《3ds Max 2010游戏设计师必备实战宝典》内容简介:电子游戏,对于现代人来说,已经不是一个陌生的名词,而成为我们娱乐、休闲的一部分。《3ds Max 2010游戏设计师必备实战宝典》通过详细讲解游戏模型的创建,使读者充分了解开发游戏场景所具备的必要知识。
全书共分为12章,内容包括:游戏行业浅析、低精度建模概要、使用Photosh0D绘制游戏贴图、制作游戏兵器——低精度建模、制作次时代武器道具、制作游戏机械、绘制贴图、制作场景模型、编辑模型UV、场景模型贴图的烘焙与绘制、科幻风格游戏建筑和游戏建筑贴图的烘焙与绘制。
《3ds Max 2010游戏设计师必备实战宝典》适合游戏美术设计师、动漫游戏爱好者、各大艺术类院校学生、各行业美术在职设计师、网络游戏美术设计师、各类培训机构电脑美术专业相关师生等的学习用书。
《3ds Max 2010游戏设计师必备实战宝典》光盘内容包含部分案例模型、贴图,以及超值赠送一套游戏设计专业多媒体教学和丰富的贴图素材。
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我不得不提一下书中对于脚本和自动化工具的介绍部分。在我看来,一个优秀的实战宝典应该能教会读者如何利用脚本来解放双手,处理海量重复性工作。这本书确实提到了MaxScript的一些基本语法和示例,这在当时是非常有价值的。我当时尝试运行了几个书中提供的脚本,用于批量重命名或调整物体参数,确实节省了不少时间。但是,我期望的自动化流程远不止于此,比如一键生成 LOD(细节层次)模型、自动检查模型面数是否超标、或者一套自动化的UV打包工具。这些需要结合项目需求定制化的高级脚本,书中并没有提供深入的开发指导或架构思路。这就好比给了你一把锤子,但没告诉你如何建造一座房子,而只是教了你如何敲钉子。真正的高效能设计师,是能自己构建工具链的,这本书在培养这种“构建者”思维方面,力度稍显不足。
评分这本书的封面设计得相当有吸引力,那种金属质感的橙色和深灰色搭配,立刻就能抓住眼球,让人觉得里面装的肯定都是硬核干货。我原本是冲着它名字里那个“游戏设计师必备”去的,毕竟在2010年那个时间点,3ds Max依旧是3D建模领域的中流砥柱,尤其对于追求效率和流程化的游戏开发团队来说,掌握它简直是基本功。我当时最期待的是里面能详细讲解如何优化模型以适应实时渲染的限制,比如如何高效地进行多边形布线、UV展开的技巧,以及法线烘焙的具体步骤和注意事项。我很想知道,书中对于如何处理次世代资产的工作流描述得是否足够深入,比如它是否涵盖了PBR材质在当时的应用雏形,或者如何结合当时流行的游戏引擎进行数据导出和导入的最佳实践。毕竟,实战宝典意味着不仅仅是软件操作手册,更应该是一套行之有效的工业化流程指南,能帮我少走弯路,直接上手就能做出符合项目要求的资产。这本书如果能在这方面提供扎实的案例分析,比如一个复杂角色或场景模型的完整制作流程,那绝对是物超所值。
评分说实话,我翻阅这本书的时候,最大的感受是内容排布略显跳跃,对于一个初学者来说,可能需要反复对照学习。我特别关注的是关于动画和绑定部分的章节,因为我对角色动作的制作一直比较头疼。我希望看到的是如何使用Biped或CAT系统进行快速骨骼绑定,并且书中最好能提供一些关于肌肉动态模拟和反向动力学(IK/FK)切换的进阶技巧,这些是制作自然流畅角色动作的关键。然而,我感觉书里对这些复杂环节的讲解似乎停留在基础操作演示的层面,缺少了一些底层原理的深入剖析,比如权重绘制时如何精确控制关节处的形变,或者如何编写简单的MaxScript来自动化一些重复性的绑定步骤。对于一个渴望从“会用”到“精通”的读者而言,这种深度上的不足是比较遗憾的。真正实战的经验往往藏在那些细节的“为什么”和“如何优化”之中,而这本书似乎更侧重于“怎么做”的流程展示。
评分从整体的实用性和可操作性来看,这本书在界面和工具的基础认知方面做得不错,它确实能帮助一个刚接触3ds Max的设计师快速熟悉操作界面和常用菜单。但是,如果从“宝典”这个词的期望值去衡量,我总觉得它缺少了一层“设计哲学”的引导。优秀的作品往往来源于对设计原则的深刻理解,而不仅仅是对工具按钮的熟练运用。例如,在场景搭建时,如何通过视线引导、光影布局来增强游戏叙事性,或者如何设计出既美观又符合内存限制的几何体结构,这些更偏向于艺术和工程的交叉点上的决策,书中鲜有涉及。它更像是一本优秀的产品说明书,详尽地解释了每个功能是什么,但很少深入探讨如何在复杂的创作环境中做出最优化的选择,这让我在追求专业深度的路上,感觉这本书只能作为起点,而非终极指南。
评分这本书在材质和贴图部分的介绍,在那个年代算是比较全面的,特别是关于VRay渲染器的使用说明。对于需要制作高质量静态渲染图的设计师来说,它提供的材质参数调整建议非常细致,从反射、折射到全局光照的设置,都有图文并茂的解释。不过,对于游戏设计这个特定的应用场景,我发现它对游戏内实时渲染的材质系统着墨不多。那个时候,游戏引擎的渲染管线正在快速迭代,对材质的要求也越来越倾向于实时光照和更精细的贴图通道管理(如环境光遮蔽、次表面散射的近似处理)。我更希望看到的是如何将Max中复杂的材质节点转化为游戏引擎能理解的简洁高效的贴图集,以及如何处理纹理分辨率的平衡问题,毕竟游戏资源对性能要求极高。这本书的侧重点似乎更偏向于影视CG领域的高精度渲染,而非游戏资产的轻量化处理,这使得它在“游戏设计师必备”这个定位上,略显“失焦”。
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