏平台 第二节 棋牌《扑克对对碰》游戏开发  一、操作规则  二、本例效果  三、资源文件的处理  四、开发流程(步骤)  五、具体操作山 本章小结 思考与练习第六章 开发射击游戏 第一节 概述  一、射出游戏的特点 二、射击游戏的用户群体 三、射击游戏的分类 四、射击游戏的开发要求 五、射击游戏的发展史 第二节 《超级大炮》射击游戏开发 一、操作规则 二、本例效果与资源文件处理 三、开发流程(步骤) 四、具体操作 本章小结 思考与练习第九章 开发角色扮演游戏 第一节 概述 一、角色扮演游戏的特点 二、角色扮演游戏的分类 三、角色扮演游戏的用户群体 四、角色扮演游戏的开发要求 五、角色扮演游戏的发展史 第二节 《圣剑传说》角色扮演游戏开发 一、操作规则 二、效果 三、资源文件的处理 四、开发流程(步骤) 五、具体操作 本章小结 思考与练习第十章 开发冒险游戏 第一节 概述 一、冒险游戏的特点 二、冒险游戏的分类 三、冒险游戏的用户群体 四、冒险游戏的开发要求 五、冒险游戏的发展史 第二节 《超级马里奥》冒险游戏开发 一、操作规则 二、效果 三、资源文件的处理 四、开发流程(步骤) 五、具体操作 本章小结 思考与练习第十一章 开发体育游戏 第一节 概述 一、体育游戏的特点 二、体育游戏的分类 三、体育游戏的用户群体 四、体育游戏的开发要求 五、体育游戏的发展史 第二节 《3D赛车》体育游戏开发 一、操作规则 二、效果 三、资源文件的处理 四、开发流程(步骤) 五、具体操作 本章小结 思考与练习第十二章 Flash游戏的优化 第一节 Flash画面的优化 第二节 ActionScript脚本的优化 第三节 使游戏更具魅力 本章小结 思考与练习
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读后感

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用户评价

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这本书最让我欣赏的一点,在于它不仅仅局限于讲解工具的使用,而是对游戏设计思维的培养有着潜移默化的引导。很多开发者只会写代码,但做出来的游戏却缺乏灵魂。这本《中文版Flash CS4游戏开发教程》在每一个项目开发完成后,都会有一个“拓展与优化建议”的章节。它会鼓励你思考,如何增加更多的关卡变化?如何设计一个更具挑战性的AI路径?甚至是如何引入音效和背景音乐来烘托气氛。它在潜移默化中,将“程序员”的角色提升到了“游戏设计师”的层面。这让我意识到,技术是实现创意的手段,而创意才是驱动一切的核心。我记得书中有一段话让我印象深刻:“不要只满足于让方块动起来,要想办法让玩家爱上与这个方块互动。”这种对用户体验和游戏乐趣的强调,在很多纯技术手册中是看不到的。它鼓励我们进行创新,甚至在某些地方暗示了如何去规避常见的设计陷阱。可以说,这本书为我建立了一个完整的游戏开发的思维框架,它提供的知识是立体的,不仅教会了“怎么做”,更点燃了“为什么要做得更好”的激情。

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我是一个习惯于通过实际项目来学习的人,那些纯理论的书籍对我来说简直是酷刑。而这本《中文版Flash CS4游戏开发教程》的实践导向性实在太强了。它不是空谈,而是带着你一步步搭建起一个又一个完整的小项目。我记得其中有一个章节是关于制作一个简单的迷宫逃脱游戏,书里不仅详细列出了所需的素材和代码块,还特意为每一个关键步骤设置了“自检点”。每完成一个小功能,作者都会建议你运行一下看看效果,及时发现并修正错误。这种即时反馈的学习机制,极大地提高了我的学习效率和挫败感的抵抗力。当我遇到卡壳的地方时,书中的疑难解答部分总能提供清晰的思路。与其他教程相比,这本书在代码示例的选取上非常贴合初学者的认知习惯,语句结构简洁明了,注释详尽到位,即便是我自己需要修改代码以实现新的功能时,也能很快地找到关键点下手。它真正教会了我如何“思考”着去编程,而不是盲目地复制粘贴。这种通过实战积累经验的方式,远比单纯看视频或听讲座来得有效得多。

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天哪,这本书简直是为我这种初学者量身定做的!我一直对游戏开发充满了好奇,但又觉得那些编程语言听起来就让人头大。拿到这本《中文版Flash CS4游戏开发教程》后,我的顾虑立刻烟消云散了。它的排版设计非常清晰,每一章的逻辑衔接都像一条顺滑的河流,让你不知不觉地就被引导着向前。我尤其喜欢它对基础概念的讲解,不是那种干巴巴的术语堆砌,而是通过大量生动的图例和实际操作步骤来阐述。比如,书中讲解如何制作一个简单的角色动画时,那种“手把手”的教学方式,让我第一次在屏幕上看到自己创造的元素动起来时,那种成就感简直无与伦比!它没有一上来就抛出复杂的代码,而是先让你在可视化界面中建立起对游戏元素的基本认知,这对于建立信心至关重要。我感觉这本书就像一位耐心的老教授,一步步地为你揭开复杂世界的面纱,让你在轻松愉快的氛围中掌握核心技能。它真正做到了让“小白”也能感受到创造的乐趣,而不是被晦涩的技术细节劝退。对于那些想尝试进入创意编程领域,却又担心起点太高的人来说,这本书绝对是打开大门的最佳钥匙。我强烈推荐给所有有志于此的朋友们,相信我,你会爱上这种亲手搭建虚拟世界的体验。

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说实话,我之前尝试过几本国外的游戏开发入门书籍的翻译版,结果发现翻译质量参差不齐,很多技术术语的表达非常别扭,导致我光是理解术语就耗费了大量精力。这本《中文版Flash CS4游戏开发教程》在这方面做得非常出色。它显然是经过了专业的审校,所有的中文表达都非常地道和流畅,尤其是对于那些Flash特有的功能命名,处理得恰到好处,让人一看就懂。更重要的是,它似乎考虑到了国内读者的学习环境和习惯,在某些案例的设置上,比如界面元素的风格选择上,也更贴近我们熟悉的审美。我发现这本书在介绍高级特性时,并没有使用过于高冷的学术腔调,而是用一种非常平易近人的口吻在对话。比如,在讲解“面向对象”的概念时,作者用了生活中的“工具箱”来比喻,一下子就将抽象的概念具象化了。这种贴心的设计,让整个阅读过程充满了愉悦感,学习的障碍被大大降低了。阅读体验上,这本书的纸张质量和插图清晰度也值得称赞,长时间阅读眼睛也不会感到疲惫,这对于一款厚厚的教程来说,绝对是加分项。

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说实话,我原本对这类“教程”类的书籍抱持着一种将信将疑的态度,很多市面上的教材,内容陈旧不说,讲解深度也往往停留在表面。但是,这本《中文版Flash CS4游戏开发教程》彻底颠覆了我的看法。它的深度和广度都超出了我的预期。它不仅仅是教你“怎么做”一个按钮或一个简单的碰撞检测,更深入地探讨了游戏设计背后的“为什么”。书中对于事件处理流程的剖析,简直是教科书级别的严谨。我以前一直对时间轴控制和帧与帧之间的关系感到困惑,但书中通过多个案例的对比分析,让我清晰地理解了这些底层机制是如何协同工作的。更让我惊喜的是,它还穿插了一些关于资源管理和性能优化的初步概念,这对于想把作品做得更专业一点的进阶学习者来说,简直是宝藏。很多教程在讲完基础功能后就戛然而止,但这本却引导读者去思考如何优化用户体验,如何让你的小游戏跑得更流畅。这种注重实践与理论并重的写作风格,使得学习过程不再是机械的模仿,而是一种富有启发性的探索。它让我从一个仅仅会操作软件的用户,逐渐成长为一个理解游戏逻辑的“开发者”。

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非常浅显,全书通过七个简单的小游戏实例来循序渐进的讲解AS开发游戏的方法,通俗易懂,对于没有接触过Action Script游戏开发的人上手还可以,不过仅仅是入门而已,而且书中有不少错误,有些头疼,不太值

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